Regeltunga- och lätta kampanjer

Utan konkret data så är det mer eller mindre omöjligt att göra tvärsäkra uttalanden om vad "gemene man" tycker. Det man då riskerar att göra är att (kanske omedvetet, kanske inte) skriva om sina egna uppfattningar/övertygelser/åsikter till någon sorts extern sanning, vilket man bör undvika av många orsaker.

Det vi däremot nog kan enas om oavsett vad vi själva tycker eller anser vara bra/dåligt är att en betydande mängd människor som spelar rollspel hanterar aktiviteten som ett spel först och främst och inte som något mer abstrakt annat (en skapande aktivitet, ett historieberättande eller liknande).

Diskussioner på detta forum tenderar ibland att dra mot att prata om rollspel i isolation från allt annat, att det är helt sin egen grej som inte har särskilt mycket att göra med andra aktiviteter. Det beror ju på massa saker, men stämmer ju såklart inte för de flesta (här använder jag "de flesta", dumt av mig) men det borde inte vara svårt att enas om att WRNU-användarna inte är representativa för hobbyn i stort och att de flesta som sysslar med rollspel gör det vid sidan av flera andra intressen.

Alltså, nära nog alla som spelar rollspel har redan erfarenhet av andra typer av spel. Förmodligen är antalet människor som möter spelande genom rollspel först och därför får sin uppfattning om hur spel går till formad främst av rollspelen försvinnande få.

Det innebär att många redan har en rätt klar bild av vad spel är när de först möter rollspel, oftast genom brädspel, figurspel eller (mest troligt) datorspel. Det kommer ju självklart färga av sig på förväntningar, praktiker och hur de bemöter spelandet och vad som spelar roll. Och inom nästan alla spelformer finns det en inbyggd förväntan om en mekanisk eskalering under spelets gång. Med möjligt undantag av rätt smala genres inom datorspel där eskaleringen är strikt narrativ, så är det nära nog universellt att ju längre spelet pågår ju mer ökar insatserna, utmaningarna och tillgången till olika former av mekanisk interaktion för spelarna. Att detta också finns representerat inom rollspel, och att det är ett i vart fall till synes väldigt vanligt och uppskattat sätt att spela på, är ju något man bör förvänta sig.

Det innebär inte att det är bättre eller sämre eller mer av någonting. Call of Cthulhu nämns ju i tråden bland annat, som är känt för sina långa episka kampanjer, men det spelet saknar ju nästan helt någon sorts uppstyrt och tydligt system för mekaniskt utvecklande progression. Din utredare är ju oftast som mest mekaniskt spelbar när du skapar den och blir ju snarare sämre med tiden.

Men under det breda rollspelsparaplyet finns det ju allt från spel som i princip är skirmish-spel med moment av improvisation till spel som snarare ligger närmare gruppövningar i kreativt skrivande än någonting som kan liknas vid den traditionella uppfattningen om "spel", och allt däremellan.
Vad som funkar och inte funkar handlar helt och hållet om vem det är och vad denna gör.
 
Ok. För att det är kul. Ni som är kritiska.
Indulge me i nedan hypotetiska scenario.

Fria ligan har fått IP till att släppa DET stora star wars rollspelet. Det skall bygga på en vidareutveckling av deras year zero mekanism specialanpassat för star wars.

Spelets fokus kommer vara en enorm kampanj i 7 delar.

Vi klipper till en stor intervju med Thomas Härenstam, kreativ chef för ligan och som driver detta projekt.

” Berätta om projektet Thomas!”

”tack, kul att vara här! Detta kommer bli ligans största projekt genom tiderna och jag är så peppad att jag inte kan sova. Med spelet håller vi på att bygga en kampanj som skall ta dig över hela galaxen och utspela sig under 2 årtionden. Man kommer kunna gå i en Jedi-academy, ta sig lärjungar, följa det onda imperiets kamp för att slutligen en gång för alla lägga galaxen under sig. Det är tänk att publiceras i 7 volymer. Första heter ”the little death in space desert” och är en volym på 350 sidor. Och totalt kommer kampanjen att vara 2400 sidor in alles. Om du ska spela det här så låt oss vara ärliga. Det är det enda du kommer spela närmaste åren!”

”Alright kul! Kan du berätta mer om regelsystemet Thomas”

”tack för att du frågar. Vi håller på att utveckla det nu. Och ni som hoppar på KS kommer att få inflytande. Grundmekaniken påminner om våra tidigare spel med fokus på lättspelat, easy to learn och öppna boxen och börja.

