Eon IV, sandlåda i Consaber! Offentlig Skaparprocess.

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Hoj forumet! Nu är det dags att damma av EON IV för min del. Planen är att göra en sandlåda kring norra Consaber. Min spontana idé är att förlägga allt i Nantien, troligen uppe mot bergen, norr om Ebréan. så en har gränser mot både Tokon och Colonan.

Jag verkar inte vara först med att vilja göra detta, har hittat följande trådar redan:


Här är saker som ska finnas och utvecklas, varning för tropes och klyschor.
Det bör finnas minst fyra baronier i området för att möjliggöra lite politiskt intrigmakeri. Gärna ett baroni med en mytomspunnen försvunnen arvinge som kan visa sig vara en av spelarna.
En by med primärt draktroende Tokoner som är skeptiska till daaktron.
En by med primärt daaktroende Conrier som är skeptiska till draktron.
Ett kloster med daakmunkar.
En druidloge.
En by som trots sin storlek exporterar stora mängder vilt, hudar och alkohol. Anledningen är att de trots socialt stigma utbyter handel med en stam Tiraker i skogen/bergen/vildmarken.
En mindre befästning som är kapitelhus för en riddarorden av "sjätte söner" odyl. Kanske finns även en mer religiös riddarorden i området?
Bondefamiljer som har långtgående blodshämnder pågående, fejderna tar sig oftast formen av att de turas om att stjäla boskap och elda upp utedass, men kanske så sker faktisk blodspillan?
Två magiker i två torn i var sin ände i området, de hatar varandra och är villiga att betala äventyrare för att djävlas med sin konkurrent.
En häxa i en stuga i skogen.
En skog i området ska vara tätkopplad med skugglandet och skydd av de flesta, utom möjligen några skugglandsskeptiska daaktroende, vilket leder till behov av äventyrare att gå in och medla med skugglandsvarelser.
Det bör finnas några Learamalver, antingen som en del i en annan bosättning, eller som en fristående by eller torp.
Ett misslegods.
En större stad som innehåller delegationer från något cirefalsikt handelshus samt en grupp daaktroende som är mer trogna aboraten i tibara och moderkyrkan än den mer liberala lokala daaktron.
Spioner från Thalamur, oklart om de ska vara kalla och kompetenta och leta svagheter eller om de ska vara pragmatiskt inkompetenta och vara nöjda över att leva i relativ frid och frihet utanför riket. Kanske finns det två spiongrupper på olika platser?
Minst en vampyr som hemsöker ett område, kanske reser denne runt bland byarna.
En grupp magistudenter som utövar förbjuden magi i smyg i en av deras föräldrars lantgods.
En hemsökt plats. Gods, hus, borg eller kvarn.
Banditer vid ett pass, eller vid en bro. Kanske är banditledaren en laglös ädling som tar hämnd på de andra ädlingar som orsakade hens laglöshet?
En stad bör ha ett utbrett smuggelnätverk som nyttjas av såväl lokala tjuvar, förrädare, kättare och andra. Troligen i kloaker eller tunnlar under staden.
Ett par missförstådda skogstroll i en skog som fram till nyligt levt i harmoni med människorna.
Några bergstroll i ett berg som gärna säljer sina varor för de som mödar sig den svåra vägen till deras hem.
Skogsrån i en skog som anfaller timmerhuggare.

Om någon sitter på material, kartor, äventyrsuppslag eller dylikt kring Consaber, Colonan och Tokon är jag mer än glad att få ta emot det. Dessutom tar jag gärna emot förslag på fler punkter, platser och uppslag att ha med.
I framtiden kommer jag att göra en karta över grevskapet och då, om jag får tillgång till scanner, scanna in och dela med er här på forumet. Jag kommer troligen göra området med reglerna från EON III riddaren, och då räkna med att marken som jag slår fram är uppodlad/brukad och representerar 1/3 till 1/4 av den totala markyten, övrigt är otämjd vildmark, hedar, träsk, myrar och skit.
 
Last edited:

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Stämningsfull!

