RECENSION Degenesis: Jehammed's Trilogy

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
Mastodontkampanjer och skrivna äventyr. En stor del av vår hobby verkar luta sig tungt mot den här typen av supplement. Många diskussioner kretsar kring specifika äventyr och det går att läsa sig till en tjusning med blandade svar på frågan, "Hur gjorde ni i situation X?" För att inte tala om hur många som talar om Konfluxsviten eller Enemy Within eller Giovanni Chronicles eller Den svarta madonnan.

Jag brukar inte spelleda så mycket färdigskrivet, för jag blir alltid lite överrumplad av allt jag måste ha i huvudet och tycker sällan det känns lika bra som det jag hittar på själv. Oavsett om det nu är sant eller ej. Dessutom är de oftast skrivna på ett sätt där jag inte riktigt ser hur spelarnas agens passar in.

Men nu när jag bestämt mig för att spelleda lite Degenesis senare i vinter har jag aktivt valt att ge mig på att spelleda den mastodontiska metaplotkampanjen som släppts till spelet. För att utmana sina preferenser är nyttigt.

Kommer skriva några rader om varje supplement här, inklusive de tillägg som släppts till de två senare böckerna i kampanjsviten.

Är det bra skit eller?

1629961250991.png
Jehammed's Trilogy består av tre böcker: In thy Blood, The Killing Game, och Black Atlantic.

<!>FET SPOILERVARNING PÅ ALLT NEDANFÖR DENNA MARKERING<!>

In thy Blood

I Purgare (typ Italien) ligger staden Lucatore. I och kring den här staden är det flera saker som är på gång. En hämndlysten Scrapper vill hitta och döda den person som höll honom fången och torterade honom när han var barn. Ett telepatiskt monster lämnar maskätna djurkadaver runt staden för att bygga upp sin svärm av insekter - det kan höra ropen från ett barn instängt i Lucatores torn. En jägare stryker omkring i skogen för att hålla koll på monstret och försöka lista ut vad det vill.

Ett barn som fötts som homo degenesis hålls instängt i det där tornet för att föräldrarna vägrar acceptera dess öde. Och föräldrarna, de är stadens ledare. Två välkända och respekterade krigare med ett starkt förflutet och en nutid som samhällets ledare. Men de är osams. Ordentligt osams.

Där finns mer. Mycket mer. Och det är tydligt att det när som helst kommer nå kritisk massa och orsaka härdsmälta. Spänningar, egenintressen, och dessutom en stor hemlighet som, om den kom ut, skulle döma Anabaptisterna till döden i Spitaliernas ögon.

Formatet på den här boken kommer följas även av framtida böcker. Först beskrivs platsen i detalj, men förhållandevis neutralt. Vilka distrikt och viktiga platser som finns i Lucatore, samt en sektion med centrala SLP:s och deras agendor i detalj.

Det blir tydligt att det är många saker som står på spel och att det finns en rätt skör balans i Lucatore. Stadens välstånd och terrorbalans bygger på Anabaptisternas dyrbara handel med oljor som tillverkas i stora hemliga rum under stadens gamla borg.

Framförallt är maktbalansen väldigt beroende av baptisten som de facto kontrollerar den, även om hans bror är guvernör. Brodern är till åren kommen och har precis träffat en mycket yngre kvinna som många tror förvridit hans hjärna. Hon har ädel börd och helt andra intressen än anabaptisterna.

Sedan händer det som inte får hända. Baptisten dör plötsligt. Mördad? Hans kropp grävs ned i en grav under natten med ett stort klippblock som täcker för den. Allt är väldigt suspekt. Men ingen kan komma åt liket och det är sju dagars sorg som gäller där stadens portar stängs. Rollpersonerna är tänkta att mest råka befinna sig här och dras in som neutrala parter i en undersökning av mordet.

