Regeltunga- och lätta kampanjer

Jag var definitivt lite skeptisk till DoD23s lättare stil när jag köpte lådan och började spela. Jag vill spela långa kampanjer. Som SL har jag därför varit restriktiv med att dela ut erfarenhet och hjälteförmågor, för jag har oroligt tänkt att "Vad händer när de maxxar?" Jag är fortfarande lite skeptisk erkänns, men jag börjar luta åt att det fungerar bra, helt enkelt. Det verkar som om vi kommer komma till kampanjens slut utan att maxning blir ett problem.

Jag tror problemet är känslan att det finns ett "tak" i karaktärsutvecklingen (18), där mitt tidigare system (DoD Expert) kändes mer oändligt (teoretiskt gå över 20 och fler färdigheter). Det tidigare systemet kändes därför episkt, eftersom man teoretiskt skulle kunna spela samma karaktär hur länge som helst. Gjorde någon det? Nej. Men känslor är ju egentligen det vi spelar för.

Men nu ser jag hur mina spelare, som bara har sett ett system, är jätteglada och nöjda med karaktärsutvecklingar och episk känsla. Så jag litar litar nu på systemet i stället. Jag litar på @TomasFriaLigan och Ligan. Som någon sa: Det här är deras grej. De har kommit på hur man balanserar (mellan-)lätthet i spel med episka berättelser. Mutant: År Noll var och är otroligt episkt, skulle jag säga (har inte spelat kampanjen men ser fram emot att göra det), och det debuterade deras sätt att tänka vad gäller ett mer nedskalat spelsystem, som jag förstår det. Det har gått jättebra för dem. Folk gillar det. Så jag är med. Vi kör.
 
Förvisso men detta "efter ett tag" tar längre tid än man kan tro. Om man startar med det högsta FVt som går, 14 (vilket man kommer upp i om man man har 16+ i det styrande grundvärdet och tar färdigheten som en yrkesfärdighet) så krävs det ändå statistiskt sett ca 25 erfarenhetskryss innan man höjer den till 18. Och då man bara kan sätta ett kryss per färdighet och spelmöte så innebär det alltså minst lika många spelmöten, antagligen fler då man oftast inte kan räkna med att få sätta kryss på just den aktuella färdigheten varje gång.
Ja, det är någonstans över 30 tillfällen det börjar bli problem (teoretiskt och statistiskt). Spelet är inte byggt för det (vilket är legitimt, men ett problem om du tänkte ha betydligt fler).
 
Det måste det naturligtvis inte. Men det finns ju många exempel inom fiktionen där folk blir bättre på det de gör under berättelsens gång, det är till och med i många fall den bärande premissen. För att inte tala om hur det fungerar i det verkliga livet. Där blir vi, förhoppningsvis, bättre på diverse saker hela tiden. Så det är inte konstigt att det förekommer.
Några exempel på när det är den bärande premissen? För så funkar inte narrativ som jag lärt mig. Att Luke tränar exv är helt och hållet underkastat det faktum att han behöver komma över att hans pappa är en skurk. Karaktärsutvecklingens fokus där är karaktären brister i sinnet, inte brister i förmåga.

Och det var väl det någonstans jag ville trycka på. Rollspel är ju inte som medium i att du själv där har möjlighet att göra just en sån här karaktärsutveckling i personlighet snarare än förmåga. För att peka på datorspel som ger mekanisk utveckling (som någon gjorde ovan) ställer mig ju bara frågan då, varför inte bara spela datorspel då om det är det en är ute efter.

Det långa kampanjer ger utrymme för är i mitt tycke specifikt långa karaktärsbågar. Din karaktär som du började Svavelvinter med kommer inte alls vara samma som i D5K sen. Men den förändringen har ju egentligen inget att göra med nuffror på ett papper, utan för vad karaktären varit med om och plockat upp på vägen. Och den förändringen sker oavsett om jag spelar Eon eller DoD eller LnF, bara en spelar tillräckligt länge.
 
Det verkar som det ändå finns ett consensus att chrunchigare regler är bra vid längre kampanjer. Då uppstår en annan fråga: Crunchigare än vad?

Jag skulle gissa att även här skiljer sig våra refernsramar. Någon tycket att DoD23 är crunchigt nog, och andra att Traveller eller Role Master är för lättviktigt. Det är svårt att komma överens när det inte, vad jag upplever, finns någon riktig basline.
 