Jag har suttit och klurat lite på siffror i boken. Med hjälp av trådar kring demografin och så har jag följande info.
I original är Consaber 300 000 km2 och innefattar 2 000 000 invånare, med tips från bland annat Ymir och andra demografiska diskussioner har jag bumpat upp invånarantalet till 6 000 000. (Städerna har fått samma multiplicering med tre.)

Vi delar upp Consaber i ungefär tre jämnbördiga landmassor:
Norra Urma Bréann
Södra Urma Bréann
Danbréann

Gränsen för södra och norra Urma Bréann drog jag från staden Uriens (som får höra till södra iochmed flufftexten "porten till södra Consaber" samt genom den henéainfesterade vildmark som är Rinya-skogen. Grevskapen Felosi och Skywif får tillhöra södra. (Huruvida Tokons yta och invånare räknas in i de 300 000 km2 och 6 000 000 invånarna får jag återkomma till)

Den totala (stor)stadsboende befolkningen är enligt de listade städerna i boken 353200 eller 324000 (Det lägre om du drar gränsen vid 8000 invånare för en storstad (city) enligt "Medieval Demography Made Easy".)
Danbréanns listade städer ger oss 108600 eller 105000 (Återigen, den lägre siffran om vi drar gränsen vid 8000 för storstäder)
Södra Urma ger oss 221400 eller 207000
Och Norra Urma får 23200 eller 12000

Kör vi andel på detta får vi en storstadsbefolkning på följande andelar
Danbréann - 31%-32%
Södra Urma - 63%-64%
Norra Urma - 6%-4%

Jag kör, tills någon visare människa kommer med motförslag, på följande tänk. Städernas procentandelar motsvarar befolkningsfördelningen på den landsdelen. Då får vi följande fördelning.

Hela Consaber har en genomsnittlig folktäthet på 20 personer per kvadratkilometer.
Danbréann: Folktäthet 19,2 personer per kvadratkilometer. ca 1 920 000 invånare, varav 105 000 bor i större städer (8000+). 91 500 i medelstora städer (1000-8000) och resterande 1 728 000 i byar (50-1000 personer).
Södra Urma Bréann: Folktäthet 37,8 personer per kvadratkilometer. ca 3 780 000 invånare, varav 207 000 bor i större städer (8000+). 171 000 i medelstora städer (1000-8000) och resterande 3 402 000 i byar (50-1000 personer).
Norra Urma Bréann: Folktäthet 3 personer per kvadratkilometer. ca 300 000 invånare, varav 12 000 bor i större städer (8000+). 18 000 i medelstora städer (1000-8000) och resterande 270 000 i byar (50-1000 personer).

Här mottar jag gärna tips och förslag på förbättring. Oavsett, det går framåt! Om familj tillåter kommer jag slå fram förläningar med riddarboken och posta nu i helgen, annars blir där när tid finns. Men för er nyfikna som oroar er över att detta rinner ut i sanden, räds icke! Jag måste nämligen göra allt detta innan vi börjar spela, och att skriva här är ett bra sätt för mig själv att tvinga mig till att faktiskt planera ut allt! Improv i all ära, men en bra grund gör det lättare.

Sidenote: En annan sak jag hittat i mina spretiga efterforskningar är att ett random kloster har i snitt 17,8 munkar. Detta baserat på att när England upplöste klosterväsendet fanns det 15000 munkar och 850 kloster. Alltså kan en nog räkna med mellan 12 och 50 munkar per kloster, beroende på storlek. Och av dem är åtminstone ett fåtal är lekbröder, alltså personer som lever klosterliv-light med mer fokus på dagliga sysslor som jordbruk och hantverk och mindre tid i meditation och bön. Jag tänker mig att minst en tredjedel är lekbröder, troligen mer. Har inte hittat några bra stats på detta än, om än jag hittat bra listor över "saker som brukar finnas i ett kloster."