Bakom alltihop finns en ganska långtgående konspiration, men det är framförallt meningsskillnaden mellan baptisten och hans fru - Neva - som leder till mordet. Vad de skall göra med sin son, som fötts med stigman på grund av de desperata val baptisten gjort, är inte självklart. Neva känner sig förrådd och känner att hennes kropp och deras barns liv förvandlats till ett makabert experiment. Därför betalar hon en grupp kringresande Clanners för att mörda hennes make.

Detta kommer dock leda till öppen maktkamp och blodvite på gatorna.

1629962254869.png
Neva betalar bra för dådet, och ser till att dölja det väl efteråt.

Det här är bara en bråkdel av alla de händelser som beskrivs i kampanjens avslutande del. Denna del är skriven mer som ett manus. Detta händer, denna personen gör detta, karaktärerna gör såhär, slår exakt de här tärningsslagen med dessa modifikationer och svårighetsgrader, etc. Hela den här delen av boken är som en lång cutscene i ett datorspel. Ingenstans tas hänsyn till att spelarna kan vilja vara lite delaktiga. Jag kunde inte låta bli att fråga skaparna hur det är tänkt att spelas, och spelets huvudskapare Marko Djurdjevic svarade gärna.

"The book is intentionally written as 'how the events could play out' not 'how they should play out'. It's totally up to you to make it the character driven experience you want it to be. As a GM, you only need to understand the core conflict of the story and the main motivations of all the NPC's (sic) to string it together into something of your own liking."

Det enda viktiga är egentligen Nevas motivation och monstret i skogen. Det mesta övriga är "fluff" som du kan leka med från tidslinjen. Genom att inkludera det mer generella materialet så kan du som SL göra lite vad du vill med det och aktivt välja att strunta i cutscene-bitarna.

Så varför alls ha dem? Det hade Marko också svar på.

"I understand it's more work for the GM to adapt it to the players, but for us the books are far more entertaining to write. It's way more satisfying to present it in this format, than to provide bullet point lists of what could happen if…, since that changes from table to table anyway."

Skaparna tycker helt enkelt att det är roligare att skriva saker som en berättelse. Du som läsare kan sedan välja själv vad du gör med det.

Boken avslutas med en sektion om belöningar och möjliga avslut. En form av belöning är att ni får bättre kontakt med olika kulter i världen. Om ni hjälper stadens enda Spitalian att undersöka vad som pågår kring staden, exempelvis, eller luskar fram hemligheter om Anabaptisternas göromål så kommer detta ge er + eller - i era relationer med dessa kulter.

Finns även notiser om vad centrala SLP:s gör efter kampanjens slut. Även om det bara är metaplot-kampanjens början.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
The Killing Game
En sak som är väldigt tydlig redan nu är att Jehammed's Trilogy, även om det finns MacGuffins och andra äventyrstroper, är att det är människor och deras agendor som är i fokus. Det finns inga generiska "fiender" någonstans, utan allt som sker backas upp av en agenda. Det här är en röd tråd genom allt materialet och är vad som gjort mig sugen på att spelleda det, mina antiäventyrliga preferenser till trots.

Nu är det i alla fall dags för The Killing Game. Andra delen i trilogin.

Boken beskriver området runt Toulon svepande, men tar upp de stora maktfaktorerna i närliggande städer. Sedan går den in i detalj på alla distrikten i Toulon, vilka som bestämmer där, vad de tycker om rådande ordning, etc.

Staden har nämligen en brokig historia. Det brukade vara Chroniclers som kontrollerade den och styrde Scrappers, som gjorde farliga expeditioner ut i träskmarkerna runt Rhônedeltat. Här finns mängder med värdefulla fynd från tiden före katastrofen. Men Chroniclers lyckades aldrig få igång någon vidare handel, och för många Scrappers strök helt enkelt med ute i träskmarkerna när de stötte på de Pheromancers som förslavar dem som irrfärdar för långt ut i träsket. De homo degenesis som gjort nästan hela Frankas inland obeboeligt. Chroniclers övergav till slut sina försök att förvandla Toulon till en Scrapperhub.

