Rickards principer

Vimes

Spenderar tid på Casino Svensk
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,977
om man inte utmanar spelarna på annat sätt så blir ju "system mastery" själva utmaningen
Absolut! Det finns massor av potentiella utmaningar för spelarna på det sätt du beskriver. Men det är ju inte själva rullandet av tärning som är utmaningen, vilket jag uppfattade att @Rickard var ute efter med principen "tärningsslag utmanar inte spelaren".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,518
Location
Göteborg
(Eller ja, jag är ju säker på vad jag tycker, och det är ju att reglerna inte är spelet och att man kan byta ut dem helt och ändå spela samma spel. Eftersom spelet är sin setting, sina typer av berättelser, möjligen sina SL-tekniker)
Rent semantisk poäng, såklart, men i min vokabulär kallar man en spelvärld utan regler för "en spelvärld", medan man kallar regler utan spelvärld för "ett rollspel". De flesta spel jag skriver och spelar har ju ingen spelvärld, så då blir det ju med din definition så att de inte är rollspel, antar jag. Och att Psychodrame och It's Complicated är samma spel, eftersom de båda utspelar sig i samma spelvärld (vår egen värld, utan fantastik).

Jag gissar att de flesta tycker att Kutulu, Lovecraftesque och CoC är olika spel, även om de utspelar sig i samma spelvärld. Däremot har jag spelat Gastkammaren flera gånger, även om det varit fråga om olika spelvärldar vid varje speltillfälle. Få skulle nog säga att varje gång jag spelat det, med precis samma regelsystem men i olika spelvärldar, så har jag spelat ett nytt spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,147
Location
Rissne
Rent semantisk poäng, såklart, men i min vokabulär kallar man en spelvärld utan regler för "en spelvärld", medan man kallar regler utan spelvärld för "ett rollspel". De flesta spel jag skriver och spelar har ju ingen spelvärld, så då blir det ju med din definition så att de inte är rollspel, antar jag. Och att Psychodrame och It's Complicated är samma spel, eftersom de båda utspelar sig i samma spelvärld (vår egen värld, utan fantastik).

Jag gissar att de flesta tycker att Kutulu, Lovecraftesque och CoC är olika spel, även om de utspelar sig i samma spelvärld. Däremot har jag spelat Gastkammaren flera gånger, även om det varit fråga om olika spelvärldar vid varje speltillfälle. Få skulle nog säga att varje gång jag spelat det, med precis samma regelsystem men i olika spelvärldar, så har jag spelat ett nytt spel.
Samtidigt: Om jag skulle spela Mutant Chronicles med Eon-regler eller med Gumshoe-regler så är det ju precis så jag skulle uttrycka det – jag spelar MC med ett visst regelsystem. Jag spelar inte Gumshoe med en viss spelvärld. För mig, då – jag vet att folk som bryr sig mer om regelsystem mer använder det senare synsättet. Men för mig är spelvärlden det centrala, i åtminstone det (och ett gäng andra) fall.

Och när jag spelar regellöst i MC-världen så spelar jag också fortfarande MC. För när jag spelar rollspel så spelar jag inte reglerna, för reglerna är ju bara något slags bakgrundsbös som ibland tyvärr gör sig påmint mitt i vår rollgestaltning och vårt diegetiska problemlösande. Sätter käppar i våra hjul, när SL har den dåliga smaken att envisas med att använda regelmekanik. Min mentala modell över vad vi gör kring spelbordet sätter helt enkelt reglerna ute i periferin.


Sedan går jag absolut med på att det här är rörigt och flytande. Jag köper att vissa rollspel bara är sina regler och att vissa "rollspel" bara är regelsystem som säljs helt utan spelvärldar, SL-tekniker eller uttalade tilltänkta berättelser. Generellt de rollspel jag inte köper, då. =D

Så… vissa spel är sin spelvärld, andra är sina regler? Jag vet inte. Språk är oprecisa grejer.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,518
Location
Göteborg
Jag vet inte. Språk är oprecisa grejer.
Det håller jag med om! Men det är också kul att diskutera kring. Tycker jag, i alla fall, men få andra. Så med risk för att folk tycker att jag är jobbig …

