Hantverksgruppen rapporterar

Genesis

Champinjon
Joined
Aug 17, 2000
Messages
7,754
Location
Göteborg
Igår var första spelsessionen med "Hantverksgruppen" via Discord. Tanken med Hantverksgruppen är att öva på rollspelens "hantverk", på själva färdigheterna vi har som rollspelare. Saker som beskrivningar, scensättning, rollgestaltande, dramaturgi, och så vidare. Gruppen är öppen och vem som helst är välkommen att delta. PM:a mig eller någon annan i gruppen om att få en inbjudan till HemCons Discord-server, där spelandet sker. Planen är att spela en gång varannan vecka, på lördagen klockan 19, så nästa tillfälle är lördag den 11:e.

Första sessionens syfte var inte att öva på något speciellt, utan att testa spelstilen. Denna spelstil utgår ifrån tre ingnar:
  • Ingen spelledare
  • Ingen mekanik
  • Inga förberedelser
Jag, @Lukas , @zonk och @Kim Nolemo deltog i första spelmötet. Efter lite försnack och skitsnack satte vi igång. Den enda förberedelsen vi tillät oss var en diskussion om "linjer och slöjor" samt en genre. Vi sade att vi skulle spela pirater. Det var allt. Inga rollpersoner gjordes, inga relationskartor drogs upp, inget sades om spelvärlden. @zonk satte första scenen: Fyra personer i en liten roddbåt mitt på havet. Med utgångspunkt från detta improviserade vi fram en berättelse om svek och lojalitet, om hämnd, om att sälja sin själ och att betala för sina synder. Här är baksidestexten på romanen:

LaFayette, Montague, LeRoy och Pierre är de enda överlevande piraterna från en kidnappningsoperation som gick fruktansvärt fel. Tio år senare dyker den ansvariga kvinnan, nu en fruktad piratdrottning kallad Den röda markessan, upp i piratstaden Port Royal där de fyra piraterna nu lever skilda liv. Deras öden vävs samman igen i en plan för hämnd som kommer att få konsekvenser inte bara för dem själva, utan för hela Port Royal och för deras odödliga själar …

Det var skitkul! Spelstilen fungerade jättebra och alla visade upp imponerande improvisationsfärdigheter. Vi hade en del eftersnack efter sessionen. Här är några av mina reflektioner:

  • Spelstilen tillåter ordentliga, dramatiska och komplicerade historier på kort tid. Vi hade ungefär två timmar speltid, och vi avslutade inte för att vi fick slut på tid utan för att historien kändes klar. Jämför man detta med de spel vi ofta spelar i Indierummet är det riktigt bra, med tanke på att dessa kräver tid till förberedelser och regelförklaringar, som lätt kan ta över en timme. Här är man igång och spelar på en gång, och 100% av tiden går åt till spel. Man behöver inte ens sakta ned för att använda mekaniken, då det inte finns någon mekanik.
  • Vi sade i försnacket att något som ofta ställer till problem för den här typen av improvisation är en ovilja att trampa på andras tår. Att man inte vill ta beslut som rör andras rollpersoner. Vi var duktiga på att undvika detta och etablerade saker om varandras rollpersoner som inkorporerades på ett snyggt sätt.
  • Det gick förvånansvärt snabbt att komma igång och få till drama och relationer. Jag kände aldrig att jag saknade ett förberett relationsschema att falla tillbaka på.
  • Den här spelstilen är säkert möjlig tack vare att tre av oss redan spelat många drama/hippe/improspel och har vant oss vid många av principerna. Det känns troligt att fyra nybörjare som skulle försöka sig på samma sak hade haft mycket mer problem. Men detta är också poängen med Hantverksgruppen: att fokusera på att bygga skicklighet som rollspelare och improviserande historieberättare. Det är inte ett problem att det är svårt: Det är en feature!
Så, Hantverksgruppen kommer att fortsätta. Från och med nästa gång kommer vi att ha ett ämne varje gång som vi vill öva på. Vi har en lista på Discord över ämnen. Reglerna är att vem som helst kan lägga till ett ämne på listan, vi betar av dem i kronologisk ordning, men vi jobbar inte med ett ämne om inte den som föreslog det deltar den kvällen. Ämnet nästa gång kommer att vara "Beskrivningar", om inte @zonk får förhinder, i vilket fall det kommer att vara "Scensättning".
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
Dec 29, 2007
Messages
3,199
Location
Umeå
Min största fördom mot spelledarlöst rollspel är att det drivs av konflikter mellan rollpersoner, medan jag vill ha rollpersonerna på samma sida mot världen. Det, och att det är hopplöst att spela någon form av mysterielösande.

Här låter det som att det blev en heist plot av det, vilket faller lite inom båda kategorierna i min bok. Hur funkade det? Eller, vad var det som gjorde att det funkade?
 

