Regeltunga- och lätta kampanjer

Jag orkar verkligen inte debattera kring vad definition ”av de flesta” är.

Fast varför väljer du då det som din avsats för typ hela diskussionen?

Det låter hela tiden som det du vill göra är att beskriva dina egna preferenser eller vad du tycker är viktigt för dig när du spelar rollspel, men det är som att du inte tycker ditt perspektiv bär tillräckligt mycket tyngd för att någonstans "få rätt". Så du hänvisar till ett extremt vagt "de flesta" som någon sorts auktoritet, men vill sedan ducka ifrån det när andra lyfter andra perspektiv.

Vad är poängen, vad vill du ha sagt?
 
Jag tänker att böcker och filmer är rätt olika från rollspel överlag
Det är de, men många narrativa grepp och verktyg går att använda i rollspel för att få till ett tillfredsställande spel. Att ge en rollperson en saknad exv, och sen arbeta mot och eventuellt få katarsis kan ju kännas hur bra som helst i rollspel. Att trotsa ett karaktärsdrag som påverkar en negativt, efter att ha gett efter för samma karaktärsdrag 100 gånger tidigare kan vända upp och ner på hela spelet.
Det handlar ju om en belöningsform för sitt arbete i slutändan, och då är ju narrativa grepp knappast sämre än mekaniska.
 
Det verkar som det ändå finns ett consensus att chrunchigare regler är bra vid längre kampanjer.

Jag skulle säga att det finns konsensus om att det finns ett stort antal rollspelare som tycker att tyngre regelsystem passar bättre för långa kampanjer.

Sen tycker jag att det lutar åt att proporionerligt fler spelare här på rollspel.nu är helt okej med att inte använda tunga regelsystem till långa kampanjer, och att lätta system är att föredra.
 
Jag skulle säga att det finns konsensus om att det finns ett stort antal rollspelare som tycker att tyngre regelsystem passar bättre för långa kampanjer.

Särskilt om man i detta konsensus tar med att det förmodligen är vanligare att de som spelar tyngre regelverk också köper färdiga längre kampanjer än vad de som spelar lättare regelverk gör, och att majoriteten av de större kampanjer som ens finns att köpa är publicerade till de större rollspelen, som tenderar att vara mer regeltunga när det kommer till karaktärsutveckling (förutom Call of Cthulhu, som ju är tvärt om) än de mer regellätta spelen som också oftast är mindre spel.

Men det som verkar helt glömmas bort, eller ignoreras, i tråden är att korrelation inte är detsamma som kausalitet.
 
s
Fast varför väljer du då det som din avsats för typ hela diskussionen?

Det låter hela tiden som det du vill göra är att beskriva dina egna preferenser eller vad du tycker är viktigt för dig när du spelar rollspel, men det är som att du inte tycker ditt perspektiv bär tillräckligt mycket tyngd för att någonstans "få rätt". Så du hänvisar till ett extremt vagt "de flesta" som någon sorts auktoritet, men vill sedan ducka ifrån det när andra lyfter andra perspektiv.

Vad är poängen, vad vill du ha sagt?

Inte alls. Jag är bara helt och hållet övertygad om att väldigt många/gemene man/de flesta känner så.

Du gillar inte den generaliseringen. Men den är inte mindre sann för det.
 
Särskilt om man i detta konsensus tar med att det förmodligen är vanligare att de som spelar tyngre regelverk också köper färdiga längre kampanjer än vad de som spelar lättare regelverk gör, och att majoriteten av de större kampanjer som ens finns att köpa är publicerade till de större rollspelen, som tenderar att vara mer regeltunga när det kommer till karaktärsutveckling (förutom Call of Cthulhu, som ju är tvärt om) än de mer regellätta spelen som också oftast är mindre spel.

Men det som verkar helt glömmas bort, eller ignoreras, i tråden är att korrelation inte är detsamma som kausalitet.
I det här fallet verkar det inte det minsta långsökt att tänka sig tunga spel får tunga kampanjer, och att detta inte är en tillfällighet. Både tunga spel med lätta kampanjer och lätta spel med tunga kampanjer känns litet oväntat.
 
