Hantverksgruppen rapporterar

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,272
Location
Göteborg
Hantverksklubben #34: Improvisation!

Deltagare: Jag, Anne, @Bunny och @Hellzon, vars tema det också var. Vi talade om hur man kan jobba med improvisation, när man står där på pottkanten och måste hitta på något snabbt. Samtalsämnen:
  • Det blir tvärstopp, när man ska sätta scen eller reagera på något.
  • Play Unsafe, av Graham Walmsley
  • Gör det uppenbara
  • Impro av Keith Johnstone
  • Stänga av självcensuren / släppa garden
  • Släng in saker som man inte har en färdig plan för vad det är.
  • "Ja, och", bejakande, inte blocka.
  • "Ja, men"
  • "Nej, men"
  • "Sätta på pottkanten" som något att undvika eller att göra för att utmana.
  • Klippa till något annat för att ge betänketid
  • Be om hjälp! ("Replik" från Daughters of Verona)
  • Var inte rädd för tystnaden.
  • Sätt scener med dem som är intressanta just nu.
  • Tjechovs gevär. Reinkorporera. Så och skörda.
  • Introducera, fördjupa, kontrastera, upplös. "Tilt"
  • Om du kan återanvända något som redan finns är det ofta bättre än att hitta på något nytt.
  • Introducera nya saker i början, återanvänd saker i slutet.
  • Det är okej att återanvända namn!
  • https://www.behindthename.com/random/
  • Bryt upp från sina inkörda spår: Paradigm i Prosopopée.
Den sista tål att utvecklas lite. Tanken är att genom att inspireras av något utifrån: en bild, en sång, ett ord, ett föremål i rummet, så kan man plocka in saker i berättelsen som inte är sådant som man hade slängt in om man bara hade tagit det första man kommer på. Det är en intressant teknik jag skulle vilja jobba med mer. Jag provade den litegrann, men hade gärna jobbat mer med den. Som vanligt förlorade vi oss lite i berättelsen.

En sak vi noterade under samtalet var att vi sade emot oss själva en del. Vi rabblade upp många standard-tips och insåg att de låter lite inkompatibla. Vi sade att man ska ta det uppenbara, för det är något som passar in och det som är uppenbart för dig är inte uppenbart för andra, men sedan talade vi också om att komma ur sina invanda spår och om att man kan slänga in något nytt som kan vävas in och förklaras senare. På samma sätt sade vi att det är bättre att återanvända något som redan introducerats istället för att plocka in något nytt, men detta bryter ju också mot grejorna att slänga in oväntade saker. Jag tror att alla dessa råd och tekniker är bra, men på olika ställen.

Om man är ny till impro-rollspel, om man har svårt att komma på saker, om man tycker att man är "dålig på att improvisera", då tror jag att rådet "gör det uppenbara" är toppen. När man börjar känna sig bekväm med improvisationen och problemet istället börjar bli att det känns lite hemtamt och att liknande grejer händer hela tiden, då kan man istället jobba med att få in idéer utifrån eller hitta på oväntade grejer som måste vävas ihop i efterhand. Vi talade också om hur det är en bra grej att spendera lite tid med att introducera nya, oväntade saker, och sedan mer tid med att göra det uppenbara och bygga vidare på det. I vår omgång introducerade Bunny en hel del oväntade grejer, medan vi andra jobbade på att väva ihop dem och bygga vidare. Det funkade bra!

Det finns också en skillnad på var man befinner sig i berättelsen. Om man är i början av berättelsen är det ofta bra att introducera nytt, medan i slutet vill man ofta återanvända och knyta ihop. Man kan absolut göra en vändning i slutet, men det är oftast en vändning som påverkar saker som redan introducerats, snarare än att introducera något nytt.