Samtidigt: Om jag skulle spela Mutant Chronicles med Eon-regler eller med Gumshoe-regler så är det ju precis så jag skulle uttrycka det – jag spelar MC med ett visst regelsystem. Jag spelar inte Gumshoe med en viss spelvärld. För mig, då – jag vet att folk som bryr sig mer om regelsystem mer använder det senare synsättet. Men för mig är spelvärlden det centrala, i åtminstone det (och ett gäng andra) fall.
Det som blir lite underligt för mig är ju hur du i så fall betecknar till exempel när du spelar Kutulu. Säger du "Jag spelar Call of Cthulhu" eller säger du "Jag spelar Lovecraft" eller vad? Eller spelar du Kutulu med CoC:s regler när du använder det regelsystemet? Eller spelar du Kutulu respektive Call of Cthulhu i dessa fall, eftersom du spelar i den spelvärld regelsystemet hör ihop med, oavsett om det finns andra spel som har samma spelvärld? Eller är Kutulu och Call of Cthulhu samma spel? För mig känns det som ett opraktiskt sett att använda språket, alldeles oavsett vad man tycker är viktigast, bara baserat på hur rollspel namnges och hur annat folk pratar.

Liknande problem måste ju rimligtvis uppstå med spel som D&D, som har flera olika spelvärldar. Säger du då att folk spelar "Forgotten Realms" eller … öh … "Dying Earth" finns det kanske en D&D-värld som heter? Det tror jag inte att du gör. Jag tror att du säger att folk "spelar D&D". (Jag försökte söka på exempel där du pratar om att "spela D&D", men forumets sökfunktion är alltför kass för att fixa detta.) Och om någon spelar med Gumshoes regelsystem i Forgotten Realms och någon annan spelar med Gumshoes regelsystem i Dying Earth, spelar de då båda D&D?

Jag tror helt enkelt att det är ett sätt att använda språket som inte är så vanligt, och som snabbt blir väldigt opraktiskt utanför vissa specifika exempel. Men …

Så… vissa spel är sin spelvärld, andra är sina regler?
… här täcker du ju upp för allt detta, såklart. D&D är ett spel som "är sina regler", och det är då även Kutulu, antar jag. Jag tror dock att det är ett mindre konsekvent och mindre vanligt sätt att använda språket på. Om det kommer ett nytt Mutant Chronicles-spel med ett annat namn så blir det genast svårare att säga vad det är du spelar, bara för att någon publicerat ett nytt namn.

(Inget av detta har såklart att göra med vad som är viktigast. Jag är helt med på att man kan prioritera spelvärld framför regelsystem. Men det tycker jag är en separat fråga.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,147
Location
Rissne
Det som blir lite underligt för mig är ju hur du i så fall betecknar till exempel när du spelar Kutulu. Säger du "Jag spelar Call of Cthulhu" eller säger du "Jag spelar Lovecraft" eller vad? Eller spelar du Kutulu med CoC:s regler när du använder det regelsystemet? Eller spelar du Kutulu respektive Call of Cthulhu i dessa fall, eftersom du spelar i den spelvärld regelsystemet hör ihop med, oavsett om det finns andra spel som har samma spelvärld? Eller är Kutulu och Call of Cthulhu samma spel? För mig känns det som ett opraktiskt sett att använda språket, alldeles oavsett vad man tycker är viktigast, bara baserat på hur rollspel namnges och hur annat folk pratar.
Gränsen mellan just Kutulu och CoC blir inte tydligare av att Kutulu ju började som "ett alternativt regelsystem till Call of Cthulhu", dvs en dropin-replacement för BRP för att specifikt spela CoC-moduler. Mer specifikt Tatters of the King.

Men jag kan absolut köpa att Kutulu är ett spel som i högre grad "är" sina regler.

Mest säger jag nog för övrigt att jag spelar Tatters of the King, eller att jag spelar Masks. Att det råkar vara med Kutulu eller CoC känns ganska sekundärt.

