Rickard
Urverk speldesign
Exakt, håller helt med.Jag tror det är viktigt att systemet skapar dynamik i händelseförloppet så att de pendlar mellan att ha kontroll och ha förlorat kontrollen.
Exakt, håller helt med.Jag tror det är viktigt att systemet skapar dynamik i händelseförloppet så att de pendlar mellan att ha kontroll och ha förlorat kontrollen.
Det är mer en lösning för att slippa tillfällen där man måste krysta fram något utöver det vanliga. Om du inte kommer på något, slå inte.Jag tycker inte att man alltid måste motivera att det finns skäl för ett tärningsslag i förväg vadå, finns det konsekvenser av misslyckande i den här situationen? utan det kan också motiveras prescriptivt av själva tärningsslaget ja nu, eftersom vi slår för det.
Det är väl två påståenden här som jag nog tycker är fel.Ja, exakt och det var det jag syftade lite på när jag skrev "hur färdigheter används är fel från första början". Om man är en som slår för exempelvis dyrka en dörr, kanske man inte ska ha spel som slänger perfekta/fummel i knäet på en.
Är tidsåtgång något som är vanligt att det förekommer i färdighetsbeskrivningar? Det är rätt sällan något sådant förekommer eller ens en beskrivning av färdigheter annat än "När något verkar svårt slår man för färdigheter". Så ja, färdigheter används så förutom av folk som lärt sig bättre och faktiskt producerar insatser innan slag eller tänker utanför ramarna än själva handlingen.Tidsåtgång är en uppenbar faktor.
Exakt detta. En person som har en låsdyrk och oändligt med tid på sig kommer att få upp dörren. Ett slag blir bara intressant om vakterna är på väg eller om man måste göra helt rätt på första försöket för att inte larmet ska gå. Då är redan konsekvenserna inbakade i historien och att behöva hitta på extra konsekvenser känns bara märkligt.Jag har numera börjat med att aldrig utkräva slag om jag inte kommer på en konsekvens. Vad de slår emot är inte att lyckas, utan att slippa undan konsekvensen. Det får ett mycket bättre flyt än att slå mot att låsa upp en dörr.
Då har deras spelledare förmodligen inte läst regelboken tillräckligt noga. Där står det uttryckligen att man inte ska låta ett slag med Fear underminera den lyckade handlingen.Dessutom vet jag att många upplever lyckat med konsekvens som ett misslyckande. Har läst på andra forum att folk som börjar spela Daggerheart upplever att det känns märkligt att klara slaget och slå jättehögt, men ändå få en konsekvens.
Det är en kommentar jag sett även från spelare som bara läst spelet. Det väcker en känsla av att vad spelar det då för roll, som jag förstått det. Så handlar inte bara om upplevelse runt spelbordet, utan även om upplevelse från hur spelarna tolkar regeln när de läst spelet.Då har deras spelledare förmodligen inte läst regelboken tillräckligt noga. Där står det uttryckligen att man inte ska låta ett slag med Fear underminera den lyckade handlingen.
Det tror jag nog att de har läst. Även om inte handlingen helt undermineras så är det ändå en konstig känsla att klara slaget och ändå få smold i sin bägare. Jag tycker till och med att exemplet de ger i själva Daggerheart-regelboken är ett bra exempel. En person ska springa över en smal bro och slår ett lyckat slag (med fear). Hon klarar perfekt att springa över bron men den rämnar bakom henne så nu är hon själv med fienden, frånskild sina vänner. Det är känslan av att lyckas med en proaktiv handling och samtidigt göra situationen lika illa eller sämre.Då har deras spelledare förmodligen inte läst regelboken tillräckligt noga. Där står det uttryckligen att man inte ska låta ett slag med Fear underminera den lyckade handlingen.
Så här gör jag också - däremot har jag märkt att vissa spelare, särskilt i min ungdomsgrupp, tenderar att bli besvikna när de inte "får" slå, de känner det som att de inte fick göra något om de inte fick slå tärningar.Exakt detta. En person som har en låsdyrk och oändligt med tid på sig kommer att få upp dörren. Ett slag blir bara intressant om vakterna är på väg eller om man måste göra helt rätt på första försöket för att inte larmet ska gå. Då är redan konsekvenserna inbakade i historien och att behöva hitta på extra konsekvenser känns bara märkligt.
Ja, något dom lärt sig från grupper där det enda dom får göra är att ibland slå tärningar.Så här gör jag också - däremot har jag märkt att vissa spelare, särskilt i min ungdomsgrupp, tenderar att bli besvikna när de inte "får" slå, de känner det som att de inte fick göra något om de inte fick slå tärningar.
Jag tror det ofta handlar om att de känner att de inte får visa vad deras rollpersoner går för, att deras stats inte får reflekteras i handlingen (detta trots att jag t.ex. säger "eftersom din karaktär är en bildad trollkarl behöver du inte slå INT för att läsa den mystiska texten").Ja, något dom lärt sig från grupper där det enda dom får göra är att ibland slå tärningar.