Klostret (central torgyta som omgärdas av byggnader)
Kyrkan
Refektoriet (matsal)
Kök (separat byggnad pga brandrisk, har värme)
"Buttery" - plats där flaskor (vin etc.) förvarades
Sovsalar - ofta separat för munkar och lekbröder, inte sällan fanns smyggångar från sovsal till kyrka eller kapell.
Kapitelhuset - för ordenssysslor
bibliotek
skola
sjukstuga - har värme
gästhus
lador & tillhörande ängsmark för djurhållning
åkermark och inte sällan en kvarn för spannmål
trädgård
fruktodling/lundar
bageri - om det finns, i anslutning till kök
verkstad
lagerytor
lavatorium (inte dass, lavatoriet i kloster var typ tvagningsyta, där tvättades händer innan måltider och mässor)
varmhuset (hus med värme)
skrivsal
sakrestia (förvaring av religiöst bös)
Dass/avträdesrum
Misericord - straffrum, ja, här straffades olydiga munkar

Allt kanske inte fanns i varje kloster, ta ett paket salt eller åk till Vadstena och faktakolla.
 

Mundo

Swashbuckler
Joined
7 Jan 2010
Messages
2,935
Location
Eslöv
Jag körde också en kampanj i Consaber, centrerat kring ett stort inbördeskrig där spelarna tog rollen som familjen runt ett av greveskapen. Vi "åt upp" ett län på Dannbrean, Nemensa, och återskapade det med nya vassaler på Dannbrean. Dock är det byggt på en alterantiv timeline där rådets drake dör/försvinner för runt 20 år sedan och landet dras in i kaos, korståg, religiös instabilitet och inbördeskrig.

Vi spelade det här när vi var som mest taggade på Game of Thrones, så det fanns typ sju miljoner karaktärer i alla olika hov att förhålla sig till och ett flertal stora grupperingar inom landet som ville sina egna håll.


Notera att videon har engelsk text då vi spelar allting på engelska i min grupp.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Inser att jag kommer behöva använda mig av andra trådar. Letar med ljus och lykta efter statblock för perenner, conrier och tokoner. Har hittat en Tokon courtesy of Nirbulas. Han refererar också till Hikage som i sin tur länkar till en tråd om Perenner som verkar vara borttagen. Har någon samlat fan-skapta rollpersons-statblock i ett google docs? Annars är det hög tid att göra det.


Styrka 2t6+1
Tålighet 2t6+1
Rörlighet 2t6
Uppfattning 2t6
Vilja 2t6+1
Psyke 2t6
Visdom 2t6
Utstrålning 1t6+3

Egenskaper:

Klanerna:
I Tokon är folket uppdelade I ett stort antal klaner, som I många fall har sina egna små egenheter. Välj en lämplig klan efter vad som passar eller slå en t10 och slumpa fram en av de här listade klanerna. Det finns ytterligare 42 (!) klaner att hitta på innehåll för den som vill göra en annorlunda tokon.
Det är inte alltid lätt: Tokon är stolta och ger inte upp i första taget. De får därför +1 Livskraft.
Minns dina förfäder: För tokon är klanens historia av stor vikt och det kan alltid bli relevant även i andra situationer än när det behöver poängteras varför din klan är bättre än alla andras. Tokon får expertisen Klanens historia 4T6.
Farligt att valla får: Tokon lever ofta nära naturen och det är därför inte så märkligt att de emellanåt stöter på ett och annat ute i vildmarken och råkar ut för oväntade äventyr. 1 extra slag på färder och äventyr.

1 Cem-Shórn: är en klan med många klanmedlemmar med affärshuvud, som ofta kallas för snikna av de övriga klanerna. Klanen håller till vid Tokons sydvästra kust och en relativt stor andel av klanens medlemmar har konverterat till Daak-tron. Klankrigare hyrs emellanåt ut som legosoldater till exempelvis den sabriska adeln.
Goda grannar: En rollperson av klanen Cem-Shórn är lättlärd i kulturkännedom då många i dennes omgivning är beredda att vidga sina vyer bortom Tokon för att göra goda affärer.
Det är ju du!: Det är inte ovanligt att medlemmar av klanen Cem-Shórn har utmärkande kännetecken, därför får de 1 poäng kännetecken.