I det här fallet verkar det inte det minsta långsökt att tänka sig tunga spel får tunga kampanjer, och att detta inte är en tillfällighet. Både tunga spel med lätta kampanjer och lätta spel med tunga kampanjer känns litet oväntat.
Det är väldigt självklart. Det är spännande att man anstränger sig så hemskt för att inte se att det finns en viss, naturlig koppling.
 
Jag är bara helt och hållet övertygad om att väldigt många/gemene man/de flesta känner så.

Väldigt många, gemene man och de flesta är tre (eller i vart fall två) olika saker.

Men den är inte mindre sann för det.

Vilken av dem?
"Väldigt många" har inte mött något motstånd alls i tråden, alla som deltagit i diskussionen är helt överens om att väldigt många stämmer in på din profil.

Gemene man/de flesta har du fått massa exempel som ifrågasätter eller inte köper med en hel radda argument, som så vitt jag kan se du inte besvarat eller bemött ett enda av dem på något meningsfullt sätt.

Saker blir inte sanna bara för att du säger dem vet du, du får leverera lite mer än så om du skall försöka övertyga någon. Nu argumenterar du som en redditor där det som blir mest relevant är att du "får rätt" snarare än att diskussionen faktiskt leder någonstans.
 
I det här fallet verkar det inte det minsta långsökt att tänka sig tunga spel får tunga kampanjer, och att detta inte är en tillfällighet. Både tunga spel med lätta kampanjer och lätta spel med tunga kampanjer känns litet oväntat.

Ja, men det beror på en radda faktorer, men det är en rätt naturlig koppling.

Vad för typ av regelverk som lämpar sig för en längre kampanj är dock något annat, och betydligt snårigare att svara på.
 
En sak som underskattas vad gäller karaktärsutvecklingen är att den gör att den långa kampanjen inte blir statisk. Om du var, säg, level 5 i en lång kampanj och alltid bara gjorde saker en level 5-karaktär gör, skulle alternativen och taktikerna snart bli utagerade, men i stället kommer det in nya saker med jämna mellanrum.

Det öppnar också för vad som redan är bekant från datorspelen, att man börjar enklare och matar på med mer komplexitet efter hand.
 
En sak som underskattas vad gäller karaktärsutvecklingen är att den gör att den långa kampanjen inte blir statisk. Om du var, säg, level 5 i en lång kampanj och alltid bara gjorde saker en level 5-karaktär gör, skulle alternativen och taktikerna snart bli utagerade, men i stället kommer det in nya saker med jämna mellanrum.

Det öppnar också för vad som redan är bekant från datorspelen, att man börjar enklare och matar på med mer komplexitet efter hand.

Ja, och för kanske sjunde eller tionde gången i tråden behöver vi då lyfta Call of Cthulhu som motexempel på det, som är ett spel med:

1. Långa, episka och välkända kampanjer

2. Ingen som helst (meningsfull) mekanisk karaktärsutveckling till det bättre, snarare blir karaktärerna sämre och mindre kapabla ju längre spelet pågår.

Alltså har vi ett exempel på ett av världens största rollspel, med några av världens mest kända kampanjer, som helt pekar åt det andra hållet.

Alltså, rollspel som bygger på framförallt narrativ karaktärsutveckling får också, när dessa spelen är tillräckligt populära för att någon skall ta den ekonomiska risken att publicera den typen av kampanjer till dem, också sådana stora kampanjer publicerade till sig. Och då de kampanjerna uppenbarligen säljs så är det väldigt många som gillar att spela på det sättet också.
 
... de större rollspelen, som tenderar att vara mer regeltunga när det kommer till karaktärsutveckling (förutom Call of Cthulhu, som ju är tvärt om) än de mer regellätta spelen som också oftast är mindre spel.