Berättelsen, då? Den är återigen svår att sammanfatta, men här är ett försök:

Aeschulapius är en gammal man med en hemlighet: Prometheus, en … varelse, fångad i en glasburk, som han bevarat och studerat i 30 år. Men nu är han gammal, och han vill till slut visa upp Prometheus för världen. "Du ska bli berömd, lille vän", säger han, och knackar på glasburken. "Du är mitt magnum opus".
Candela är en ung entomologinörd som varje år ser fram emot den stora insektsmässan utanför Bercelona. I år är hon extra uppspelt, då hon mejlväxlat med den underlige Aeschulapius, som säger att han har något nytt, något enormt, att ställa ut på mässan. Men Aeschulapius dyker inte upp, och Candela, orolig och nyfiken, börjar försöka spåra upp den gamle mannen och ta reda på vad hans stora arbete egentligen består av.
Konstapel Persephone är den första som finner Aeschulapius kropp. Död i en hjärtattack i sitt gamla hus. Hans enda sällskap en stor och underlig insekt i en glasburk. Persephone matar den och bestämmer sig, utan att hennes sinne riktigt kan förstå varför, att ta med den hem till sig. Men på väg in till sin lägenhet tappar hon glasburken och varelsen flyr. Persephone jagar efter, faller ned för stentrappan.
Candela får tag på den gamle mannens alla anteckningar, han stora fynd, men varelsen han beskriver finns inte med i hans tillhörigheter. Så en dag när hon är försjunken i dessa papper ringer det på dörren. Utanför står en underlig man med hypnotiska gröna ögon, som introducerar sig som "Pepe". "Det finns något i det här huset," säger han, "ett ord, som tillhör mig." Han ber om att få komma in, och Candela och hennes pojkvän Ramon finner att de inte kan vägra honom, när han beger sig ned i källaren till pannrummet, där de förvarar den gamle Aeschulapius anteckningar …


Exakt hur allt i berättelsen hängde ihop är inte helt etablerat, och även om ovanstående täcker upp det mesta fanns ett par detaljer till. Eftersom "improvisation" är något vi sysslar med i Hantverksklubben varje gång så var det nog inte så att vi gjorde något väldigt annorlunda från vad vi vanligtvis gör, men kanske gjorde vi det med mer medvetenhet? Å andra sidan så förlorade vi oss som sagt en del i berättelsen. I praktiken var nog diskussionen och berättelsen ganska separata företeelser, men bägge var trevliga, så jag tänker inte klaga!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,618
Den sista tål att utvecklas lite. Tanken är att genom att inspireras av något utifrån: en bild, en sång, ett ord, ett föremål i rummet, så kan man plocka in saker i berättelsen som inte är sådant som man hade slängt in om man bara hade tagit det första man kommer på. Det är en intressant teknik jag skulle vilja jobba med mer. Jag provade den litegrann, men hade gärna jobbat mer med den. Som vanligt förlorade vi oss lite i berättelsen.
Edward de Bono föreslår att göra detta när man gör brainstorming. Minns ett exempel där han använde trafiksignal för att fundera ut en teknik för att sluta röka, med grönt, gult och rött på cigarretten.
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,272
Location
Göteborg
Edward de Bono föreslår att göra detta när man gör brainstorming. Minns ett exempel där han använde trafiksignal för att fundera ut en teknik för att sluta röka, med grönt, gult och rött på cigarretten.
Ja, jag pratade lite om de tekniker jag lärde mig på designmetodiken på universitetet.
  • Vad händer om man gör det större?
  • Vad händer om man gör det mindre?
  • Vad händer om man gör tvärtom?
  • Slå upp en slumpmässig sida i en bok och peka på ett ord. Fundera på hur man kan inspireras av det ordet för produkten ifråga.
Och så vidare. Prosopopée gör ju detta med sitt "Paradigm", där det används som inspiration för en hel spelvärld. Vill minnas att det finns något liknande i Damnés, där spelaren ger spelledaren en "offrande" (ett offer), ett ord som är relaterat till rollpersonens krafter, och spelledaren ger spelaren tillbaka en mer detaljerad beskrivning av krafterna rollpersonen har. Eller så är det tvärtom, jag minns inte.

Jag har gjort om hur Bagaget funkar i Se & göra i Aliatra. Istället för att få en grej rakt av så slumpar man fram två ord, och så får man förklara hur dessa ord hånger samman och hur de relaterar till rollpersonen. Det triggar kreativitet och ger oväntade lösningar.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,618
Istället för att få en grej rakt av så slumpar man fram två ord, och så får man förklara hur dessa ord hånger samman och hur de relaterar till rollpersonen. Det triggar kreativitet och ger oväntade lösningar.
Japp, och detta är varför jag gillar bananbeskrivningar, just för att det triggar kreativiteten när man börjar se saker från olika perspektiv.
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,272
Location
Göteborg
Hantverksklubben #35: Grottkräl!