2 Chuana: Klanen Chuana bor nära gränsen till alvriket Alarinn öster om Tokon, och de är därför omtalade för att i många fall ha alvblod i ådrorna. Klanmedlemmarna är ovanligt skrockfulla, även för att vara Tokon, och det är inte ovanligt att de knackar på ett träd under längre tid än vad det tar att fälla trädet för att se till att det inte bor något heligt väsen i det framtida timret.
Mystisk skönhet: Många av klanen Chuana uppfattas som vackra, men ibland lite svårbegripliga. Denna air av mystik tillsammans med deras möjligen alviska drag ger dem +2 Intryck.
Ut med Daak från Tokon: En mycket utspridd uppfattning bland medlemmarna av klanen Chuana är att den gamla tron ska råda i Tokon. När en medlem av klanen undergräver Daaktron återfår denne 2 fokus, kan dock bara göras en gång per spelmöte.

3 Craigfaan: Den här klanen som bor i närheten av Drakskogarna är hemlighetsfull av sig, och en ovanligt hög andel av klanens medlemmar är druider tillhörande den gamla tron. Rykten går om att klanen har allierade som härstammar från skugglandet, eller någon medlem av gudafolket.
Gamla kunskaper: En rollperson som tillhör klanen Craigfaan får 3 enheter att sätta ut på valfria mystikfärdigheter eller kunskapsfärdigheter.
Närhet till den andra världen: En medlem av Craigfaan har ofta sett en del mystiska ting och får 1 Avtrubbningskryss för Övernaturligt.

4 Feeves: Klanen Feeves, även kallade ”de listiga rävarna”, är en lite mindre klan som är beryktad för att vara tjuvaktig och opålitlig av de andra klanerna. Om det ligger någon sanning i att de skulle vara mer opålitliga än medlemmarna av någon annan klan är inte säkert, men de har dock en tendens att vara kvicktänkta och skickliga på att röra sig tyst och osedda.
Kvicktänkt: +2 Psyke
Tyst när det räknas: En rollperson av klanen blir lättlärd i färdigheten Smyga.

5 Lapraidh: Den här klanen har ganska många strängar på sin lyra och de ägnar sig åt boskapsskötsel, jordbruk och hantverk i stor omfattning, men deras främsta stolthet är deras förmåga att framställa den antagligen bästa Uisge-Beathan i Tokon (och därmed i världen).
Nej, DU går åt sidan: Medlemmarna av klanen har en tendens att inte ge med sig i första taget, till och med mer sällan än andra Tokon. De får därför 1 avtrubbningskryss för våld.
Vackra ting: En medlem av klanen Laphraid får 1 poäng Hantverk.

6 Líusadh: Att Lapraidh skulle göra den bästa uisge-beathan är så klart inte sant, den som Líusadh framställer är snäppet bättre enligt dem själva. De bor nära havet i de nordligaste delarna av Alari-viken och ägnar sig ofta åt fiske.
En Líusadh glömmer aldrig: Klanmedlemmarna är kända för att inte glömma gamla oförrätter som de själva eller deras klan har råkat ut för. En rollperson av klanen får därför kännetecknet Minns Oförrätter 4T6.
Aldrig: Klanmedlemmarnas goda minne gör att de lätt tar till sig nya kunskaper och de får därför 3 enheter att lägga på kunskapsfärdigheter.

7 Neillí: Bland de andra klanerna ses klanen Neillí som ganska primitiv då de antingen har en tendens att strida mot tiraker från Tokonmassivet eller mot de andra tokonska klanerna. Detta har dock gjort dem till skickliga och modiga krigare.
Lev för striden eller strid för ditt liv: Klanmedlemmarna blir lättlärda i en valfri stridsfärdighet och får ett avtrubbningskryss för våld.
Drakens land förser: Klanens relativa primitivitet gör att de får 2 enheter att sätta ut på vildmarksfärdigheter.