Liknande problem måste ju rimligtvis uppstå med spel som D&D, som har flera olika spelvärldar. Säger du då att folk spelar "Forgotten Realms" eller … öh … "Dying Earth" finns det kanske en D&D-värld som heter? Det tror jag inte att du gör. Jag tror att du säger att folk "spelar D&D". (Jag försökte söka på exempel där du pratar om att "spela D&D", men forumets sökfunktion är alltför kass för att fixa detta.) Och om någon spelar med Gumshoes regelsystem i Forgotten Realms och någon annan spelar med Gumshoes regelsystem i Dying Earth, spelar de då båda D&D?
D&D är också ett rollspel som känns väldigt mycket "sina regler". Men jag skulle absolut kunna säga att jag spelade Dark Sun om jag körde en kampanj som utspelade sig i den spelvärlden. Även om jag gjorde det utan regler, eller med något annat regelsystem som inte var D&D.

Jag tror dock att det är ett mindre konsekvent och mindre vanligt sätt att använda språket på.
Nä, konsekvent är det ju inte. Det är mest ett sätt för mig att beskriva hur jag tänker på "rollspel" och för att "rollspel = reglerna" innebär att jag i princip skulle behöva säga saker som "jag är inte så intresserad av rollspel", "jag spelar inte rollspel egentligen, jag spelar bara spelvärlden" och sådär. Och det känns heller inte så intuitivt, för nånstans tycker jag ju att jag spelar rollspel, och att de verk jag använder mig av i mitt spelande är rollspel. Och att de inte slutar vara rollspel bara för att jag inte använder mig av reglerna…

(Det hela kompliceras såklart ytterligare av ett breddat regelbegrepp – det har ju många gånger konstaterats att "man har en SL" tekniskt sett är en regel, så på så vis spelar man ju aldrig regellöst…)


Jag spelar inte rollspel, jag spelar spelvärldar? =D

EDIT: Eller kanske spelkoncept? Om jag skulle säga "Jag spelar Mutant City Blues" så menar jag ju framför allt att vi spelar i den världen och att rollpersonerna är CSI:s. Om jag skulle säga "vi spelar Rogue Trader" så skulle jag ju framför allt mena att vi spelade i 40k-världen och att rollpersonerna är en skeppsbesättning. Så inte bara spelvärld, utan också "vad gör man", spelgruppskoncept, vilken sorts uppdrag/äventyr man kör…

Om det kommer ett nytt Mutant Chronicles-spel med ett annat namn så blir det genast svårare att säga vad det är du spelar, bara för att någon publicerat ett nytt namn.
Det finns i dagsläget tre utgivna Mutant Chronicles-spel, och ett som aldrig kom längre än till ritbordet. Så att säga "jag spelar Mutant Chronicles" är inte speciellt exakt ändå – vilket av de tre (fyra?) regelsystemen används?

Samma sak med "Jag spelar Drakar och Demoner". Om det är i Ereb Altor, med ankor, med drakryttare och med allt annat som är etablerat – då spelar man väl DoD? Eller, för den delen, om det är i Trudvang… =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Spelledaren är en spelare med en annan roll
Jag har aldrig gillat det här med att "spelledaren är ett serviceyrke", eftersom när jag är spelledare vill jag också ha kul. Det är lika mycket spelarnas uppgift att roa mig (eller andra spelare) som jag ska roa dem. Just att poängtera "roll" innebär att jag kan börja leka med andra tankesätt, exempelvis låta (de sedvanliga) spelarna ta sig an roller Någon kanske arrangerar möten, någon har hand om alla färdigheter eller helt sonika bryta ned spelledarens ansvarsområden i olika roller och fördela dem på deltagarna.

