Improvisera konsekvenser

Fear och Hope är en sådan mekanik. SL behöver inte använda sin Fear-token, utan kan spara den till senare. Det minskar även spelledarens allsmäktighet, eftersom hen i gengäld måste betala med Fear för att orsaka allvarligare problem. Hope kan spelaren använda som bonus, eller för att bättre möta problemen spelledaren ställer framför dem.
Nu har jag bara läst någon sorts SRD men som det formulerades så var det "lyckas med komplikation och ger fear".

Screenshot 2025-09-15 at 11.19.10.png
 
Nu har jag bara läst någon sorts SRD men som det formulerades så var det "lyckas med komplikation och ger fear".

View attachment 25679
Daggerheart har en kaka-på-kaka-grej dår utfallet innebär att man både får en omedelbar konsekvens/framgång och att spelledaren/spelaren får metavaluta att ställa till ytterligare problem/få fördelar framöver.
 
Så problemet är att som SL är det ibland svårt att komma på hur man kan lyckas men ändå inte helt?
Då borde samma problem finns med perfekt och fummel också.
 
Jag minns inte om det är tydligt uttryckt i reglerna, eller om det vuxit fram i diskussioner och praxis, att "hårdhetsgraden" bör anpassas till situationen. Det finns många mjukare drag som SL kan använda. I The Sablewood Messengers finns det ett bra exempel där en strixvarg flyger upp i ett träd och hoar som om den kallade på sin flock, vid ett slag med Fear. I exemplet längre upp, med bron som rasar, skulle jag definitivt förvänta mig att SL använder sin Fear. Förmodligen står det till och med beskrivet som en egenskap i miljön att SL kan använda Fear för att rasera bron. Så att SL både smäller till med en hård konsekvens och plockar på sig Fear för framtida bruk är inte RAI och förmodligen inte heller RAW.
 
En mekanik jag har funderat på är att kunna fördröja sidoeffekter. Om gruppen inte kommer på någon konsekvens så får spelledaren en markör som den kan spendera senare för att orsaka problem. Eftersom spelledare normalt är allsmäktig är det en rätt kass tillämpning, men inte om spelledaren kan tvinga spelaren att få slå om ett slag. Samma sak kan gälla, fast för spelaren, om det är en bonus.
Så har jag alltid kört. Det funkar utmärkt. Jag brukar knyta det mot RP nackdelar (eller motsvarande) så då kan den kicka in. Jag gillar inte att vara allsmäktig utan vill kunna begränsa mig.
 
Jag brukar knyta det mot RP nackdelar (eller motsvarande) så då kan den kicka in.
Ja, ett jättebra sätt att använda nackdelar på. Jag har senaste året insett att nackdelar är inget man behöver aktivera, utan kan tjäna som inspiration till att förklara varför ett slag misslyckades.
 
Ja, ett jättebra sätt att använda nackdelar på. Jag har senaste året insett att nackdelar är inget man behöver aktivera, utan kan tjäna som inspiration till att förklara varför ett slag misslyckades.
Ja precis. Och kanske lite kontraproduktivt för denna tråd men en nackdel kan även innebära slag som du annars inte hade behövt slå.
 
Fummel verkar helt klart ha någon slags slapstick-affordans. Jag har inte alls upplevt samma tendens när det kommer till misslyckat med komplikation/lyckat med komplikation/lyckat utan komplikation.
För att slippa risken för slapstick har jag börjat vinkla det så att det beror på motståndarens skicklighet, om det är aktuellt, eller på omständigheter bortom rollpersonens kontroll. Men då går det inte att använda fummeltabellerna i till exempel DoD, där rollpersonerna skadar sig själva, sin utrustning eller sina vänner på nästan varje resultat.
 
Jag upplever att det tar ett bra tag av tänkande att hitta på en tillfredsställande konsekvens. Däremot kommer magkänslan av ”här borde det nog finnas en konsekvens” nästan omedelbart.
 
Back
Top