Regeltunga- och lätta kampanjer

Hur är de SW-rollspel som faktiskt har funnits på marknaden sedan 2012, FFs serie med SW-rollspel.
Är de regellätta eller crunchiga? Jag har inte spelat dem.
Edge of the empire är ett rätt intressant exempel när vi pratar regelkomplexitet. Det har ett ganska nyskapande tärningssystem med specialtärningar som gör att du kan få flera olika narrativa framgångs/motgångsnivåer på samma slag, så ett slag kan ge exempelvis Success med threat och triumph. Om du dyrkar upp ett kassaskåp kanske det betyder att det finns mycket mer pengar i kassaskåpet än du räknade med men dina dyrkar går sönder. Failure med threat och despair kanske istället betyder att du misslyckas, dina dyrkar går sönder och larmet går.

Sen är det här systemet kopplat till väldigt crunchy mekanismer med skill trees och olika stats för alla vapen och fordon och utomjordingsraser. Jag gissar att man lagt in det eftersom det är något som förväntas från star wars, att det är en setting där man måste kunna göra skillnad mellan en TK-37 rymdgranat och en HB-11 rymdgranat.

Så min uppfattning är väl att folk gärna säger att de vill ha crunchy system om de ska spela star wars, men att man inte funderar så mycket på varför och om det egentligen behövs. Men det är ju en åsikt jag har eftersom jag tycker att FFG-star wars hade väldigt mycket potential som blev lidande på grund av just onödig crunch.
 
Varför är det så ofta som karaktärsutveckling inom rollspel måste betyda "Min karaktär blir mekaniskt bättre".
Jag tror att det är för att väldigt många spelar rollspel som en "wish fulfillment"-grej, en "power fantasy". Ja, D&D helt enkelt.

Och sen tror jag att många som dras till rollspel gillar fipplig mekanik och siffror och grejer de kan läsa på om och lära sig och bemästra. Nörd-läggningen helt enkelt.

Sen är ju det inte alla som spelar så förstås. Men många nog för att D&D ska vara det mest spelade.
 
Jag skulle snarare säga att det tämligen lågt satta taket är det större problemet.
Det här är viktigt tycker jag. Jag har inte upplevt det problemet i just DoD -23, åtminstone inte ännu, men känner igen det från andra spel. Särskilt kombinationen lågt tak och få färdigheter gör att rollpersonerna snabbt blir lika bäst på allt. Sedan kan det såklart finnas andra utvecklingsmöjligheter, till exempel genom talanger, men sådant riskerar att bli oöverskådligt tycker jag. För mig är det åtminstone enklare att hantera 28 färdigheter (som spelmekaniskt fungerar på samma sätt) och 2 talanger (med sina egna specialregler) än 12 färdigheter och 9 talanger.
 
Den här tråden får mig mest att känna tacksamhet över att jag inte har rollspelsmakande som yrke och därmed kan fortsätta att inte bry mig så mycket om vad "de flesta" tycker. Det finns ju inget som säger att "gemene man" har mer rätt än nån annan. Tvärtom; det finns mängder av undersökningar som visar att gemene man har tvärfel även när det gäller objektivt mätbara saker.

Så den enda anledningen att bry sig om vad gemene man tycker när man bygger rollspel är om ens mål är i stort sett vinstmaximering. Och det tycker jag verkar vara ett tråkigt mål.

Jag är övertygad om att mina spel är för lättviktiga för gemene man. Det skiter jag såklart i. Jag är också övertygad om att det finns en grupp som älskar 3rd edition av Mutant Chronicles, som har ett regelsystem där till och med crunchet har crunch. De som byggde det systemet hade samma inställning till crunch som Rob Liefeld hade till pouches och muskler på 90-talet. Och de kommer inte att gilla mitt Mutant Chronicles alls. Och det är helt OK att Luna City Blues kommer att sälja mindre än 3rd edition. Det är inte ett sämre spel för det.

Och inte mindre passande för längre kampanjer. Sådär i allmänhet liksom.
 
Man kan göra det enklare: i ett nytt populärt spel med tydligt fokus på långa kampanjer hade ”folk” troligen röstat på ett mer crunchy system.

Ja, de delar av publiken som söker efter långa färdigskrivna kampanjer att köpa (som är en otvivelaktigt stor del av publiken) spelar sannolikt också mer regeltunga system.

Det betyder dock inte att de som spelar i huvudsak lättare system inte också spelar långa kampanjer.