Men då kommer Hamza. En ambitiös neolibyer som anländer beväpnad med en hel skara halvsyskon som själva leder städer och armador i Medelhavet. En av hans halvbröder, anubiern Nephraim, lyckas med det omöjliga och ingår ett avtal med Murnakir, en av de mäktigaste av alla Pheromancers i närheten. Inga ord växlas, men förståelsen finns där ändå. Plötsligt slutar Murnakirs drönare bege sig närmre staden än Murnakirs övervuxna ikoner på andra sidan deltat.

Nephraim tillverkar också mardukoljor, som när du smörjer dig med dem gör att Murnakirs drönare inte kan se dig. Något som gör det möjligt att göra exkursioner längre in i träsken och ta sig till ruiner med värdefulla hemligheter.

Hamza blir på bara några år stormrik. En rikedom han sprider i form av universitet, utbildning, och mardukolja. Hamza är snart synonym med Toulon.

1629964713522.png
Toulon är en rik och framgångsrik stad när rollpersonerna gör den till sin bas.

Så ser det ut när rollpersonerna anländer. Toulon är en välmående metropol, även om det är en förhållandevis liten stad. Boken föreslår att rollpersonerna får bekanta sig med staden, de uppenbara fraktionerna, och stämningen mellan de afrikanska erövrarna och befolkningen under en period innan händelserna i kampanjen sätter fart.

Precis som Lucatore så är Toulon också bara en gnista bort från total katastrof.

För Hamza är en vagel i ögat på de Chroniclers som misslyckades med att göra det han gjort. Och för de Scrappers som känner att Hamza och afrikanerna tar deras rikedomar från dem med sina mardukoljor och påtvingade växelkurser. För givetvis är det afrikanska dinarer som gäller och inte papperspengar från Chroniclers.

Bakom kulisserna har en plan satts igång. Toulon skall brinna. Chroniclers från protektoratet och staden Justitian kallar den för Operation Mirage, döpt efter den fanatiska Chronicler som driver den. Mirage har också personliga skäl, även om de kan tyckas märkliga. Hon känner sig personligt förolämpad av Hamza, som inte gav henne eller hennes kult tillbörlig respekt när de väl var tänkta att förhandla. Hon vill att han skall äta upp det.

Till sin hjälp har Operation Mirage Nestor och hans Iron Brothers. Radikala Scrappers som vill återta makten över handeln med fynd kring Rhônedeltat. Men det är betydligt mycket mer komplicerat än så.

Tre olika grupper Apocalyptics är också inblandade. Och den Frankiska motståndsrörelsen har fått nys om alltihop och vill använda tumultet som en chans för dem att ta makten över Toulon för att senare kunna ta upp striden med Pheromancers i träsken runtom.

När bomben väl exploderar och demolerar hela handelsdistriktet i det rika Cour Argent blir det startskottet på 72 timmar fullständigt kaos där kampanjen rentav uppmanar att spela alltihop i realtid där varje timme är en faktisk speltimme. Och där tempot aldrig tillåts avta.

Tidslinjen är en masslakt av oskyldiga och har med ett galleri karaktärer som kommunicerar allt från Toulons brokiga historia, till Spitaliernas tveksamma skoningslösa förflutna, till de många slitningarna mellan fraktionerna. I slutänden förlorar Hamza nästan allt han byggt upp, men han förlorar även sin halvbror Nephraim. Och när Nephraim drar sitt sista andetag så vaknar Murnakir till liv igen och drönare börjar röra sig på Toulons sida av Rhône... För att inte tala om att Hamza hänger sig åt att ge igen mot Chroniclers.

Läget i södra Franka och västra Purgare är vid det här laget minst sagt ansträngt. Många oskyldiga har dött, även om flera av de centrala SLP:s och fraktioner som introduceras också följer med till nästa del av metaplotkampanjen.