Det vi vill ha input på är hur mkt våra kunder vill att vi ska lägga fokus på mer mekanisk crunch för att stödja långa kampanjspel. Vill ni ha mkt regler för rymdstrid, träning som Jedi, hur man påverkas av influens av den mörka sidan av kraften, hur en RP kan levla från enkla startvärden till en mäktig Jedi. Vad rollpersonerna kan syssla med mellan kampanjerna. Regler för skuggspel. Osv.

Eller tycker ni att sådant inte ger mervärde och att vi bara borde lägga vår tid på att göra ett enkelt, spelbart och vältestat system.

Ni får bestämma”

Så, hur väljer man?

”Ja men vi gör det enkelt. Det finns såklart en miljon ”ifs” and ”butts” osv men vi kör generiskt. Man får rösta. 1-10. Röstar man 10 vill man ha maximal crunchiness. Röstar man 8 ganska mkt ( tänker Eon) osv. Dod23 ligger på en 4 och ner mot 1 så vill man ha det maximalt avskalat.

Man får rösta på hur crunchy melanik för att understödja kampanjspel som man faktiskt föredrar”.

”ok Thomas. Så vad tror du själv?”

”Jag vet inte. Vi får se. En användare Platon på wru.nu tror ju att gemene man vill ha lite mer crunchy när det gäller sådana här långa kampanjer. Han tror att det kommer att landa på typ runt ”7” i den skalan. Sen har vi andra som kommer vilja filosofera kring ”vad betyder ens crunch”, ”betyder mer regler automatiskt bättre” och ” vänta nu, just min grupp körde ju en lång star wars kampanj friform. Gjorde vi fel då? Så vi får se utfallet”
 
n användare Platon på wru.nu tror ju att gemene man vill ha lite mer crunchy när det gäller sådana här långa kampanjer.
Alltså jag tror ju du har fel i detta, men min åsikt är ju lika ovetenskaplig som din. Jag tror att de flesta hade velat ha nivån DoD 23, men det är ju bara utifrån de jag umgås med och hör om.

Hade jag sagt: "detta är min upplevelse, därför är det sant", hade jag nog haft fel.
 
Ok. För att det är kul. Ni som är kritiska.
Indulge me i nedan hypotetiska scenario.

Fria ligan har fått IP till att släppa DET stora star wars rollspelet. Det skall bygga på en vidareutveckling av deras year zero mekanism specialanpassat för star wars.

Spelets fokus kommer vara en enorm kampanj i 7 delar.

Vi klipper till en stor intervju med Thomas Härenstam, kreativ chef för ligan och som driver detta projekt.

” Berätta om projektet Thomas!”

”tack, kul att vara här! Detta kommer bli ligans största projekt genom tiderna och jag är så peppad att jag inte kan sova. Med spelet håller vi på att bygga en kampanj som skall ta dig över hela galaxen och utspela sig under 2 årtionden. Man kommer kunna gå i en Jedi-academy, ta sig lärjungar, följa det onda imperiets kamp för att slutligen en gång för alla lägga galaxen under sig. Det är tänk att publiceras i 7 volymer. Första heter ”the little death in space desert” och är en volym på 350 sidor. Och totalt kommer kampanjen att vara 2400 sidor in alles. Om du ska spela det här så låt oss vara ärliga. Det är det enda du kommer spela närmaste åren!”

”Alright kul! Kan du berätta mer om regelsystemet Thomas”

”tack för att du frågar. Vi håller på att utveckla det nu. Och ni som hoppar på KS kommer att få inflytande. Grundmekaniken påminner om våra tidigare spel med fokus på lättspelat, easy to learn och öppna boxen och börja.

Det vi vill ha input på är hur mkt våra kunder vill att vi ska lägga fokus på mer mekanisk crunch för att stödja långa kampanjspel. Vill ni ha mkt regler för rymdstrid, träning som Jedi, hur man påverkas av influens av den mörka sidan av kraften, hur en RP kan levla från enkla startvärden till en mäktig Jedi. Vad rollpersonerna kan syssla med mellan kampanjerna. Regler för skuggspel. Osv.

Eller tycker ni att sådant inte ger mervärde och att vi bara borde lägga vår tid på att göra ett enkelt, spelbart och vältestat system.

Ni får bestämma”

Så, hur väljer man?