Frågan handlar alltså om vilka delar av publiken som helst betalar för omfattande kampanjmaterial mer än vad den handlar om vilken typ av system som lämpar sig att spela omfattande kampanjmaterial med.

För att komma någonstans alls längre i diskussionen så behöver vi ju ha någon sorts baseline kring vad "crunch" ens innebär i den här kontexten.
Om utgångspunkten för diskussionen är att DoD23 är för regellätt för att lämpa sig till långa kampanjer, stämmer det också i så fall för spel spel som OSE?

Min uppfattning är ju att DoD23 är ett mer crunchigt system än OSE, som jag skulle kalla för mindre mekaniskt komplicerat. Men bevisligen finns det ju hur mycket omfattande kampanjmaterial som helst publicerat till det senare.
 
Last edited:
Då går det att spela långa kampanjer i Lasers and Feelings utan att tröttna liksom.
Jag är skeptisk, faktiskt. Regeldjup hjälper mycket. Jag tror att folk skulle ställa sig tvivlande till en megakampanj i Honey Heist.
 
Jag tror att det är för att väldigt många spelar rollspel som en "wish fulfillment"-grej, en "power fantasy". Ja, D&D helt enkelt.
Inte direkt sällsynt i fiktionen heller. Luke Skywalker levlar upp upprepade gånger. Merry och Pippin också. Harry Potter, Rand al’Thor, hela besättningen på Rocinante.
 
Jag är skeptisk, faktiskt. Regeldjup hjälper mycket. Jag tror att folk skulle ställa sig tvivlande till en megakampanj i Honey Heist.

Det stående kontraexemplet här är då som sagt Call of Cthulhu där nära nog ingen relevant regelmekanisk utveckling sker för rollpersonerna förutom att de blir sämre, och ändå är kanske det rollspel som är mest känt för sina långa kampanjer.
 
Poängen är att i detta scenario så hade jag blivit grovt överraskad om utfallet efter 10.000 röster blev 4. Eller under 4. Jag är rätt säker på att det hade blivit högre.
Man vill i regel undvika design by committee. Det är som sagt inte så superintressant vad folk vill ha eller vad de tycker om att spela, om vi pratar om hur väl komplexa/lätta spel gör kampanj och oneshot.

Jag ställer mig också skeptisk till idén att en kampanj måste innebära att rollpersonerna utvecklas mekaniskt med nya förmågor, krafter eller liknande. När vi har kört kampanjer i regelätta system har utvecklingen varit narrativ eller i form av utrustning och kontakter. Inte nya feats.
 
Utifrån denna tråd verkar vissa utgå från att längre kampanjer = hjältefantasy, och då kan jag absolut köpa att man vill ha mekanisk karaktärsutveckling. Jag har aldrig spelat såna spel, så när jag hör karaktärsutveckling är det liksom inte +1 STR eller få en ny färdighet jag tänker på.
 
Den här tråden får mig mest att känna tacksamhet över att jag inte har rollspelsmakande som yrke och därmed kan fortsätta att inte bry mig så mycket om vad "de flesta" tycker.
Det kan man fortsätta att inte bry sig om, även när man gör det på heltid, kan jag inflika.
 
Utifrån denna tråden så verkar vissa utgå från att längre kampanjer = hjältefantasy, och då kan jag absolut köpa att man vill ha mekanisk karaktärsutveckling. Jag har aldrig spelat såna spel, så när jag hör karaktärautveckling är det liksom inte +1 STR eller få en ny färdighet jag tänker på.
Det skulle bero på. Conan har en viss karaktärsutveckling, men rätt litet (han blir mest mer van vid civilisationen). Men så är han också en ”ikonisk hjälte”, som definieras av att just inte låta sig förändras - han är redan ”färdig”.

Sedan beror det väl på vad man menar med hjältefantasy - din magiker i Ars Magica är inte en traditionell hjälte, men det är fundamentalt att man lär sig saker.
 
Utifrån denna tråden så verkar vissa utgå från att längre kampanjer = hjältefantasy, och då kan jag absolut köpa att man vill ha mekanisk karaktärsutveckling.

Mekanisk karaktärsutveckling är ju det man ser i nära nog alla datorspel (förutom, som sagt, en handfull specifika subgenres) över hela brädet. Om man breddar det till "spelmekanisk fördjupning ju längre spelet pågår" och stryker "karaktär" från det så är det ju inbyggt som ett fundament i otroligt mycket speldesign. Det är ju samma sak att levla upp i Baldurs Gate 3 som att spelmekanikerna blir mer komplexa i Civ eller Stardew Valley ju längre spelet pågår.