Jag har haft en liknande diskussion på EN World och då krockade jag med en diskussionsdeltagare som envist hävade att Call of Cthulhu var mer regeltungt än D&D. Han räknade då varje färdighet som en regel, varje besvärjelse som en regel, varje monsterförmåga som en regel, och så vidare.

Sen var det någon som envist hävdade att Call of Cthulhu hade för lite regler, och att 3000 sidor vore rimligt att sikta på för att det ska bli ett riktigt rollspel som klarar riktiga kampanjer.

:D
 
Det är väl påfallande vanligt att folk bygger på sin Cthulhu Mythos och skaffar sig magi i CoC-kampanjer?

På gott och ont, förstås...

Och nu har jag inte mycket koll på de nyare utgåvorna, men visst har de Exp-checkboxar som andra BRP-spel?
 
En sak som underskattas vad gäller karaktärsutvecklingen är att den gör att den långa kampanjen inte blir statisk. Om du var, säg, level 5 i en lång kampanj och alltid bara gjorde saker en level 5-karaktär gör, skulle alternativen och taktikerna snart bli utagerade, men i stället kommer det in nya saker med jämna mellanrum.

Det öppnar också för vad som redan är bekant från datorspelen, att man börjar enklare och matar på med mer komplexitet efter hand.
Jag har nog upplevt motsatsen mycket oftare. I spel där karaktären definieras av förmågor/mekanik hamnar det i vägen för karaktärens dynamiska utveckling. Istället för att spela en rollperson som utvecklas och definieras av vad den gått igenom i den gemensamma berättelsen så utvecklas rollpersonen med nya pluppar på pappret.

Inte en generell sanning, såklart, men jag tycker att det finns större risk att karaktärer som interagerar med spelet via förmågor blir statiska i sin narrativa spelinteraktion.
 
Väldigt många, gemene man och de flesta är tre (eller i vart fall två) olika saker.



Vilken av dem?
"Väldigt många" har inte mött något motstånd alls i tråden, alla som deltagit i diskussionen är helt överens om att väldigt många stämmer in på din profil.

Gemene man/de flesta har du fått massa exempel som ifrågasätter eller inte köper med en hel radda argument, som så vitt jag kan se du inte besvarat eller bemött ett enda av dem på något meningsfullt sätt.

Saker blir inte sanna bara för att du säger dem vet du, du får leverera lite mer än så om du skall försöka övertyga någon. Nu argumenterar du som en redditor där det som blir mest relevant är att du "får rätt" snarare än att diskussionen faktiskt leder någonstans.
Ja, jag orkar som sagt inte definiera de termerna exakt. Däremot om jag hade varit en betting man så hade jag satsat alla pengar jag har hela dagen lång på att i det hypotetiska exemplet jag diktade tidigare i tråden så hade snittet man hade efterfrågat kring crunchighet om man lät köparna bestämma i en tänkt produkt som skall ha en MEGA-kampanj hamnat i alla fall lite grand åt det högre hållet. Inte mot super rules-light hållet. Det är jag säker på.

Nej jag kan inte definiera vad jag menar med ordet ”säker”. Nej jag orkar inte fastslå exakt vad ”lite grand åt det högre hållet” betyder.

Man förstår om man vill förstå 👌
 
Det är väl påfallande vanligt att folk bygger på sin Cthulhu Mythos och skaffar sig magi i CoC-kampanjer?

På gott och ont, förstås...

Och nu har jag inte mycket koll på de nyare utgåvorna, men visst har de Exp-checkboxar som andra BRP-spel?

I min erfarenhet är det extremt ovanligt och lite av en genväg till att behöva skapa en ny karaktär.

Generellt så är livsödet för en CoC-karaktär att när den börjat komma upp till lite högre nivåer i några färdigheter och kanske lärt sig en besvärjelse som ofta är svår att faktiskt använda i praktiken så är den så mentalt trasig att den är svår att ta med på en kvällspromenad utan att få ett hysteriutbrott och att spelaren redan har skissat ett tag på en ersättare.
 