Jag har också börjat ifrågasätta spelledaren som naturligt inslag i rollspel. För rent principiellt känner jag att det är avvikande att ha spelledaren: det är en komponent i spelet som är tillagd men vi har hela tiden förutsatt att en sådan ska finnas. När samberättarspelen kom var det mest en roterande spelledare men när jag har varit med i Hantverksgruppen så känns det istället som att vi får till spel där alla bara bidrar. Visst, vi roterar fortfarande scensättare men sedan släpps den rollen nästintill helt (nästintill, då personen har liite mer ansvar för att klippa scenen).
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,636
Om det inte kommer ut i spel finns det inte
Jag tycker denna principen är svår att förhålla sig till, även om den kanske principiellt stämmer. Åtminstone om vi talar om trad-äventyr och kanske spelvärldsmaterial av liknande karaktär. Jag ska inte säga att det inte förekommer (som den målande resen) men generellt upplever jag att syftet med sådan info är att kontexualisera för läsaren (och kanske också öka läsnöjet) och effekten kan vara (avsiktligt) indirekt. Hur avgör jag vad som inte kommer att komma i spel som skribent? Det verkar jättesvårt i praktiken. (Det här korrelerar också till sin motsats, det som hade behövt komma ut i spel men som saknas i texten.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Jag ska inte säga att det inte förekommer (som den målande resen) men generellt upplever jag att syftet med sådan info är att kontexualisera för läsaren (och kanske också öka läsnöjet) och effekten kan vara (avsiktligt) indirekt.
Jag tycker att försvara en inställning är rätt fel tankesätt för den här tråden, då mina principer är där för att utmana gamla tankesätt, oavsett hur lätta de är att uppfylla eller inte.

Men om jag ska kommentera, kan jag tycka att läsnöjet för mig handlar om att fantisera kring (skapa en förväntning kring) hur det kommer ut i spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Hur avgör jag vad som inte kommer att komma i spel som skribent? Det verkar jättesvårt i praktiken.
Tycker det är en fråga om att släppa kontroll. Som idén att inte skriva färdiga slut eller preppa plot - som skribent lämnar du resultatet till gruppen.

Allt som är skrivet för att du som skribent helt enkelt gillade att skriva det, som bakgrundsinformation, färdig dialog, detaljerad information kring saker som det finns regelmekanismer för, etc, gör materialet till mer skönlitteratur och mindre spelprodukt.

Sen är det många som vill ha det materialet ändå, så som vanligt finns ingen universell mall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Runt 50% kvinnor i äventyren
Mest en nickning åt mig själv att vara mer inkluderande. Principen säger egentligen inget om att kvinnorna också bör ha aktiva roller eller att de inte enbart beskrivs utifrån deras (vackra) utseende, vilket egentligen är ännu viktigare. Men när jag gör namnlistor till improviserade rollpersoner så är det alltid 50-50 i kön. Ibland kan det vara skönt att ha en mer könsneutral namnkultur som "Blåsan" eller "Stolpen". När jag gör rollpersoner är det faktiskt nästan 50-50; för mig är det egentligen arbiträrt och jag kan lika gärna slå en tärning (precis som med sexuell läggning, hudfärg, etc).
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Tycker det är en fråga om att släppa kontroll. Som idén att inte skriva färdiga slut eller preppa plot - som skribent lämnar du resultatet till gruppen
Får mig att tänka på en annan princip:

Skapa problemen, inte lösningarna
Som spelledare brukade jag alltid skapa lösningar på problem, men jag märkte att jag var mindre benägen att lyssna till spelarnas idéer när jag väl gjorde det. Droppen kom när jag som tonåring hittat på sjutton olika sätt att fly från fångenskap när spelarna kom på den artonde: slå sig fri. Jag insåg då att jag preppat helt fel. På ett sätt faller denna princip samman med Czege-principen: om samma person hittar problem och lösning är det tråkigt. (eftersom det inte skapar interaktivitet)

Istället skapar jag förutsättningar för att komma på lösningar. Det kan vara setting-drivna saker, det kan vara samberättande via färdighetssystemet, det kan vara så enkelt att jag ger dem ett tankesätt - ofta via en frågeställning. Att överlämna lösningarna till spelarna gör också att jag som spelledare roas av deras kreativitet och engagemang. Denna känsla kan jag ibland sakna i samberättande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Om jag måste fråga "Vad gör ni?" har jag misslyckats
Jag har på senare år börjat ogilla initiativsystem: egentligen borde den som har idén vara den som ska agera (jag gillar inte spotlight-mekaniker heller). Just det här med att skapa initiativrika (läs: engagerade) spelare har jag börjat fokusera mer och mer på senaste tio åren. Jag vill att dem ska vara drivande; jag vill att de ska komma med egna idéer; jag vill att de ska ta tag i saker och då på samma vis engagera andra. När jag har en stor grupp (7+ spelare) så märker jag vilka spelare som är mer benägna att ta egna initiativ. Jag delar in gruppen i mindre delar och sedan slänger jag en boll åt en grupp att leka med medan jag engagerar den andra gruppen.