1629964815164.png
Toulon är nästan helt ödelagt i slutet av kampanjen, och Hamza offrar allt han har kvar för att försöka bygga upp det igen.

EDIT: Hade stavat fel på Murnakir.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
Tycker den här bilden är cool, även om den egentligen är meningslös för kampanjen då hela händelsen är något som hände för flera år sedan innan rollpersonerna anländer Toulon.

Anubiern Nephraim möter Pheromancern Murnakir, och förhandlar till sig en ansträngd fred. En kommunikation mellan Primer och människa som det är okänt om den någonsin hänt tidigare, eller senare.

1629968224967.png
Dela Pheromancerns nektar; som en sorts fullbordande skål för det ansträngda avtalet mellan mänskligheten och hennes nemesis.
 

Sopbil

Veteran
Joined
9 Dec 2011
Messages
187
Location
Södertälje
Blev grymt imponerad av illustrationerna i Degenesis och tänkte köpa spelet och denna äventyrstrilogi. Innan jag klickade på köpknappen för dom dyra fysiska exemplaren så läste jag igenom dessa äventyr i PDF format.

Det var tur det, för precis som du skriver så lämnar dom inget till rollpersonerna att göra förutom att följa manus, maken till rälsade äventyr har jag aldrig läst tidigare och när vägen som rollpersonerna förväntas ta (särskilt i The Killing Game) ligger långt ifrån vad jag och mina spelare skulle valt så stod det klart att detta kommer inte bli ett köp då det skulle krävas för mycket jobb från mig som SL för att förvandla äventyren till något som skulle vara spelbart och roligt för min grupp.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
Det var tur det, för precis som du skriver så lämnar dom inget till rollpersonerna att göra förutom att följa manus
Jag håller med om att det antagligen är mycket jobb att inte bara följa manus, men äventyren har helt klart med material för det. Som Marko skriver så är det mer linjära materialet tänkt mer som hur det kan gå, inte hur det bör gå.

SLP-beskrivningarna, agendorna, och tidslinjen, känns tillsammans som tillräckligt med material för att spelleda dem lite mer öppet. Det svåraste blir nog att lösa övergångarna, men det är ganska lång tid som går mellan de olika böckerna. Framförallt mellan The Killing Game och Black Atlantic.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
För ett tag sedan började Degenesis skapare, Sixmorevodka (SMV), släppa minisupplement i mjukpärm. De två första skickades ut gratis till alla som hade beställt Justitian-böckerna direkt från deras webshop. De senare säljs från butiken och kostar runt 100-120 kr styck i tryckt form. Alla finns även som gratis nedladdningar från hemsidan.

Två av dessa minisupplement är uttryckligen supplement till The Killing Game.

Clans of the Rhône
Det här är bara en handfull sidor där ett par uppslag ger detaljer kring vardera av de klaner som är verksamma i och kring Toulon. En "Clan" i Degenesis-termer är en grupp människor med kulturella likheter, teknologisk nivå, och ofta en agenda. Grupperna som tas upp här får detaljer till karaktärsskapandet så du som spelare kan välja att spela som medlem i någon av dem. De får också hierarkier definierade enligt samma system som i regelboken.

Klanerna som beskrivs är Touloni, som är de lokala förmågorna; Sanglier, som regerar närliggande Montpellier; Bordenoir, som verkar i Perpignan; och slutligen Resistance - den frankiska motståndsrörelsen. De har alla lite egenheter och olika stämning och för den som vill ha mer detaljer kring regionen och grupperna där är det ett bra supplement. Det är också väldigt kort, på runt 20 sidor.

Rising Ravens
Det är många trådar som lämnas lösa efter The Killing Game. Det här minisupplementet är ett äventyr som fångar upp några av dem och även introducerar SLP:er som kommer bli viktiga i nästa del, Black Atlantic. Hela häftet är på runt 20 sidor, som klansupplementet.

