En av mina svagheter: jag kan inte göra det spännande att klättra

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
När rollpersonerna ska klättra lyckas jag aldrig göra det spännande. Jag vill ju sällan att rollpersonerna ska ramla ner och slå ihjäl sig, och hur långt upp ska de ha klättrat innan de ramlar? Och om det inte är spännande, varför ska det då klättras?

Hur gör ni för att föra in spännande moment i klättrande i rollspel?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Jag tycker det är viktigt att ha flera failure states i det läget.

Så jag tycker det ska räcka med ett lyckat slag för att ta sig hela vägen upp till toppen, även om det är lång väg att klättra. Sen får det gärna vara ett svårt slag!

Men, där det räcker med ett slag för att klättra hela vägen upp krävs det flera misslyckade slag för att falla till sin död.

Första misslyckade slaget, du slinter och blir hägnade i fingertopparna! Slå igen för att lyckas häva dig upp och hitta nytt grepp!

Andra misslyckade slaget, du tappar greppet helt och faller flera meter! Slå igen för att grabba tag i en rot eller en utskjutande sten!

Tredje misslyckade slaget, du får fatt i roten men den är för smal och glider ur dina händer. För ett ögonblick är det som att du svävar tyngdlös i luften, innan du ser dina vänner ovanför försvinna längre och längre bort när du faller mot din död.

Självfallet kan andra rollpersoner hoppa in när som helst för att försöka assistera för att antingen ge bonusar, extra chanser, eller för att helt enkelt ersätta den fallande personens slag med ett eget.

Och glöm inte hur fallet påverkar de andra rollpersonerna! Var en fallande fastbunden vid någon? Då behöver de nog slå ett styrkeslag för att inte dras med, men en framgång skulle å andra sidan kunna rädda situationen trots allt!

Jag lovar* att varje tärningaslag efter det första misslyckandet kommer vara superspännande ;)



*inga garantier lämnas, your milage may vary!
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,931
När rollpersonerna ska klättra lyckas jag aldrig göra det spännande. Jag vill ju sällan att rollpersonerna ska ramla ner och slå ihjäl sig, och hur långt upp ska de ha klättrat innan de ramlar? Och om det inte är spännande, varför ska det då klättras?

Hur gör ni för att föra in spännande moment i klättrande i rollspel?
Problemet med att klättra är i de flesta regler att antingen så klarar man det eller så klarar man det inte. Det är ju inte en så spännande premiss. MERP har regler som gör det lite mer dynamiskt. Där kanske du inte lyckas helt, men du lyckas ta dig upp kanske 50% eller 70% och kan fortsätta men får minus på nästa slag. Jag brukar gestalta det som att man kommit till en passage där man liksom fastnat för det finns inga bra handtag för att ta sig varken upp och ner. Sen kan man efter det slaget ta sig upp ännu en procentchans till om man inte lyckas helt och få ännu mer minus på nästa slag. Det kan bli rätt spännande och det gör ju att rollpersonerna kommer upp olika snabbt vilket kan vara kul under en jakt.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,845
Location
Off grid
Hur gör ni för att föra in spännande moment i klättrande i rollspel?
Jag tycker alla såna skill-checks (hoppa, klättra, simma) är tråkiga. Oftast kan man i verkligheten vidta åtgärder för att minimera risken (rep, stegar, säkerhetslinor) och spelarna lägger därför alltid med rätta för mycket tid på det, vilket segar ner spelet.

Den enda anledningen till att ha dem är om nån uppenbart tycker det är kul att slå färdighetsslag eller som rena saving-throws.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Hur gör ni för att föra in spännande moment i klättrande i rollspel?
Behöver det vara spännande? Klättring är allt som ofta ingenting jag rullar för. Så länge man har rep och änterhake så går det bra, om det inte finns andra stressande faktorer.
Finns det andra stressande faktorer så borde det redan vara spännande.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Hur gör ni för att föra in spännande moment i klättrande i rollspel?
I OSR-spelet jag filar på till och från har jag tagit bort färdigheter. Jag tänker att klättra tar tid, så det man betalar för att klättra är att det finns en chans att gruppen får ett slumpmässigt möte under tiden (eller flera, om de dräller runt och tar för mycket tid på sig). (Jag inser att detta är ett väldigt dåligt svar på trådstartens fråga, men vill ändå lyfta det här perspektivet, i hopp om att få fler att se ljuset - färdigheter är ett misstag).