Jag, Anne och @nano pratade och lirade grottkräl, fast kanske inte som man är van vid. Jag hade i åtanke någon sorts fantasyhistoria när jag skrev ned temat, men under försnackets gång förändrades det lite och slutresultatet blev en berättelse i en ganska annorlunda genre. Kanske kommer jag att vilja göra grottkräl på riktigt någon gång, men jag är inte ett dugg missnöjd med berättelsen vi fick! Vi pratade om grottan som symbol, om myter och symbolik, om Campbells hjälteresa med stigandet över "tröskeln", och lite annat. Här är den digra försnackslistan:

  • Mytologi, Gilgamesheposet, gå ner i underjorden
  • Moderna genrer, anime, "Bli starkare"
  • Vad är det för typ av människor som gör detta? "Murderhobos"
  • Kentucky Route Zero
  • Creepypastan Ted the caver
  • Skräckfilmer om utforskare som möter urtidsfolk som evolverats
  • Varför går man ned? För att man vill (nyfikenhet, äventyrslusta), för att man måste (behöver vad som finns där, inga andra karriärsmöjligheter)
  • Lovecraftesque, Journey into darkness
  • Konfronteras med sina rädslor, underjorden som "det undermedvetna"
  • Vända på perspektivet. Se det ur monstrens synvinkel.
  • Dungeon Keeper
  • Dungeon = Bana i ett spel?
  • Tröskeln som man går över. Skillnaden mellan den vanliga världen och den mörka, farliga världen.
  • Prövning, som indianernas ande-vandringar eller vad det nu kallas, tester för att få vara shaman eller jägare
  • Flashbackscener
  • Gå igenom en prövning och komma tillbaka förändrad. "Vuxen."
  • Grottor som bisarra miljöer
  • Grottan som motståndare a la Mouseguard
  • Strid/kamp genom att beskriva känslor och upplevelsen, inte enskilda handlingar
  • Beskrivningsscener
  • Spel mellan flera spelare trots att huvudpersonen är ensam. Inre dialoger.
  • Inte bara kamp/strid. Man kan samtala och förhandla med grottans innevånare.
Som sagt, under samtalets gång gick vi lite från någon sorts fantasy dungeoncrawling till en mytologisk och symbolisk anderesa eller så. Men vi täckte flera ämnen och det fanns nog material här för några helt olika sorters berättelser. Men den vi valde gick något i stil med:

Aron är förtvivlad. Hans dotter, Kajsa, är borta, efter en fest i skogen borta vid det gamla regementsområdet och gruvorna. Och den där polisen, ja, hon gör väl sitt, men att antyda att Kajsa skulle ha flytt hemifrån? Aron hade en god relation med sin dotter! Han var … ÄR en god far! Skallgångskedjan ger han inte mycket för, men … de där gamla historierna om De underjordiska, om Åndar och fornlämningarna. Plötsligt är han i grottan. Hur kom han hit? En desperat och klamrande jakt efter sin dotter, djupare ner i underjorden, till Åndar. Har HAR en god relation till sin dotter! Men han träffar Åndar, som förklarar att Kajsa inte på något sätt rövats bort. Hon följde självmant med. Är Aron säker på att han vill ha henne tillbaka? Hon har ju alltid varit en besvikelse för honom. Se här, detta är Vidja. Hon drömmer om världen ovanför, och kommer att vara allt som Kajsa aldrig kunde vara …

Jag gillade berättelsen! Stilen på historier som vi berättar i Hantverklsklubben är sällan särskilt komplicerade, har jag märkt. De är ofta ganska korta, och gör en specifik grej. Mycket handlar de om form lika mycket som innehåll, fast innehållet i den här berättelsen var definitivt intressant i sig. Hade vi kört ett längre spelpass hade jag gärna utforskat relationen mellan Aron och Kajsa mer, kanske genom lite flashbackscener. Nu fick vi mer se den genom dess övernaturliga konsekvenser. Men grottan och underjorden generellt var en pregnant metafor. Det är också något jag hade kunnat tänka mig att utforska mer, att se mer av De underjordiska. Det var lite Pans labyrint över det hela. Det vore intressant att prova den här spelformen i lite längre format. Vi får ofta intressanta, vackra berättelser, men jag får också lite känslan av att vilja gräva djupare i dessa berättelser.
 