Absolut, men detta kan uttryckas på andra sätt än regelmekaniska.
Verkligen? Hur förklarar man Anakin Skywalkers utveckling från ett barn som har anlag för att känna av The Force, till Darth Vader utan att ta till regelmekanik?

Vi är flera i tråden som spelat långkampanjer med regellätta system, gissningsvis är det ingen av oss som menar att där inte funnits karaktärsförbättring.
Självklart kan man se att någon till exempel kommer till insikt eller förändras på annat vis som karaktärsförbättring. Det gör även jag. Men jag tycker att man kan ha dessa två parallellt. Man kan både höja sina färdighetsvärden i Rymdnavigation, Finna dolda ting och Fäktning, samtidigt som man uppdaterar sin Svaghet, Motivation och Livsmål. Det ena behöver inte utesluta det andra, något som jag, rätta mig om jag har fel, tycker mig ha sett att vissa inte tycker.
 
Några exempel på när det är den bärande premissen?
Rocky? Han börjar med att inte vara bra nog, sedan blir han det (i varje film). Sedan brukar det vara inbyggt att det är något personligt utöver det man måste överkomma för att bli bättre, för att få en dramatisk båge.

(Även Karate Kid.)
 
Verkligen? Hur förklarar man Anakin Skywalkers utveckling från ett barn som har anlag för att känna av The Force, till Darth Vader utan att ta till regelmekanik?
Vad har regelmekanik alls med det att göra, snarare än formbar personliga upplevelser? Och kanske ännu mer: vad för regler behövs för att förklara att Anakin gått till Darth Vader som gör det bättre än ett längre narrativ?
 
Det verkar som det ändå finns ett consensus att chrunchigare regler är bra vid längre kampanjer. Då uppstår en annan fråga: Crunchigare än vad?

Jag skulle gissa att även här skiljer sig våra refernsramar. Någon tycket att DoD23 är crunchigt nog, och andra att Traveller eller Role Master är för lättviktigt. Det är svårt att komma överens när det inte, vad jag upplever, finns någon riktig basline.
Vad jag vill se där är ett system med mycket emergens och där regelmekaniskt intressanta saker dyker upp under spel. Allra bäst är det om man inte bara kan läsa reglerna och inse hur det kommer att bli (som i D&D), utan där det måste upptäckas.

Ars Magica och Pendragon är föredömen. RuneQuest skulle vara det om det var skickligare utfört.

(Se den här tråden: )

https://www.rollspel.nu/threads/spel-med-stark-och-emergent-karaktärsutveckling.81326/
 
Last edited:
Rocky? Han börjar med att inte vara bra nog, sedan blir han det (i varje film). Sedan brukar det vara inbyggt att det är något personligt utöver det man måste överkomma för att bli bättre, för att få en dramatisk båge.

(Även Karate Kid.)
Jag har nog inte sett Rocky, så jag vet inte hur de går. Eller har Karate Kid färskt i minnet.
Men jag kan sätta en ganska stor peng på att deras mekaniska förbättring är helt underkastad deras narrativa resa, och troligtvis bara ett narrativt grepp för att nå karaktärsinsikt för utveckling. Det är så sådana grejer brukar gå.

Ergo, längre kampanjer blir inte bättre för att karaktärerna blir bättre, utan för att karaktärerna har större utrymme att förändras. Ergo, längre kampanjer har inget med regellätthet/svårhet att anskaffa. Skulle nog snarare tänka att reglerna gör en felfokuserad och därmed blir en hindrande krycka för karaktärsitvecklingen. Dvs du ser bara hur bra karaktären blivit på "Dolk" att du inte tänker på att den förr så gladlynte tjuven har blivit ett apatiska rävhål för att hen sett så mycket död.
 
Det verkar som det ändå finns ett consensus att chrunchigare regler är bra vid längre kampanjer. Då uppstår en annan fråga: Crunchigare än vad?
Jag vet inte. Det är @Platon som antar saker utifrån någon sorts sinnesvärld.