I övrigt håller jag med om det som sägs i post #4. EDIT: och post #5.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Jag tycker alla såna skill-checks (hoppa, klättra, simma) är tråkiga. Oftast kan man i verkligheten vidta åtgärder för att minimera risken (rep, stegar, säkerhetslinor) och spelarna lägger därför alltid med rätta för mycket tid på det, vilket segar ner spelet.

Den enda anledningen till att ha dem är om nån uppenbart tycker det är kul att slå färdighetsslag eller som rena saving-throws.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
Som spelledare tycker jag också att alla skill-checks är urtråkiga. I alla fall de som inte har någon konsekvens som förändrar scenen. Ta längre tid är inte roligt nog tycker jag. Men att hitta på saker som kan hända som gör skill-check roligt är inte så lätt alltid under spel. Kan behöva ta sig en liten funderare för det och sånt har man sällan tid med.

Som spelare tycker jag inte det är lika tråkigt. Nog mest för då får jag någonting att göra...
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Behöver det vara spännande? Klättring är allt som ofta ingenting jag rullar för. Så länge man har rep och änterhake så går det bra, om det inte finns andra stressande faktorer.
Finns det andra stressande faktorer så borde det redan vara spännande.
Jag håller på och funderar på ett äventyr där man ska klättra. Så vilka stressande faktorer kan man tänka sig?

  • Om vi inte kommer upp snabbt kommer fler monster att möta oss
  • Om vi inte kommer upp snabbt flyr de vi jagar
  • Om vi inte kommer upp snabbt kommer våra vänner att skadas
  • Om vi inte kommer upp säkert tappar vi något otympligt som vi egentligen vill ha med oss
  • ... och andra?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Jag brukar tycka att det kan bli ganska kul och lite matiné-aktigt om misslyckade slag leder till förvärrad situation och större risk.

Du klättrar en bit … *dåligt slag* …men ett fotfäste lossnar och du håller på att tappa balansen… *dåligt slag* … och nu hänger du i fingertopparna och försöker desperat att hitta ett nytt grepp… *bra slag*… och får som tur är tag på ett ordentligt fäste och kan klättra upp till toppen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,571
Location
Rissne
Jag har funderat några gånger på vad som skulle kunna göra klättrande intressant i mina ögon. När jag själv gillat klättrande så har det ju varit i datorspel, och då har det varit i typ Tomb Raider, Prince of Persia och Still Alive. Det klättrandet kännetecknas av Meningsfulla val. Jag vill dit bort, vilka vägar dit verkar jag se härifrån? Innebär någon av de vägarna att jag inte kommer att kunna ta mig tillbaks och välja ny väg om det skulle visa sig dåligt? Tror jag att jag har nog med ork kvar för att ta mig hela vägen längs den här tunna grejen jag måste hänga från? Kan jag svinga mig till andra sidan? Om jag hoppar där, sedan väggspringer lite och tar fart, kan jag då hoppa tillräckligt långt för att nå nästa grej?

Man kan göra sig en strategi, forma en hypotes om vad som är rätt väg, och så kan man testa den, och förfina efter behov, och försöka hantera grejer på vägen.

Den sortens klättrande har jag nog inte sett i rollspel. Det brukar mest bli ett gäng skill checks. Möjligen modifierade av utrustning. Men jag vill ju som vanligt gärna hitta något sätt att utmana spelaren, inte bara rollpersonen…

Jag har nog gett upp, för den sortens klättrande jag gillar kräver lite för mycket 3d-tänkande och pusslande av ett slag som bordsrollspel lämpar sig ganska dåligt till…
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Jag håller på och funderar på ett äventyr där man ska klättra. Så vilka stressande faktorer kan man tänka sig?