”Ja men vi gör det enkelt. Det finns såklart en miljon ”ifs” and ”butts” osv men vi kör generiskt. Man får rösta. 1-10. Röstar man 10 vill man ha maximal crunchiness. Röstar man 8 ganska mkt ( tänker Eon) osv. Dod23 ligger på en 4 och ner mot 1 så vill man ha det maximalt avskalat.

Man får rösta på hur crunchy melanik för att understödja kampanjspel som man faktiskt föredrar”.

”ok Thomas. Så vad tror du själv?”

”Jag vet inte. Vi får se. En användare Platon på wru.nu tror ju att gemene man vill ha lite mer crunchy när det gäller sådana här långa kampanjer. Han tror att det kommer att landa på typ runt ”7” i den skalan. Sen har vi andra som kommer vilja filosofera kring ”vad betyder ens crunch”, ”betyder mer regler automatiskt bättre” och ” vänta nu, just min grupp körde ju en lång star wars kampanj friform. Gjorde vi fel då? Så vi får se utfallet”

Jag förstår inte vad du vill ha sagt.
 
Det där hypotetiska sceneriet var väl kul, men jag fattar absolut inte poängen med det?
 
Har nog inte mer förklaring i mig. Sorry broder.
Men finns det någon fråga? Undrar du hur regellätt jag hade velat ha ett star wars-spel från FL? Undrar du hur regellätt jag tror att majoriteten hade velat ha ett star wars-spel från FL? Ska jag ta med i beräkningen vilken nivå av regelkomplexitet jag tycker fria ligan brukar prestera som bäst med? Vill du ha feedback på hur bra din fanfiction är?
 
Låter väldigt rimligt, trådens tes - regellätta rollspel har väl överlag mindre publicerat material, inklusive längre kampanjer. Stora frågan blir var vi lägger ribban för vad som är regellätt?

Mothership har jag varken läst eller spelat, men det känns på något vis inom den regellätta kategorin? Kan någon bekräfta som vet bättre? Och till det spelet finns flera maffiga äventyr/kampanjer.
 
Det där hypotetiska sceneriet var väl kul, men jag fattar absolut inte poängen med det?
Poängen är att i detta scenario så hade jag blivit grovt överraskad om utfallet efter 10.000 röster blev 4. Eller under 4. Jag är rätt säker på att det hade blivit högre.
 
Men finns det någon fråga? Undrar du hur regellätt jag hade velat ha ett star wars-spel från FL? Undrar du hur regellätt jag tror att majoriteten hade velat ha ett star wars-spel från FL? Ska jag ta med i beräkningen vilken nivå av regelkomplexitet jag tycker fria ligan brukar prestera som bäst med? Vill du ha feedback på hur bra din fanfiction är?
Poängen är, som jag skrev ovan, att jag tror att i scenariot jag beskriver hade folk röstat på ngt mer crunchy.
 
Har nog inte mer förklaring i mig. Sorry broder.

Jag kan uttolka två olika spår som kan leda till någon sorts frågeställning:

1. Du skulle föredra ett mer mekaniskt utvecklat rollspel i SW-miljö för att det ger mer konkret stöd för sådant du vill ha ut av ett SW-spel.

Och

2. Ett mer mekaniskt utvecklat SW-spel skulle sälja bättre än ett som var mer regellätt.

Har jag fattat det rätt då?

Hur är de SW-rollspel som faktiskt har funnits på marknaden sedan 2012, FFs serie med SW-rollspel.
Är de regellätta eller crunchiga? Jag har inte spelat dem.
 
Jag kan uttolka två olika spår som kan leda till någon sorts frågeställning:

1. Du skulle föredra ett mer mekaniskt utvecklat rollspel i SW-miljö för att det ger mer konkret stöd för sådant du vill ha ut av ett SW-spel.

Och

2. Ett mer mekaniskt utvecklat SW-spel skulle sälja bättre än ett som var mer regellätt.

Har jag fattat det rätt då?

Hur är de SW-rollspel som faktiskt har funnits på marknaden sedan 2012, FFs serie med SW-rollspel.
Är de regellätta eller crunchiga? Jag har inte spelat dem.

Man kan göra det enklare: i ett nytt populärt spel med tydligt fokus på långa kampanjer hade ”folk” troligen röstat på ett mer crunchy system.
 
Mothership har jag varken läst eller spelat, men det känns på något vis inom den regellätta kategorin? Kan någon bekräfta som vet bättre? Och till det spelet finns flera maffiga äventyr/kampanjer.

Mothership har betydligt mer crunch än de flesta liknande spelen inom OSR/NSR.
Jämför Mothership med typ Into The Odd eller Mörk Borg och det är två rätt olika sätt att hantera regler på.
 