8 Roth: Skickliga smeder och en ganska god kontakt med dvärgar utmärker medlemmar av klanen Roth. De är dessutom kända bland de andra klanerna för att ha de längsta skäggen och för att härstamma från den första Överkungen av Consaber, Connér síol Roth. Då de bor uppe i Tokonmassivet råkar de ofta i luven på tiraker, vilka de avskyr.
Ser ut som ett bra ställe för en gruva: Medlemmar av klanen Roth är vana vid att ta sig fram uppe i Tokonmassivet och ägnar sig åt en hel del gruvdrift. Därför får de expertisen Känner bergen 4T6.
Vapen lönar sig: En medlem av klanen Roth kan välja att antingen inneha ett närstridsvapen med vapenegenskapen Kraftfull eller 100 silver.

9 Shúile: Den nuvarande högkungen över Tokon, Cailleach Athvainn síol Leath-Shúile tillhör klanen Shúile. Det är därför inte så förvånande att Shúile är Tokons största klan. Medlemmarna av klanen är kända för att å ena sidan kunna vara baksluga och förtjusta i makt, medan de å andra sidan ofta är charmanta och stolta över Tokon i sin helhet.
Avväpnande ord: Ibland är ett välplacerat ord av större nytta än ett välplacerat hugg. Medlemmar av klanen Shúile får 3 enheter att lägga på sociala färdigheter.
Ard Righs klan: En medlem av klanen försöker ofta leva upp till den standard de tror att andra förväntar sig från en klan som högkungen tillhör och de får därför +1 Psyke och +1 Utstrålning.

10 Tarlach: Den lilla klanen Tarlach bor i närheten av byn Tain i närheten av drakskogarna. Klanen är beryktad för en hög andel skickliga barder och rykten går om att medlemmarna av klanen har sålt sina själar till ett väsen från Skugglandet i utbyte mot deras skicklighet i sjunga och framträda. En medlem av klanen skulle oftast förneka detta, om det inte leder till en bättre historia om de håller med.
Ljuva stämmor: En medlem av klanen Tarlach är lättlärd i färdigheten Sång & musik.
Skepnader i dimman: I närheten av drakskogarna sker ofta mystiska ting och ibland kan konstiga saker skymtas runt byn. 1 Avtrubbningskryss för Övernaturligt.

Sen hittar jag lite här, tänker spontant att en motsvarande hertigdömestabell för Conrier/Perenner borde vara en grej.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
149
Jag kan kolla runt lite vad jag kan hitta lite senare ikväll. Filerna för Conrier och Perenner låg på min dropbox som jag rensat lite i.
 

Svarte Faraonen

Champion
Joined
12 Oct 2000
Messages
8,841
Location
Värnhem, Malmö
Medieval Demographics Made Easy är inte en helt pålitlig källa. De här blogposterna tar upp en del av bekymren med den, så även om den är användbar bör den tas med en nypa salt, framför allt angående yrkens distribution och var man bör dra gränsen för städer (del 1 | del 2).

Med detta sagt: att öka landets befolkning till sex miljoner är fortfarande rätt rimligt, men folkökningen bör inte direkt översättas till att de befintliga städerna tredubblar sitt invånarantal. Snarare borde det finnas fler småstäder av olika slag, medan stadsbefolkningen i de befintliga städerna kanske fördubblas.

Utöver detta har jag jobbat en del med Mundanas klimat, vilket tyvärr är tämligen inkonsekvent beskrivet och väldigt mycket av ett lapptäcke. Här är i vart fall vad jag har kommit fram till borde vara rimligt i Consaber, ledsagat men inte slaviskt bundet till vad som skrevs i modulen för väldigt länge sedan:
sabriskt klimat.png

Klimatkategorierna är enligt Köppens klimatklassifikation.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Ja, jag har tagit de stadssiffror som finns i consaberboken och precis som landets invånarantal har jag tredubblat dem. Då landar ställen som Ramesney (Ramnesney? Ramnesey?, står olika på alla platser) och Salston Tor på 3600, medan lilla Dunreith landar på 1600, fortfarande litet men mer rimligt.