Det har gått tre veckor sedan det korta men intensiva inbördeskriget i Toulon. Askan har inte riktigt lagt sig, utan det är rånare som stryker längs vägarna, och många som inte vågar sig tillbaka till staden. Hellvetics och Scourgers hjälper Hamza genom att bevaka vägarna och lägger även beslag på förnödenheter som kan komma till större nytta i Toulons ruiner.

Men bortom detta, i träskmarkerna norr om Toulon, ligger det lilla smugglarnästet Bayonne. Blött och ogästvänligt, med en rostig hängbro sammanvävd från korrugerad plåt och annat bråte som enda landvägen. Hamnen här utgör start- och slutpunkten för nästan alla expeditioner djupare in i träsket. En liten Scrapperbutik under en presenning erbjuder det lilla samhällets enda handelsplats.

Äventyret i sig beskrivs ganska kortfattat, men har samma agendadrivna upplägg som de tidigare äventyren. Här saknas dock tidslinjer och liknande komponenter, vilket gör det hela mer linjärt. Så till den grad att rollpersonerna får uppdraget från en främling på en taverna. Det finns dock ett antal riktigt bra anledningar för rollpersonerna att vara i Bayonne, om de följer något av de spår som lämnats öppna efter allt kaos i Toulon.

Uppdraget i sig är ett räddningsuppdrag, och lite beroende på hur det sköts kommer det kunna påverka flera saker efteråt. Det sätter också upp några fler lösa trådar inför framtiden. Återstår att se vilka som plockas upp i Black Atlantic. Men den har jag inte läst än. Så fortsättning följer, men antagligen inte förrän om ett par veckor.

1629973434911.png
Bayonne styrs från en gammal neolibyisk Surge Tank som en gång fastnade i träsket. Rollpersonernas jobb i äventyret är att infiltrera den och rädda en tillfångatagen Spitalier.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
En sak som jag tycker skaver ganska mycket i det här läsandet är uttalad "plot armor" - att vissa SLP:s rakt upp och ned sägs att de inte får dö. Detta är fallet i Rising Ravens, som utgår från att personen du räddar i Bayonne måste överleva för han figurerar centralt i handlingen senare. Det är också fallet med flera andra SLP:s som i olika delars avslutningstexter sägs ha överlevt. Exempelvis Nestor i The Killing Game.

Det här är ju urdumt. Ett dåligt tärningsslag eller ett galet spelarupptåg räcker ju för att SLP:s skall bli krokodilmat eller användas som skenmanövrer för rollpersoners överlevnad.

Jag fick lite samma vibbar av att lyssna på Red Moon Roleplaying när de spelade Den svarta madonnan. Att tärningarna, agensen, och interaktionen var rättså sekundär till Ståryn.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
Black Atlantic (Del ett)
Det här är den största boken i Jehammed's Trilogy (274 sidor) och får därför två inlägg. Vi börjar med bokens första del, som tar upp Briton, dess viktigaste platser, och dess bakgrund. Det är tydligt att vi börjar nosa på Degenesis metaplot vid det här laget eftersom namngivna individer ur grundböckernas hysch-hysch-kapitel dyker upp. En AMSUMO, Sleepers, och Marauders. Men även mina favoriter - Palers - dyker äntligen upp.

Men det centrala i spelets område, Briton, i nordvästra Franka, är att det är fokuspunkten för flera viktiga konflikter och har ett antal starka grupper som vill väldigt olika saker. I likhet med de tidigare böckerna beskrivs dessa, samt centrala SLP:s, i detalj. Här finns även en tidslinje som förklarar läget.