Jag petar in en länk till den här gamla diskussionen om regeltyngd där Ligans spel placerade sig omkring 5-6 på en skala från 1-10. Jag tänker mig att den nivån av regeltyngd, eller ännu lite lättare i spel som Ur varselklotet, är en av Ligans framgångsfaktorer.
 
Man kan göra det enklare: i ett nytt populärt spel med tydligt fokus på långa kampanjer hade ”folk” troligen röstat på ett mer crunchy system.

Möjligt, de flesta stora varumärkena eller populära spelen på marknaden lutar mot mer regeltyngd.

Det beror på massa saker, bland annat för att det finns flera väldigt populära spel/system som är avsiktligt utformade för att du inte skall spela förskapat material alls. Dessa når av naturliga skäl inte samma marknadsdominans även om de spelas väldigt mycket.

Det kan också vara så att en betydande mängd av de som spelar regellätta spel skapar sitt eget kampanjmaterial och inte köper färdiga kampanjer alls. Hur lämpligt ett system är för kampanjspel och hur mycket kampanjmaterial som sedan också säljs till det behöver inte höra ihop.

Det är vanskligt att gissa sig till slutsatser utifrån osäkra datapunkter och sen bestämma sig för att det är sant.

Men utifrån det jag skrev ovan så ja, jag tror att i vart fall en avgörande stor del av de som spelar rollspel öht vill kunna kroka i det som sker under kampanjens gång till mekaniska förändringar i spelet, eftersom det är något vi är väldigt vana att göra vid i spel och en väldigt viktig komponent i typ all speldesign (även rollspel).
 
Det är rätt ofta jag läser kritik eller frågor om Drakar och Demoner 23, där man utgår från tesen "det finns inte så mycket regler så man kan inte spela långa kampanjer".

Oavsett vad jag tänker om det så stöter jag på detta tillräckligt ofta för att våga mig på att påstå att det är en rätt vanligt förekommande uppfattning när det gäller lätta regelsystem kontra tunga regelsystem.

Om man gräver i det där så handlar det ofta om att rollpersonerna måste kunna uppgraderas signifikativt allteftersom kampanjen pågår. Många uttrycker att de vill gå upp i level, få feats, få mer attackbonusar, få fler förmågor, och så vidare. Hårda belöningar. Ekorrhjulet, om man så vill. :)

Om man vill vara lite me nyanserad kan man ju tänka sig att med lätta regelsystem måste storyn och rollspelandet bära hela kampanjen, medans med tyngre regelsystem så får storyn och rollspelandet stöd av regelsystemet i mycket högre grad, och då behålls även intresset för själva spelet uppe i högre grad.

Så jag kan ställa mig bakom tesen att tyngre regelsystem passar bättre för långa kampanjer, för många rollspelare. Men inte alla, så klart, alla har vi våra egna stilar. Men D&D är störst, så det formar till stor del hur många rollspelare ser på saker och ting.
 
Ett tyngre regelsystem har mer utrymme för emergens under spel. Spel som Ars Magica eller Pendragon är regeltekniskt intressanta över tid på ett vis som enklare system inte är. De belönar det i en aspekt som även bra men enklare system inte gör.
 
Det är rätt ofta jag läser kritik eller frågor om Drakar och Demoner 23, där man utgår från tesen "det finns inte så mycket regler så man kan inte spela långa kampanjer".
Jag skulle snarare säga att det tämligen lågt satta taket är det större problemet. Efter ett tag har man 18 i sina viktiga färdigheter, och sedan blir det bara ett bredare och bredare antal 18 medan hjälteförmågor blir enda sättet att utvecklas regeltekniskt på.

Det här är anledningen till att jag inte hackar om DoD-23 till att spela Glorantha i.
 
Jag orkar inte läsa hela tråden, så det kanske redan har tagits upp, men:
Varför är det så ofta som karaktärsutveckling inom rollspel måste betyda "Min karaktär blir mekaniskt bättre".
Fler spel borde göra som Skrômt, där karaktärsutveckling snarare är att karaktären förändras. Sånt kan hända massor med gånger under en lång kampanj, och är bra mycket mer tillfredsställande som spelare än ytterligare än nuffra att glömma i stridens hetta. Och behöver egentligen inget regelsystem i sig. Bygg en karaktär till ett spel med en brist och jobba för att antingen ge efter till bristen, eller överkom den. Då går det att spela långa kampanjer i Lasers and Feelings utan att tröttna liksom.
 
Back
Top