  • Om vi inte kommer upp snabbt kommer fler monster att möta oss
  • Om vi inte kommer upp snabbt flyr de vi jagar
  • Om vi inte kommer upp snabbt kommer våra vänner att skadas
  • Om vi inte kommer upp säkert tappar vi något otympligt som vi egentligen vill ha med oss
  • ... och andra?
* om vi inte kommer upp, eller kommer halvvägs, så får vi ta en annan väg med andra svårigheter
* om alla inte kommer upp så får de som lyckas ta den lätta vägen och de andra den svåra vägen
* om någon fumlar ramlar de ner i floden under och sveps iväg
* om någon fumlar gick utrustningen sönder och det blir svårare att komma upp för de som är kvar
* vid misslyckat slag sätter man foten i ett måsbo och får slås mot en arg mås samtidigt som man klättrar vidare
* vid misslyckat slag kommer man till en svårighet som måste forceras med annan färdighet än klättra. Hoppa till nästa avsats t.ex.
...
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
136
Jag brukar sällan tycka att färdighetsslag av den här typen är så värst roliga i sig, det är främst konsekvesnerna av ett misslyckande som kan göra det lite intressant. Trillar man och slår sig och tar 5kp skada så är det ju inte så värst kul, har man valt att försöka klättra upp i ett träd för att undvika en flock hungriga vargar och misslyckas och därmed behöver börja striden liggandes på marken omringad av vargar så kan det dock vara lite intressantare, mycket för att spelaren gjorde ett val att försöka klättra och konsekvenserna av detta val nu är att de börjar striden på ett ofärdelaktigt vis.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Jag håller på och funderar på ett äventyr där man ska klättra. Så vilka stressande faktorer kan man tänka sig?

  • Om vi inte kommer upp snabbt kommer fler monster att möta oss
  • Om vi inte kommer upp snabbt flyr de vi jagar
  • Om vi inte kommer upp snabbt kommer våra vänner att skadas
  • Om vi inte kommer upp säkert tappar vi något otympligt som vi egentligen vill ha med oss
  • ... och andra?
Kan också vara saker som att "om vi inte kommer upp snabbt kommer vi komma upp utmattade."

Eller så hinner fienderna där uppe befästa sig.

Eller så kanske ritualen fortskrider så att de har mindre tid på sig att stoppa den, och den kanske är svårare att stoppa.
 

Professor T

The Fun Guy From Yuggoth
Joined
25 Sep 2023
Messages
366
Location
Stockholm
Ja, konsekvensen för att inte lyckas kan bli kännbar - kanske ett tillstånd, extra förveckling, tappa ett värdeföremål, skada sin utrustning et c? Tid är ju hyfsat svårt få som en realistisk spänningsfaktor - om man inte uttalar det och går över i rundor?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Jag håller på och funderar på ett äventyr där man ska klättra. Så vilka stressande faktorer kan man tänka sig?
  • Om vi inte kommer upp snabbt kommer fler monster att möta oss
  • Om vi inte kommer upp snabbt flyr de vi jagar
  • Om vi inte kommer upp snabbt kommer våra vänner att skadas
  • Om vi inte kommer upp säkert tappar vi något otympligt som vi egentligen vill ha med oss
  • ... och andra?
Tänker att man kan dela upp det lite typ såhär

Saker som kan hända om man misslyckas med ett slag:
  • Repet kan gå av.
  • Man kan trilla ner.
  • Det tar lång tid.
Stressande faktorer:
  • Det kan komma monster
  • Det är redan monster där som äter/skjuter på en
  • Man klättrar över något jävligt farligt, typ ett stup eller lava
Konsekvenser kan alltså bli tex:
  • Man måste slåss innan man kan fortsätta
  • Man trillar ner och tar skada och måste slåss eller börja om
  • Man blir utsatt för attacker medan man tar sig upp
  • Man separeras från resten/delar av gruppen
  • Man lyckas inte ta sig fram den här vägen och måste hitta en ny, eventuellt farligare väg.
Bara några av dessa är stressande och särskilt spännande där och då. Andra är helt enkelt konsekvenser, och de kan vara både kända och okända för spelaren och rollpersonen.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Aha! Jag kan ge ett Tillstånd, om man snackar Ligans Drakar och Demoner! Mkt bra idé!
Att bara ge ett tillstånd är lite tråkigt dock. Man kan ju välja att ta ett tillstånd för att få slå om, satt om allt man får när man misslyckas är ett tillstånd så tycker jag att man helt enkelt kan strunta i att slå.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
om allt man får när man misslyckas är ett tillstånd så tycker jag att man helt enkelt kan strunta i att slå.
Själv gillar jag ju att slå tärning, så för mig är det perfekt med lite "low stake rolls" där det ändå händer nånting =)

Personlig preferens, så klart!
 
Top