Franka är hårt sargat av homo degenesis. Pheromancers sprider sina insektssvärmar och drönare över hela dess vidder. Och för ett antal år sedan dök en ny kung upp - Ganaress. På rekordtid hade Ganaress samlat en armé av drönare, stor nog att krossa de sista spillrorna av Britons clanners och Anabaptists. Men det som alla trodde var omöjligt hände. Någon höjde sitt svärd och gjorde processen kort med den nya kungen. Ganaress avhuggna huvud visades för folket och den Anabaptist som svingade svärdet - Vicarent - blev snart nog upphöjd till Sublime. Årligen hugger han åter huvudet av Ganaress, men som en tygdocka upphängd på en vägg i Mont Saint-Michel.

Alla de drönare som tjänat Ganaress förvandlades till apatiska och förvirrade individer med endast fragmentariska minnen av sina tidigare liv. Spitalians tog med sig dem till ett läger för att studera dem i detalj. Idag har några av dem tillåtits komma hem till sina gamla hem, även om det är få som accepterar dem. De bär ärren där deras stigman visade sig. Få litar på dem. De stryker omkring i skogarna eller söker sig till städer. Rotlösa och oönskade, men åtminstone än en gång människor.

Tack vare Vicarent är nordöstra Franka relativt säkert. Briton växer sig därför allt starkare. Fler och fler Anabaptister anländer. Brest fylls av hopp, Scrappers, och till och med en och annan Neolibyer.

1632178047118.png
Många scrappers söker sig under vattenytan för att hitta rester från tiden före Eshaton. Rollpersoner kan hyra en båt för att själva pröva lyckan.

En grupp ur Spitalisk elit har tagit in på ett värdshus inkognito. En förmögen Scrapper, som driver sin egna ö, återser en länge försvunnen älskarinna som verkar dölja något. En märklig Neolibyer och hans likbleka följeslagare ställer märkliga frågor. Och längs kusten går rykten om att folk från andra sidan vattnet - från Britain - setts till, redo att plundra Briton.

Det är inte en krutdurk på samma sätt som Toulon i The Killing Game, men det känns verkligen som att Black Atlantic utlovar ett mäktigt crescendo.

1632176425980.png
Vicarent, som är den första att ha dödat en Pheromancer King. Han slits själv av svår vånda inför hur han tvingades göra det.

Kampanjen i sig då? Ett år har gått efter den misslyckade operationen i The Killing Game. Chroniclers och Neolibyans för nu ett bistert handelskrig och vad rollpersonerna ägnat sig åt under tiden det utvecklat sig lämnas helt öppet. Det finns ett antal förslag som alla syftar till att introducera Briton och dess många olika grupperingar. Flera SLP:s fungerar givetvis bättre om spelarna vet vilka de är och deras roll i händelserna som komma skall inte blir lika uppenbara.

Allt når en kokpunkt i den här delen av kampanjen och det är enorma saker som står på spel. Tids nog kommer det visa sig vad Black Atlantic och en märklig svart vätska som stiger upp ur haven faktiskt är. Men mer om det i framtiden.

1632176062192.png
Franka, där den nordöstra delen - Briton - är den enda platsen som är helt fri från Pheromancers.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
Black Atlantic (Del två)

Rollpersonerna anländer Brest dagen före festivalen som skall fira artonårsdagen för Vicarents seger över Ganaress. De måste inte göra det, men det är ett passande tillfälle att anlända eftersom det är väldigt många som gör det—det vankas folkfest. I vanliga fall är Britoni (klanen som kontrollerar nordöstra Franka) rättså skeptiska mot främlingar. Och Anabaptisterna som de delar regionen med är inte bättre. Det ges lite tips kring varför rollpersonerna är här, men på det stora hela lämnas det öppet.

Det blir inte lugnt särskilt länge. Första scenen som beskrivs utspelar sig i hamnen, där ett valkadaver hissas upp med en vinsch av en valfångare. Plötsligt sliter sig ett slemmigt vidunder ut ur valkadavret och ger sig på fiskare i närheten. En märklig form av Sepsis börjar infektera de som angrips. En ärrad rödhårig kvinna dyker också upp och mumlar märkliga saker i samband med detta.