Vi har ingen statistik på folk som avbrutit kampanjer pga. att spelsystemet är för komplext eller folk som slutat spela för att spelsystemet (D&D) är för komplext. Att det är folk som stannat kvar i hobbyn är folk som vill ha långa kampanjer med komplexa system, om det nu är inställningen hos "gemene man" och att folk som hänger här är folk som gör spel utifrån sina egna preferenser som funkar för dom.
 
Vad har regelmekanik alls med det att göra, snarare än formbar personliga upplevelser? Och kanske ännu mer: vad för regler behövs för att förklara att Anakin gått till Darth Vader som gör det bättre än ett längre narrativ?

Det är sådana här kommentarer som gör att man inser att vidare diskussion här är meningslös. Kul tråd men som ngn sa nyligen, Adios😆
 
Men jag kan sätta en ganska stor peng på att deras mekaniska förbättring är helt underkastad deras narrativa resa, och troligtvis bara ett narrativt grepp för att nå karaktärsinsikt för utveckling. Det är så sådana grejer brukar gå.
Mnjaä, jag skulle snarare säga att det är en inherent del av den. Går man från förlorare till vinnare genom att bli bättre på något är det en central del av narrativet (även om det ingår i hur man blir bättre att man överkommer det som håller en tillbaka).

(Sedan finns varianten där det är jätteviktigt i berättelsen att det händer, men mest bara är oavsiktlig Power Creep - jämför Buffy.)
 
Det är sådana här kommentarer som gör att man inser att vidare diskussion här är meningslös. Kul tråd men som ngn sa nyligen, Adios😆
Okej? Vad i kommentaren är ett problem? Det jag försöker påpeka är ju som sagt att mekanisk utveckling är underkastad karaktärsförändring, och längre kampanjer ger gott om utrymme för just karaktärsförändring och att det därmed är felaktigt att anta att det behövs djupa regler för mekanisk utveckling för att kunna spela under en längre tid.
 
Okej? Vad i kommentaren är ett problem? Det jag försöker påpeka är ju som sagt att mekanisk utveckling är underkastad karaktärsförändring, och längre kampanjer ger gott om utrymme för just karaktärsförändring och att det därmed är felaktigt att anta att det behövs djupa regler för mekanisk utveckling för att kunna spela under en längre tid.
Sorry Anthrox jag orkar inte filosofera med dig. De flesta vill ha tydlig mekanik för att Anakin nu har blivit imperiets mäktigaste människa för att de skall tycka att det känns kul.

Jag orkar verkligen inte debattera kring vad definition ”av de flesta” är. Eller vilken empirisk data jag stödjer ovanstående på. Om jag har gjort någon dubbelblind studie. Eller vad som är underordnat vs överordnat.

Det är inte du, det är jag. Min ork. Låg.
 
Det är väl snarare så här: spel med mer intrikata regler passar spelare som föredrar mer intrikata regler - spel med lättare regler passar spelare som föredrar lättare regler. Men jag känner inte alls igen mig i att det ena spelsättet är mer kampanjoptimerat än det andra.
Jag skulle säga tvärtom: Ju längre kampanj, desto mindre regler behövs. När en kampanj blir lång så kommer fokus normalt på annat, och regler spelar mindre roll.
 
Vad har regelmekanik alls med det att göra, snarare än formbar personliga upplevelser? Och kanske ännu mer: vad för regler behövs för att förklara att Anakin gått till Darth Vader som gör det bättre än ett längre narrativ?
Darth Vader är ju märkbart skickligare på det mesta än barn-Anakin. Varför är det då så dåligt att illustrera det genom att ge honom högre färdighetsvärden?
 
Sorry Anthrox jag orkar inte filosofera med dig. De flesta vill ha tydlig mekanik för att Anakin nu har blivit imperiets mäktigaste människa för att de skall tycka att det känns kul.
Han hittade en bugg i character generation som lät honom maxa ut sina midiklorier och fortfarande ha kvar poäng att lägga i skyhög podracing och robotbyggande... som nioåring.
 
Darth Vader är ju märkbart skickligare på det mesta än barn-Anakin. Varför är det då så dåligt att illustrera det genom att ge honom högre färdighetsvärden?
Det har jag aldrig sagt att det är.
Det jag sagt är att det inte behövs högre nuffror för att spela en längre kampanj för det som gör Anakin/Darth Vader intressant i flera filmer är inte att han har högre nuffror utan för att han förändrats. Och det går att göra med spel med få regler.
 
Back
Top