Skärningspunkten här är ju mellan de som i huvudsak är intresserade av mekanisk fördjupning kontra narrativ fördjupning. Men bägge sätten att spela på funkar ju i princip oavsett genre. Men folk "i gemen" är ju mer vana vid att spela system än vad de är vid någon sorts storyskapande skulle jag gissa.
 
Jag är skeptisk, faktiskt. Regeldjup hjälper mycket. Jag tror att folk skulle ställa sig tvivlande till en megakampanj i Honey Heist.
Det är ett konstigt exempel att använda. Honey heist är ett spel om att göra en specifik stöt. Att det är olämpligt för kampanjspel är inte en konsekvens av regellätthet, det är olämpligt eftersom hela premissen är olämplig för kampanjspel. Eat the reich har mycket mer komplexa regler än Honey Heist och är precis lika olämpligt för kampanjspel.

Jag har spelat kampanjer i flera system som helt saknar mekanisk förändring av rollpersonerna.
 
Varför är det så ofta som karaktärsutveckling inom rollspel måste betyda "Min karaktär blir mekaniskt bättre".
Det måste det naturligtvis inte. Men det finns ju många exempel inom fiktionen där folk blir bättre på det de gör under berättelsens gång, det är till och med i många fall den bärande premissen. För att inte tala om hur det fungerar i det verkliga livet. Där blir vi, förhoppningsvis, bättre på diverse saker hela tiden. Så det är inte konstigt att det förekommer.
 
Man kanske kan vända på det lite: långa, förskrivna kampanjer förutsätter oftast att karaktärerna är mekaniskt bättre i slutet än de behöver vara i början (plus att de har med sig information och andra mjukare värden från tidigare delar). Med det som utgångspunkt så måste åtminstone karaktärsutvecklingen ha ett visst mått av crunch för de kampanjerna.

Det i sin tur ger att det måste vara samma karaktär genom hela kampanjen, eller åtminstone att nya karaktärer inte behöver starta på ruta 1. Som i sin tur ger en större tendens till plot armor.

Jag har gillat, och gör det till viss del fortfarande, kampanjer som bygger på karaktärens resa. Men där jag befinner mig just nu i min rollspelsresa föredrar jag äventyr och kampanjer där karaktären i huvudsak är ett verktyg. Då behövs knappt någon mekanisk utveckling av karaktären alls, även om det är kul när något förändras på rollformuläret.
 
Det måste det naturligtvis inte. Men det finns ju många exempel inom fiktionen där folk blir bättre på det de gör under berättelsens gång, det är till och med i många fall den bärande premissen. För att inte tala om hur det fungerar i det verkliga livet. Där blir vi, förhoppningsvis, bättre på diverse saker hela tiden. Så det är inte konstigt att det förekommer.
Absolut, men detta kan uttryckas på andra sätt än regelmekaniska. Vi är flera i tråden som spelat långkampanjer med regellätta system, gissningsvis är det ingen av oss som menar att där inte funnits karaktärsförbättring.
 
Jag skulle snarare säga att det tämligen lågt satta taket är det större problemet. Efter ett tag har man 18 i sina viktiga färdigheter, och sedan blir det bara ett bredare och bredare antal 18 medan hjälteförmågor blir enda sättet att utvecklas regeltekniskt på.
Förvisso men detta "efter ett tag" tar längre tid än man kan tro. Om man startar med det högsta FVt som går, 14 (vilket man kommer upp i om man man har 16+ i det styrande grundvärdet och tar färdigheten som en yrkesfärdighet) så krävs det ändå statistiskt sett ca 25 erfarenhetskryss innan man höjer den till 18. Och då man bara kan sätta ett kryss per färdighet och spelmöte så innebär det alltså minst lika många spelmöten, antagligen fler då man oftast inte kan räkna med att få sätta kryss på just den aktuella färdigheten varje gång.
 
Det var Ocean’s 11 också (eller ja, inte spel).
Du menar att Ocean's 11 trots detta fått uppföljare? Jag tycker inte de uppföljarna är en "megakampanj", de motsvarar väl mer att man säger "Ska vi spela Honey Heist igen, det där spelet som vi spelade för några år sen? Jag kan spela min brunbjörn Danny Ocean igen"

Och vilka filmer som får uppföljare är väl inte alltid en jättebra indikation på vilka historier som behöver en fortsättning? :)
 
Last edited:
Back
Top