Last edited:
Jag har nog upplevt motsatsen mycket oftare. I spel där karaktären definieras av förmågor/mekanik hamnar det i vägen för karaktärens dynamiska utveckling. Istället för att spela en rollperson som utvecklas och definieras av vad den gått igenom i den gemensamma berättelsen så utvecklas rollpersonen med nya pluppar på pappret.

Inte en generell sanning, såklart, men jag tycker att det finns större risk att karaktärer som interagerar med spelet via förmågor blir statiska i sin narrativa spelinteraktion.
Det tror jag mer har att göra med om spelet antar en linjär utveckling enligt vissa fixa mallar, eller om det drivs av spelarens val. D&D är extremt mycket det förra, Ars Magica är extremt mycket det senare.
 
En sak som underskattas vad gäller karaktärsutvecklingen är att den gör att den långa kampanjen inte blir statisk. Om du var, säg, level 5 i en lång kampanj och alltid bara gjorde saker en level 5-karaktär gör, skulle alternativen och taktikerna snart bli utagerade, men i stället kommer det in nya saker med jämna mellanrum.

Det öppnar också för vad som redan är bekant från datorspelen, att man börjar enklare och matar på med mer komplexitet efter hand.
Så som du beskriver det här så tänker jag att du nog inte spelar en karaktär. För en karaktär kan aldrig bli statisk i ett rollspel, eftersom den upplever och reagerar på saker, lär sig och förändras.
Och spelar du en mekanik så gör väl kampanjer sak samma? De blir ju då helt underordnade mekaniken, likt temat i brädspel. Om "alternativen och taktikerna" är det primära för karaktärsutveckling finns det väl ingen anledning att krångla till spelet med en narrativistisk ram?

Vad är det med mekanisk karaktärsutveckling som skulle vara extra bra i en längre kampanj, som gör det mer lämpat än få mekaniska utvecklingsmöjligheter? Alltså, kag har ju ändå spelat Diablo, så jag fattar ju tjusningen i att se ständigt högre nuffror. Men det som gör det konceptet bra är ju att det inte finns något annat som stjäl fokus, utan det är bara våg efter våg av strid för att testa nuffrorna med. Det är ju inte alls något som är lämpligt för en längre kampanj, och också därför som storyn i Diablo är helt underkastad spelmekaniken.
 
Så som du beskriver det här så tänker jag att du nog inte spelar en karaktär. För en karaktär kan aldrig bli statisk i ett rollspel, eftersom den upplever och reagerar på saker, lär sig och förändras.
Jag skulle säga att den mesta regeltekniska aktiviteten i t.ex. Expert blir väldigt statisk, och det till och med med karaktärsutveckling. Det är ont om alternativt och man lär sig snabbt vilken grej det är som funkar.
 
Däremot om jag hade varit en betting man så hade jag satsat alla pengar jag har hela dagen lång på att i det hypotetiska exemplet jag diktade tidigare i tråden så hade snittet man hade efterfrågat kring crunchighet om man lät köparna bestämma i en tänkt produkt som skall ha en MEGA-kampanj hamnat i alla fall lite grand åt det högre hållet. Inte mot super rules-light hållet. Det är jag säker på.

Ja, jag tror alla är överens om att folk som föredrar att spela mer regeltunga spel också i större utsträckning är benägna att köpa färdigskrivna megakampanjer.

Vi kan etablera det (igen) som om inte sant, så i vart fall väldigt sannolikt i tråden om du vill, om det gör dig lugnare.

Det är fortfarande ett enormt kliv från det till vilka "de flesta" eller "gemene man" är.
De flesta som spelar regeltunga spel och köper kampanjer till dem ja, obviously.

De flesta som spelar rollspel eller som ens spelar kampanjrollspel, verkligen inte alls säkert, och definitivt inte så pass säkert att det säger något om varken spelen, hobbyn, människorna eller kampanjerna som spelas.
 
Back
Top