Men från ingenstans dyker tuffingar upp, som reder ut situationen. En rollperson kan rulla för att få se att en av tuffingarna tappar någon sorts pryl, som sedan visar sig vara en skärm som visar var den rödhåriga kvinnan är, för hon har blivit försedd med en sändare.

Om de hinner ikapp henne kommer det på håll se ut som att de anfaller henne, vilket gör att den lokala milisen arresterar dem. Blir de arresterade på det sättet så kommer de introduceras till kungen över Briton, Oppolus.

1632779375492.png
Tuffingar. Fyra Preservists på hemligt uppdrag, som under kampanjens gång kommer orsaka krig mellan Spitalians och Anabaptists.

Det fortsätter på det här sättet, scen för scen. Black Atlantic känns ärligt talat mest som ett manus som ibland nämner spelarnas karaktärer. I större utsträckning än tidigare är det framförallt namngivna SLPs som egentligen gör saker. Det är flera intressanta saker som händer längs vägen, men scenerna är skrivna som att de sker rakt efter varandra i kronologisk ordning och blir ofta såpass specifika att de säger hur lång tid som gått sedan en tidigare scen.

Många gånger görs också den sämsta sortens rälsning, kan jag tycka, som är att texten säger vilket slag som skall slås och sedan fortsätter med den outtalade utgångspunkten att slaget lyckas. Varför alls ha med karaktärer och tärningar om det ändå är en enda sak som gäller?

Mycket information som är direkt nödvändig för att förstå plot:en är skriven som dialog som skall sägas av SLP:s vid viktiga tillfällen.

Jag gillar inte Black Atlantic. Karaktärerna lider av problem jag inte upplevde i de två tidigare böckerna. Det är machomuskliga män med ytliga inre konflikter, och det är kvinnor som behöver räddas och som flera gånger porträtteras nakna helt utan anledning. Som ett tonårsedgy försök att skriva fiktion för vuxna.

Allt handlar egentligen om två specifika saker.

Det första är en stor världsomvälvande händelse som dock bara ett litet fåtal är medvetna om. Idag finns fem chakras som går att spåra till de fem nedslagen i Eshaton. Varje tar sig uttryck som en form av sepsissmitta med lite olika förmågor. I Black Atlantic vaknar ett sjätte chakra. Ett nedslag som måste ha hänt i haven och som först nu - 500 år efter Eshaton - tagit sig till kusterna. Det där monstret i valkadavret bär exempelvis på den smittan. Gruppen tuffingar är ute efter att lägga beslag på den artefakt Vicarent en gång använde för att besegra Ganaress, för de vill bekämpa denna sjätte chakra. I sina egna led har idéerna om ett sjätte chakra förkastats eller ignorerats.

Det andra är Jehammed's Will—en artefakt i tre delar där rollpersonerna vid det här laget i kampanjen förväntas äga två—och som en återuppväckt Sleeper vill ha tag på. Den här storylinen kommer leda till flera saker, inte minst att rollpersonerna får tampas med folk som är 500 år gamla och direkt knutna till spelets metaplot. En av dem är den fanatiska Marauder som gjort södra Britain till sitt och därifrån skickar hjärntvättade Pictons på jakt efter svar. Den här tråden leder på räls till ett isberg med en fastfrusen atomubåt och flertalet ytterligare världsomvälvande händelser.

1632781313799.png
Äventyrare hittar en atomubåt i isen!

Pusselbitarna som utgör kampanjen Black Atlantic är skitcoola. Atomubåten har potentialen att vara en rätt cool "crawl" i scifimiljö och känns som ett bra avslut på kampanjen. Men det kommer bli svårt att anpassa det hela till något som är till för att spelas och inte enbart för att läsas. Båda de tidigare delarna lämpar sig bättre för det, även om alla har ett liknande upplägg. Det kan dock mycket väl vara mina preferenser som spökar.