Jag har också märkt att ju större plats jag tar som spelledare, desto mer passiva kommer spelarna att bli. Detta är en anledning varför jag har såpass stort spelarinflytande när jag spelar, nästintill samberättande, så att spelarna känner att de bara kan bidra till att beskriva saker i miljön istället för att "be spelledaren om lov". Detta är anledningen varför jag säger svårighetsgrader till spelarna, exempelvis motståndares AC, så att de kan beskriva handlingen efter slaget istället för att "be spelledaren om lov" (läs: fråga om de träffade).

Enklaste sättet att skapa engagerande spelare är att 1) skapa mål för rollpersonerna, 2) att hela tiden låta spelarna bidra till världen så att de känner mer och mer att det är "deras" värld och 3) att låta mål och personlighet kollidera mellan rollpersonerna så att de får tjafsa inbördes. Jag haatade som tonåring när spelarna tjafsade för jag ville att de skulle bli klara med äventyret, men nu för tiden har jag insett att rollgestalta tjafsande är ett de är engagerade. Finns säkert en mängd andra saker jag gör för att skapa en naturlig miljö där spelarna känner sig trygga nog att vilja bidra.

När jag har engagerade spelare behöver jag inte fråga "Vad gör ni?", utan det kommer att vara ett konstant flöde av improvisation mellan alla deltagare i gruppen. Om jag måste fråga "Vad gör ni?" känner jag att jag har misslyckats att skapa förutsättningar där spelare är drivande.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,636
Jag tycker att försvara en inställning är rätt fel tankesätt för den här tråden, då mina principer är där för att utmana gamla tankesätt, oavsett hur lätta de är att uppfylla eller inte.
Försvara en inställning vet jag inte, meningen syftade till att beskriva varför jag upplever principen svår att tillämpa. Men ok jag är med på vad du menar.

Tycker det är en fråga om att släppa kontroll. Som idén att inte skriva färdiga slut eller preppa plot - som skribent lämnar du resultatet till gruppen.

Allt som är skrivet för att du som skribent helt enkelt gillade att skriva det, som bakgrundsinformation, färdig dialog, detaljerad information kring saker som det finns regelmekanismer för, etc, gör materialet till mer skönlitteratur och mindre spelprodukt.
Var kom preppa plot in? För övrigt så handlar det väl oavsett inte om att skriva sådant som är roligt för skribenten utan vad som gör texten användbar för läsaren. Och att vad det är är svårt att veta.

Men ibland är det ju bra med extra “fett” som inte trimmats bort. Om en tabell har tio resultat skall du ju inte ta bort nio av dem för att det räcker med ett - även om bara ett kommer användas i spel. :)
Det är är ett bra exempel. Jag håller med (men tycker samtidigt att det utmanar principen något).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Var kom preppa plot in? För övrigt så handlar det väl oavsett inte om att skriva sådant som är roligt för skribenten utan vad som gör texten användbar för läsaren. Och att vad det är svårt att veta.
Min kanske lite överdrivet griniga uppfattning är att mycket äventyrsmaterial skrivs för skribentens skull mer än för att göra scenario eller kampanj mer spelbart. Marko (som skrev Jehammed's Trilogy) sa det ju rakt ut - det var skrivet på det sätt det är skrivet för att det var roligare att skriva på det sättet.

Men jag använde att inte preppa plot som exempel på tänkandet. Att låta resultatet landa hos spelgruppen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Mekanik och spelledartekniker är båda »strukturer«
För många års sedan myntade jag "konventioner" för att ha ett ord att prata om när det kommer hur man ser på rollspel och använder rollspel. Vissa inte bryr sig exempelvis inte om regler medan andra vill spela culture gaming. Ett sätt att uppnå detta är via spelledartekniker. Jag har gått ifrån konventioner som term när jag började ifrågasätta ifall "spelvärld + regler + spelledartips" är rätt väg att gå, särskilt när det är spela äventyret som faktiskt sker under spelmötet. Alltså känner jag att spela äventyret är det som rollspel ska förklara, inte låta spelledaren pussla ihop spelvärld + regler + spelledartips för att kunna skapa ett äventyr.