Genesis

一人ぼっちの夜
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,272
Location
Göteborg
Hantverksklubben #36: Symbolism!

I lördags var vi samma gäng som senast (jag, @Bunny, Anne och @nano) och vi lirade Bunnys tema "Symbolism". Vi snackade om hur man kan använda symbolik i rollspel, vad det är bra för, huruvida det är viktigt att alla förstår symbolerna eller om det till och med kan vara bättre att alla inte har samma bild, och lite olika exempel från media och rollspel. Här är listan över saker vi snackade om:
  • Väder efter humör/stämning
  • Chechovs spelmekanism
  • Symbolism kontra allegori
  • Utpost: Använda en plats för att representera en person
  • Etablera en symbol i början och sedan återanvända den under spel. Så och skörda, Tjechovs gevär.
  • Gemensamma symboler vi alla delar: Våg = rättvisa
  • Är det fel att explicit förklara en symbol?
  • Är det bättre att alla förstår symboliken eller inte?
  • La clé des songes, Les larmes du soleil
  • Ge varje spelare sin egen symbol
  • Symbolik gör att folk känner igen sig.
  • Olika tolkningar samexisterar och gör berättelsen rikare
  • Svärd, solen, färger, våg, dolken, svarta katter, vädret, djur …
  • Ljud: Skrapningar, ekon, skrik, viskning, dunkande, djup
  • Återanvändande, plocka upp något och använd det igen igen
  • Etablera en koppling: Skurken->företaget->loggan
  • Nobilis: Rollpersonen ÄR en symbol
  • Korta, kärnfulla och starka fraser som kan plockas upp (aspekter i FATE)
  • Kenningar, eufemismer, epitet …
  • ^Samma andas barn, beroende av begränsningar i språket, som allitteration, folktro, censur
Bunny satte genren "Världen vid tidens slut", då han tyckte att det varit för mycket diskbänksrealism på sistone och vi drog iväg på en ordentligt surrealistisk resa. Här är ett tappert försök till sammanfattning:

Hökens timme når sitt slut. Korptimmen slår. Snart kommer korparna för att återta det som blivit stulet. Vid en bondgård står en kvinna och sliter sina händer blodiga bland döende växter. I fjärran, över det enorma byggnadskomplexet, ser hon med sina skarpa ögon någon komma. En vandrare. Hennes bror har återvänt. Nu när världen är döende kommer han tillbaka som hon aldrig trodde att hon skulle återse.
Inuti byggnaden har Tiden till slut hunnit ikapp dem som trodde sig ha flytt undan Hans grepp. Margaret och Herman slås ned, men Paul erbjuder en liten kristalltrast i utbyte mot att få en ny chans, ty trasten sjunger alltid två gånger.
Brodern och systen, örnen och höken, ger sig tillsammans in i byggnaden för att söka reda på Samanta, en ung flicka som går runt därinne. Men väl inne skiljs de åt och föryngras, och medan Tiden samtalar med systern leder han samtidigt brodern ut i en labyrint, för att han ska kunna finna det han söker efter innan korparna kommer för att återta det som blivit stulet. Om de bara kunde minnas vad det var! I desperation skjuter han Tiden med sin revolver, utan att förstå vem Han är.
Till slut finner pojken duvan, den första timmen och kanske, kanske även den timme som kommer efter korpens. Hon bär något värdefullt i sina händer. Det är själva världen, som hon stulit. Pojken förstår till slut och flyger ut ur labyrinten för att träffa sin syster och Tiden, som döende försöker få honom att acceptera alltings slut. Tiden är döende och korparna kommer. Men pojken skådar med sina skarpa ögon kristalltrasten. Skrattande grabbar han tag i den och höjer sin revolver. "Låt dem komma! Allt är inte över! Trasten sjunger alltid två gånger!"