En sak som är bra är att alla fraktioner och grupperingar representeras av karaktärer som korsar rollpersonernas väg på olika sätt. Det finns också ett antal scener som är förberedda parallellt och därför är osannolika att ske allihop, om inte gruppen delar på sig. Saker som absolut går att använda, tillsammans med materialet i början av boken som beskrivet området och de olika SLP:ernas agendor mer övergripande.

Flera saker har lämnats ute. Som alla Pictons som anfaller och saboterar Brests strömförsörjning. De två Marauders som försöker stoppa hela händelseförloppet. Den utvalda, Eris, som mest mumlar profetior och blir misshandlad av olika grupperingar.

Det material jag kommer använda mig av är framförallt platser, kartor, och SLP:s med agendor. Hur "vårt" Jehammed's Trilogy utspelar sig får vi helt enkelt se när vi tar oss tid till att spela det. Men jag betvivlar starkt att det kommer ha särskilt mycket gemensamt med den löjligt linjära, onödigt tonårsedgy, och framförallt förvirrande berättelse som är skriven i Black Atlantic.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
Clans of the Frontier

Som Clans of the Rhône gör för Toulon-området så tar denna upp de olika klaner som verkar kring Brest med omnejd. Det som börjar som en vacker plats innan Black Atlantic, men där öppet krig mellan Spitalians och Anabaptists står på agendan, kombinerat med allehanda annan olycka, mot kampanjens slut.

Här finns data för den som vill skapa rollpersoner som är Britoni - lokalbefolkning. Picton - hjärntvättat fotfolk som arbetar åt en marauder. Druid - individer som har märkligt avancerad teknologi trots sitt primitiva leverne och sägs ledas av en AMSUMO (robot).

Men här finns även Ganarids. De som var drönare under Ganaress och sedermera hamnade i Spitaliers fångläger. Men eftersom de efter ett tag verkade återfå sina minnen och personligheter släpptes de fria. Fria att vandra hem och bli utstötta av familjer som inte längre känner att de kan lita på dem. Och i beskrivningen visar det sig vara av goda skäl ... För Ganarids känner fortfarande någonting. Ett samröre både med den döda Pheromancer King de en gång tjänade och med varandra. Detta ter sig som en Potential (typ Perk, Talent, etc.) som låter varje Ganarid använda färdigheter från vem som helst bland Ganarids. En sorts kollektivt medvetande.

Det är helt givet att en av rollpersonerna i den kommande gruppen kommer få vara Ganarid, bara för att etablera den här regionens märklig grupperingar redan i In Thy Blood.

###

Så. Nu har det lästs Degenesis. Nu är det dags att sova.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,960
Location
Uppsala
Är det bra skit eller?
Svar: njaeae. Typ. Your mileage will vary.

Marko har skrivit sitt manus, men skickar även med karaktärs- och platsinformation så ni kan skriva ert egna. Kampanjen ger ett minimum av verktyg för att spelledas mer öppet - manuset står helt klart i fokus - och kommer därför kräva en del prepp för att spelledas så.

Personligen har jag inget emot den preppen. Den gör också att det går att skjuta rollpersonerna närmre handlingen. Varför kan inte de hitta atomubåten själva? Upptäcka det sjätte chakrat själva? Själva känna Sofianes svek?

Jag genuint fattar inte varför rollspelsäventyr och -kampanjer skrivs på det här sättet. Det känns som någon sorts “frustrated writer’s syndrome” och är något jag känner igen väl från de (förvisso få) äventyr och kampanjer jag läst.

Ett så interaktivt och upplevelseorienterat media som rollspel borde inte kokas ned till halvdassiga tonårsedgy försök till romaner med halvhjärtade referenser till vilka tärningsslag spelarna skall rulla.

Degenesis är en dyster mörk värld med utrymme för häftiga upplevelser. Men ni kommer få skapa dem till stor del själva, om ni inte (som många i communityt trots allt gjort) fastnar för Markos vision och ser den som genial.
 
Last edited:
Top