Rickard
Urverk speldesign
Fast det är ju inte det tråden handlar om. Det du citerade mig: "Om man är en som slår för exempelvis dyrka en dörr, kanske man inte ska ha spel som slänger perfekta/fummel i knäet på en."Finns det ingen intressant konsekvens, slå inte.
Konsekvens finns redan i att misslyckas, även om den kanske är så spännande i sig. Det är när spel hittar på "men"-regler vars mekanik säger att det ska tillkomma komplikationer (eller fördelar, med "och") utan att ge någon som helst stöd för det. Det är därför jag tog upp fummel som exempel.
MouseGuard är exempelvis ett spel som ger stöd i reglerna. Antingen så hittar spelledaren på en konsekvens i fiktionen eller så får rollpersonerna som är inblandade en condition. Med en sådan regelgrund skulle jag ha noll problem med vare sig fummel eller "lyckas med konskevens".