Genesis

Champinjon
Joined
Aug 17, 2000
Messages
7,754
Location
Göteborg
Min största fördom mot spelledarlöst rollspel är att det drivs av konflikter mellan rollpersoner, medan jag vill ha rollpersonerna på samma sida mot världen. Det, och att det är hopplöst att spela någon form av mysterielösande.
Mysterielösande är ju noll problem i spelledarlöst, beroende på vad man menar med det. Att spela en berättelse om folk som nystar i ett mysterium är inga problem. Nerver av stål och Lovecraftesque gör ju detta, till exempel. Om du vill ha ett färdigt mysterium med en färdig lösning är det såklart svårare. Det kanske skulle kunna gå, men jag vet ingen som ens försökt.

Att köra rollpersonerna mot världen är inte heller omöjligt. Mitt första spel Oskrivna blad gick på den principen. Olika spelare kunde skapa utmaningar som gruppen var tvungna att lösa. Drakar och bananer gör ju samma sak. Generellt finner jag det dock otroligt mycket roligare med konflikter mellan rollpersonerna. Att ha en konflikt med en ickerollperson känns som att man slösar bort halva konflikten, liksom. :gremgrin:

Här låter det som att det blev en heist plot av det, vilket faller lite inom båda kategorierna i min bok. Hur funkade det? Eller, vad var det som gjorde att det funkade?
Nä, det var nog jag som inte riktigt var tydlig i min sammanfattning. Det var definitivt konflikter mellan rollpersonerna. @zonk satte en fin scen i början där vi fyra satt i en båt tillsammans, men jag sabbade det med att i min nästa scen spola tio år framåt i tiden. Vi ville nog alla hämnas på Den röda markessan, men vi hade gott om ont blod mellan varandra också, även om vi inte faktiskt var i direkt konflikt förrän i slutet. Heistigt var det nog inte heller. Men, som sagt, att köra mysterielösande är ju spelledarlöst verkligen superbra på, och ett spelledarlöst heistspel har jag inte svårt att föreställa mig. Är inte Wilderness of Mirrors spelledarlöst? Det skulle i alla fall kunna vara det. Tror aldrig att du skulle kunna få ett lika snyggt och tajt mysterielösande i ett spel med färdigt mysterium att lösa. Det skulle vara fullt av felslut, diskussioner och missförstånd. Men självklart är det ju mycket svårare att försöka få SPELARNA att lösa ett mysterium. Där kommer vi ju dock återigen till att det är något jag själv finner olidligt tråkigt, så jag har aldrig ens försökt. Mycket möjligt att det skulle gå!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
Dec 29, 2007
Messages
3,199
Location
Umeå
Jag var väl inte helt tydlig heller :D

Jag *älskar* konflikter mellan rollpersonerna, men jag vill ha det som krydda till spelet. Min erfarenhet från indie-lir är att konflikterna mellan rollpersonerna varit *själva motorn som driver spelet framåt*, och när jag spelade Den Yttersta Domen så slutade det dessutom väldigt tydligt med att *en* rollperson var vinnare medan de andra var förlorare. Det krockade mycket för mig, eftersom jag vill att den övergripande storyn ska handla om att rollpersonerna löser problem och är med om saker tillsammans, snarare än att de motarbetar och tävlar mot varann.
 

Genesis

Champinjon
Joined
Aug 17, 2000
Messages
7,754
Location
Göteborg
Jag gillar båda typerna av spel: spel där rollpersonerna har konflikter inom en grupp som försöker att samarbeta (det utmärkta Follow är ju ett typexempel på detta), och spel där rollpersonerna är direkta fiender. Mitt eget Svart av kval brukar ha mycket av den typen av konflikter, och slutar ofta med att alla försöker att döda varandra och bara en eller två rollpersoner överlever.

I den här omgången var det lite av en blandning. Jag skulle säga att konflikterna mellan rollpersoner var mer än bara "konflikter inom gruppen". Efter tre scener var det etablerat att Pierre var piratkung efter att ha tagit makten från Lafayette, som ruttnade i fängelse sedan åtta år tillbaka och närde ett outsinligt hat för sin tidigare kompanjon. Samtidigt hatade de båda Den röda markessan, kanske mer än varandra, och ville båda döda henne. Hade de någonsin träffats under spelets lopp så hade Lafayette utan tvekan gjort allt i sin makt för att skära halsen av Pierre, men nu agerade de separat, även om Pierre nog försökte utnyttja Lafayette i sina planer.

Det slutade också ganska tydligt med "vinnare" och "förlorare", eller i alla fall förlorare. LeRoy sköt Lafayette i ryggen (för att rädda Den röda markessan, till och med!), och LeRoy och Montague, på Den röda markessans order, gjorde sig av med Pierre. Så jag antar att vi var lite vinnare, men bara i det att vi överlevde. Den röda markessan tog över Port Royal och vi blev hennes lakejer.

Det är ju såklart jätteviktigt i den här typen av spel att alla har en "Play to lose"-mentalitet och inte försöker få det att gå bra för deras rollpersoner, men det är sällan ett problem, i min erfarenhet. Här vann ju som sagt SLP:n, trots att det inte fanns någon SL.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
Dec 28, 2015
Messages
1,692
Låter väldigt kul just som träning, vore trevligt att försöka vara med någon gång om gruppen håller igång längre fram.
 
Top