Improvisera konsekvenser

Finns det ingen intressant konsekvens, slå inte.
Fast det är ju inte det tråden handlar om. Det du citerade mig: "Om man är en som slår för exempelvis dyrka en dörr, kanske man inte ska ha spel som slänger perfekta/fummel i knäet på en."

Konsekvens finns redan i att misslyckas, även om den kanske är så spännande i sig. Det är när spel hittar på "men"-regler vars mekanik säger att det ska tillkomma komplikationer (eller fördelar, med "och") utan att ge någon som helst stöd för det. Det är därför jag tog upp fummel som exempel.

MouseGuard är exempelvis ett spel som ger stöd i reglerna. Antingen så hittar spelledaren på en konsekvens i fiktionen eller så får rollpersonerna som är inblandade en condition. Med en sådan regelgrund skulle jag ha noll problem med vare sig fummel eller "lyckas med konskevens".
 
Fast det är ju inte det tråden handlar om. Det du citerade mig: "Om man är en som slår för exempelvis dyrka en dörr, kanske man inte ska ha spel som slänger perfekta/fummel i knäet på en."

Konsekvens finns redan i att misslyckas, även om den kanske är så spännande i sig. Det är när spel hittar på "men"-regler vars mekanik säger att det ska tillkomma komplikationer (eller fördelar, med "och") utan att ge någon som helst stöd för det. Det är därför jag tog upp fummel som exempel.

MouseGuard är exempelvis ett spel som ger stöd i reglerna. Antingen så hittar spelledaren på en konsekvens i fiktionen eller så får rollpersonerna som är inblandade en condition. Med en sådan regelgrund skulle jag ha noll problem med vare sig fummel eller "lyckas med konskevens".
Bara av intresse, vilka spel är detta vi talar om?

Jag har inget emot kritiska misslyckanden eller fullständiga framgångar, jag uppskattar utmaningen det innebär för mig som SL, men det bör inte ske så ofta. Men händer det lagom ofta (utifrån ens egna preferenser) så ser jag inget problem med det.

Själv använder jag lösningar som i ex Mouse Guard (eller Twilight 2000 mfl) som en nödlösning när jag inte kommer på nått. Och så gjorde vi förr med, när vi spelade BRP. Antingen hittade vi på nått kul eller så fick man 1T6 i skada eller nått.

Jag ser inga problem med det.
 
Alla spel som har regler försöker väl "lura in" sina användare i en särskild spelstil? PbtA exempelvis handlar ju 100% om att få folk att spela på ett väldigt specifikt sätt.

Men jag håller absolut med dig. Att förklara varför man spelar som man gör är helt klart bäst.
Jag ser det precis tvärtom, att det finns folk som vill spela på ett specifikt sätt och regelsystem som ger stöd för det. Jag har svårt att se hur man skulle kunna bli lurad av systemet.
 
Jag ser det precis tvärtom, att det finns folk som vill spela på ett specifikt sätt och regelsystem som ger stöd för det. Jag har svårt att se hur man skulle kunna bli lurad av systemet.
Mitt citat är taget ur sin kontext. Det var @EvilSpook som skrev saker om att "lura in" och jag svarade på det. Jag håller med dig om att man kan välja det system som faller en i smaken och jag har aldrig, vad jag vet, påstått något annat. Vad jag menar är att man ska försöka spela som det är tänkt och inte börja rulla meningslösa slag, i tid och otid, bara för att spelarna verkar vilja det.
 
Det är en kommentar jag sett även från spelare som bara läst spelet. Det väcker en känsla av att vad spelar det då för roll, som jag förstått det. Så handlar inte bara om upplevelse runt spelbordet, utan även om upplevelse från hur spelarna tolkar regeln när de läst spelet.
För egen del tycker jag att Daggerheart är mycket tydligt med att ett handlingsslag (Action Roll) är uppbyggt av två aspekter. Om du lyckas eller inte är precis som många andra spel, en fråga om att slå lika med eller över en svårighetsgrad. Beroende på om Hope eller Fear är högst, skapar det en "story beat" - Upbeat för Hope och Downbeat för Fear.

Båda aspekter genereras samtidigt men måste inte aktiveras samtidigt. Har spelarna problem med "Success with Fear" kan spelledaren plocka på sig en Fear-token och använda den för att skapa en Downbeat senare, utan att narrera skiftet i fiktionen. Fast jag kan tycka det är bättre om spelarna accepterar att ett handlingsslag är något mer i Daggerheart än det är i traditionella rollspel.
 
För egen del tycker jag att Daggerheart är mycket tydligt med att ett handlingsslag (Action Roll) är uppbyggt av två aspekter. Om du lyckas eller inte är precis som många andra spel, en fråga om att slå lika med eller över en svårighetsgrad. Beroende på om Hope eller Fear är högst, skapar det en "story beat" - Upbeat för Hope och Downbeat för Fear.

Båda aspekter genereras samtidigt men måste inte aktiveras samtidigt. Har spelarna problem med "Success with Fear" kan spelledaren plocka på sig en Fear-token och använda den för att skapa en Downbeat senare, utan att narrera skiftet i fiktionen. Fast jag kan tycka det är bättre om spelarna accepterar att ett handlingsslag är något mer i Daggerheart än det är i traditionella rollspel.
Jag personligen har inget emot det, ville bara lyfta att det är en kommentar som inte bara har med spelledare att göra.

Personligen tänker jag att spelet är gjort med en viss typ av spel i åtanke, och det verkar som de som gillar den typen av spel har stor behållning av DH såsom det är skrivet :)
 
Back
Top