Något som underlättade var när jag insåg att spelledarteknik och mekanik egentligen inte är något annat än strukturer. När Roger Caillois snackar om padeia (fritt fantiserande) och ludus (regler) i Man, Play and Games är det inget annat än regler, bara att de är outtalade och uttalade (enligt Raph Koster i Theory of Fun). Spelledartips och mekanik är alltså egentligen samma sak!

När jag insåg att spelledarteknik och mekanik kunde samlas under paraplytermen "strukturer" gav det mig nya synsätt i hur vi kan skriva spel, vilket har fört mig mer och mer mot brädspelsstrukturer och hur de förklaras i manualer. För det viktiga är inte mekaniken och världen, utan hur det kommer ut i spel. För kommer det inte ut i spel så finns det inte.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Rollspel är inte spel, de är spelmotorer
En spelmotor är resurser som spelmakaren har delat med sig av för att kunna skapa nya spel. Spelledaren sitter sedan och pusslar ihop grafik, värld och mekanik för att skapa sig sin egen upplevelse, gärna i kombination med hur den personen tycker att man ska spela rollspel. För att fortsätta med tankegången kring "spelvärld + regler + spelledartips" är detta vad jag känner att vi gör med rollspel idag, vilket igen förstärker att två grupper aldrig spelar rollspel på samma sätt, även om de skulle spela med samma spelvärld och regelsystem.

Vi sitter idag och pusslar ihop äventyr, vilka egentligen är de riktiga spelen. De är vad som spelas under spelmötet, inte rollspelen. Så äventyrsmakare är egentligen spelmakare. Just den här insikten fick mig att börja tänka mer kring spelprocedurer. Jag tycker personligen att det viktigaste i en rollspelsbok är avsnittet som behandlar äventyrsmakandet: en tydlig spelprocedur som lägger grund i hur man ska spela spelet. Ett effektivare sätt att spela rollspel på, eftersom vi slipper pusslandet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag tycker personligen att det viktigaste i en rollspelsbok är avsnittet som behandlar äventyrsmakandet: en tydlig spelprocedur som lägger grund i hur man ska spela spelet.
100% detta! Det jag går igång på i ett rollspel är biten som visar hur det skiljer sig från andra rollspel. Därför är det också de som skiljer sig mycket som intresserar mig mest. Om det bara är "Som X, fast i Värld Y" så är sannolikheten att jag skaffar det betydligt lägre, och chansen att jag spelar det närmast obefintlig (med klassiska nördundantag för världar jag är särskilt svag för). :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Våga fråga när osäker
Jag har länge haft en känsla av att jag ska kunna klara av allt; kunna reglerna eller kunna improvisera väl i alla situationer. Senaste åren har jag börjat träna mig mer och mer om att använda de andra deltagarna som resurser. Är jag osäker på något så säger jag det rakt ut och ber någon att hjälpa mig. Jag har börjat mer och mer utforska strukturer i spel där detta är en acceptabelt val när en deltagare tar sig an någonting, exempelvis har jag Assistenten i The Murder of Mr. Crow där spelaren kan be om inspiration och en annan spelare tar vid i rollen av assistenten som serverar två val till den som frågade.

Vi spelar tillsammans; klart vi ska kunna hjälpas åt tillsammans. Våga skapa en kultur där det känns naturligt att fråga andra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Fundera kring vad en komponent i rollspel innebär
Jag känner att det är väldigt mycket inavel i rollspel och att folk indirekt kopierar rollspelsmakarprinciper utan att reflektera över dem, som att ha grundegenskaper och färdigheter, att slå tärningar, att ha spelledare, att man ska spela fysiskt, att man ska ha en spelvärld, att man ska tala till varandra, att man ska ha system för konflikter, att man kan dö, att man ska gestalta en roll, att alver har spetsiga öron, etc. Visst finns det spel som förändrar en grej, men i mina ögon är i princip alla rollspelssystem fantasy heart breakers.

Vrid och vänd på rollspelskomponenter. Se saker från andra perspektiv. Skapa profiler eller tankeställningar och se på samma komponent från olika perspektiv. Läs om andra personers tankar och perspektiv.
 
Last edited:
Top