Jo jag vet, det är en fälla. Man vill låta dem slå sina tärningar och använda sina färdigheter för att de tycker det är roligt att rulla sina tärningar. Man får lägga band på sig. Jag har upplevt att de nöjer sig med att jag säger att "eftersom du är en så skicklig tjuv så är det inga problem för dig att få upp låset och de andra blir väldigt imponerade av att se dina flinka fingrar arbeta" eller liknande.Så här gör jag också - däremot har jag märkt att vissa spelare, särskilt i min ungdomsgrupp, tenderar att bli besvikna när de inte "får" slå, de känner det som att de inte fick göra något om de inte fick slå tärningar.
Ett bra exempel på att "Ja, men" är en misslyckad handling.Det är känslan av att lyckas med en proaktiv handling och samtidigt göra situationen lika illa eller sämre.
Jo jag vet, det är en fälla. Man vill låta dem slå sina tärningar och använda sina färdigheter för att de tycker det är roligt att rulla sina tärningar. Man får lägga band på sig. Jag har upplevt att de nöjer sig med att jag säger att "eftersom du är en så skicklig tjuv så är det inga problem för dig att få upp låset och de andra blir väldigt imponerade av att se dina flinka fingrar arbeta" eller liknande.
Edit: ponera att man spelar PbtA, då kan de ju inte använda moves hit och dit bara för att de tycker att det är skoj. Det är egentligen lite samma sak.
Jag kör något mellanting, när jag ser att det verkligen kliar i fingrarna så låter jag dem slå (även om jag själv inte tycker det är nödvändigt) och när jag säger att de inte behöver slå så förklarar jag att det liksom inte finns någon tidsbrist eller fara som gör att deras framgång måste testas.Det här är en fascinerande del av tråden för mig.
Spelare som spelar system de tycker är kul på ett sätt de tycker är roligt, ska på nåt vis ändå luras eller manipuleras in i en spelstil de inte förstår och inte tycker är rolig? Och tipset är att de därför i slutändan bör mutas med smicker för att de inte ska bli för besvikna att de inte får sitt kul?
Vore det inte rimligt att man istället förklarar varför man spelar som man gör, och varför det är bättre?
![]()
//EvilSpook
Alla spel som har regler försöker väl "lura in" sina användare i en särskild spelstil? PbtA exempelvis handlar ju 100% om att få folk att spela på ett väldigt specifikt sätt.Det här är en fascinerande del av tråden för mig.
Spelare som spelar system de tycker är kul på ett sätt de tycker är roligt, ska på nåt vis ändå luras eller manipuleras in i en spelstil de inte förstår och inte tycker är rolig? Och tipset är att de därför i slutändan bör mutas med smicker för att de inte ska bli för besvikna att de inte får sitt kul?
Vore det inte rimligt att man istället förklarar varför man spelar som man gör, och varför det är bättre?
![]()
//EvilSpook
En person som har en låsdyrk och oändligt med tid på sig kommer att få upp dörren. Ett slag blir bara intressant om vakterna är på väg eller om man måste göra helt rätt på första försöket för att inte larmet ska gå.
Alla spel som har regler försöker väl "lura in" sina användare i en särskild spelstil? PbtA exempelvis handlar ju 100% om att få folk att spela på ett väldigt specifikt sätt.
Jag förstår inte hur det måste tvunget vara linjärt; tänker du dig att spelledaren har tänkt ut alla vägar? Det går definitivt att spela med "slå bara om det finns en klar konsekvens" när man kör full improvisation också. För det är så jag kör ibland.Jag spelade mycket såhär under en period men något har alltid skavt med det för mig. Och senaste tio femton åren så har jag kommit på att det är för att det är så otroligt lätt att rälsa saker och ta bort konsekvenserna som verkligen spelar roll och istället lägga in små kostnader och hinder på vägen
Tja, "slå bara om det finns konsekvens" är väl inte tvunget att vara fail forward heller. Jag tycker bara det är trist som spelare om alla slag misslyckas, då tärningen skiter blankt i vad man har hittat på. Som Impro säger: man ska erbjuda nya saker ("ja, men"), inte bara blockera ("nej"). Men visst, tycker man det är kul att få spelarna att hitta nya vägar så håller jag med dig.Jag gillar verkligen ingången att tänka på att man inte slår för att se om man lyckas, utan vi slår för att se om vi kan undvika konsekvenserna av misslyckandet, men i det blir det för mig allt mer viktigt att vi ser till att det också innebär att nej, du får inte upp dörren.
Jag tror att vi talar förbi varandra. I princip alla spel jag stöter på idag har någon form av "say yes or roll dice"-teknik beskriven. Finns det ingen intressant konsekvens, slå inte.Är tidsåtgång något som är vanligt att det förekommer i färdighetsbeskrivningar? Det är rätt sällan något sådant förekommer eller ens en beskrivning av färdigheter annat än "När något verkar svårt slår man för färdigheter". Så ja, färdigheter används så förutom av folk som lärt sig bättre och faktiskt producerar insatser innan slag eller tänker utanför ramarna än själva handlingen.
När rollpersonerna ska klättra lyckas jag aldrig göra det spännande. Jag vill ju sällan att rollpersonerna ska ramla ner och slå ihjäl sig, och hur långt upp ska de ha klättrat innan de ramlar? Och om det inte är spännande, varför ska det då klättras?
Hur gör ni för att föra in spännande moment i klättrande i rollspel?
- Magnus Seter
- Replies: 32
- Forum: Rollspel