Som kan märkas körde vi rätt hårt på inte bara symbolik utan även surrealism. Vi kämpade lite för att förhindra att det hela bara kollapsade i något helt meningslöst, men jag tycker att vi lyckades, att det fanns en del sammanhängande teman. Systern som arbetade ett sedan länge dött land, och som behövde finna sig själv (det var hennes föryngrade jag som var Samanta). Syskonparet som hade skiljts åt och som återförenades. "Örnen jagar alltid ensam" sades flera gånger, men han sade också i slutet "Vi ska aldrig jaga ensamma mer". Och Tiden som brodern slog ihjäl utan att inse dess värde, och hans vägran att acceptera alltings slut.

Hur var det då med symboliken? Ja, den fanns såklart där hela tiden. De olika fåglarna användes för deras symboliska värde. Kropar, örn, hök och duva. Tiden personifierad. Jag tycker att vi jobbade en del med samma princip som i Nobilis, där rollpersonerna bokstavligt talat symboliserar saker. Vi hade också det döda landet i början som kändes symboliskt för en sedan länge förlorad kamp. Korparnas ankomst som ett mörkt moln och stormar. Pojken som irrade runt i labyrinten som ett förvirrat och planlöst sökande, och uppflygandet ut ur labyrinten som en symbol för hans insikt, hans upplysning.

Samtidigt undrar jag om vi inte undergrävde möjligheterna lite för vissa sorters symbolik genom surrealismen vi körde. Vi hade gott om symboliska företeelser, saker som representerar något större, utanför berättelsen. Det vi i diskussionen innan kallade "allegori", som vi skiljde åt från symbolik. En mer jordnära berättelse hade nog lättare kunnat arbeta med saker som förstärker det som sker i berättelsen, som att vädret speglar huvudpersonens sinnesstämning, sådana saker. Här var det såpass oklart vad som egentligen försiggick i berättelsen att det blev svårare att tydligt jobba på det sättet. Finns det ingen tydlig handling blir det liksom lite svårare att hitta något som man kan förstärka med symbolik. Allt blev liksom allegoriskt automatiskt.

Med det sagt gillade jag berättelsen, och tyckte att den blev ganska fräck. Jag tycker att vi räddade den från meningslöshetens avgrund och att den fick en del kraft ändå. Och, som sagt, vi jobbade med en massa symbolik, men kanske inte alla de sorter som vi talade om i början, utan mer en viss sort, åt allegori-hållet. Vet inte om de andra håller med?
 

nano

Warrior
Joined
25 Apr 2019
Messages
367
Jag håller med om att en mer jordad bas hade varit lättare att jobba med. Sen tycker jag det verkade som att vi hade fyra olika tolkningar som ställer till möjligheten att sammanfatta historien, det i sig gjorde det både mer svårgripbart, och ändå lite rikare för att vi kunde se saker de andra inte såg. Så det kan ha varit värt det.
Min tolkning var ju mer åt en dödsdröm blandat med purgatoriedimension. (Btw, varför ges dödsdröm men inte purgatoriedimension en spell check?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,618
2021

Karaktärsgestaltning
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-2#post-1037193

Varierat språk
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-2#post-1044102

Strid
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-2#post-1046026

Känsloladdade scener
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-3#post-1047666

Surrealism
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-3#post-1050060

Omspelningar
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-3#post-1054911

Fantasy
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-3#post-1059437

Begränsningar i språket
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1063474

Spela i första kontra tredje person
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1067560

Kämpa mot sig själv
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1071639
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-19-fighting-against-oneself

Inflika saker i andras scener
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1073366
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-20-insertions

Feelgood
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-4#post-1078848
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-21-feelgood

Spela över nätet
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-5#post-1082755
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-22-playing-online

Spelarenergi
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-5#post-1087370
https://adeptplay.com/actual-play/hantverksklubben-23-player-energy

Undvika troper
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-5#post-1095041

Storlaget
https://www.rollspel.nu/threads/hantverksgruppen-rapporterar.75337/page-5#post-1099981
 
Last edited:
Top