Frågan är om en ska bumpa upp detta ännu mer? Sen har jag skickat en ping till helmgast via facebook och frågat vad skalan är på consaberkartan som finns på hemsidan. Försöker nämligen gör en karta över Nantiens som är så skalenlig som möjligt.

Men Svarte Faraonen, vad tror du om siffrorna som jag fick fram för Consabers befolkning och urbanisering i posten ovan? Sen har jag med MDME räknat andel vildmark till att ca 30% är kultiverad mark medan 70% är vildmark.

EDIT: Kuriosa, jag har inte satt mig in i siffrorna, men hur står sig bloggpostens siffror för landareal som krävs för 1000 pers mot de tunnlandsangivelserna som står i EON boken Riddaren?
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Champion
Joined
12 Oct 2000
Messages
8,841
Location
Värnhem, Malmö
När jag kollar i lite dokument om uppdaterade siffror (hoppas inte någon senior helmgast misstycker kring detta) har Salston Tor faktiskt en rejäl populationsökning, på 5000 pers. Alltså är det rätt tryggt att köra på trefaldig befolkning för grevskapet som helhet.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Nästa följdfråga på att göra ett rimligt Consaber är i fråga om Vasaller, Riddare, Baroner och Grevar. I boken har vi 27 Grevar, 58 Baroner och i runda slängar 325 riddare. (Räknat bakåt från antalet vasallriddare i härmaktssidan.
Om vi ökar folkmängden med en faktor på tre, kommer vi också då öka antalet landägande/förvaltande ädlingar eller antalet riddare? (I förlängningen är frågan också om arméns storlek bör öka i samma proportion.)

Det känns spontant svårt att öka mängden Grevar då grevskapen redan är utmärkta på kartan. Men att öka antalet baroner eller riddare känns ju inte helt orimligt. Consaber har en grevar:baroner ratio på ungefär 1:2 medan Soldarn, det enda andra feodala riket jag har att jämföra med, har en ratio på 1:7. Fast kanske finns det redan mer än dubbelt så många 'Baronier' som Baroner i Consaber men endast 58 ägs av landägande adel, övriga ägs av godsherrar? Då slipper man rucka i antalet rådsmedlemmar.
 

Svarte Faraonen

Champion
Joined
12 Oct 2000
Messages
8,841
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror nog att man ledigt kan öka antalet baroner och riddare utan att öka antalet grevar. Att rådet blir större är nog inte ett problem i sammanhanget. Armén kan man fundera på. Consaber är en feodalstat som är på väg att genomgå en modernisering motsvarande den som skedde i senmedeltida Europa, så någon ordentlig stående armé borde inte finnas. Den utvecklade handeln borde innebära att makten förskjuts från jordägande vasaller till konungen, som nu i mycket högre grad än tidigare kan förlita sig på legoknektar (dessa kan hämtas från andra länder -- Asharien producerar en hel del i Nimto, det finns säkerligen ärelystna alarialver som vill uppleva annat än simpla klanfejder, kolonierna i Arkipelagen gör också att man kommer i kontakt med denna regions legoknektar, och så vidare).
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Hmm, då kommer jag se över Nantines grevskap och se hur många baronier och ridderskap som är rimligt att klämma in på ytan. Måste bara hitta en höftning av hur stor ytan på själva Nantien är. Huruvida Consabers 300 000 kvadratkilometer inkluderar Tokon eller inte är oklart. Men enligt de mått jag hittat verkar Danbréann vara 60 mil brett, ska mäta lite mer utifrån det och återkomma!
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
149
Jag försökte göra en grov estimering över Nantien och det fick det till 16870 km2 (jag hade en scannad karta att rita på). Kartan som kommer med Consaber har ju avstånd på sig, vilket hjälpte.

Enligt geografica mundana är ju Thalamur (560000) nästan dubbelt så stort som Consaber (300000km2). Utan att inkludera Tokon tycker jag inte det skulle stämma.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Jag har slarvat bort lite kartor. Dels min Consaber och dels min globala mundanakarta, så några såna grejer går inte för mig om jag inte använder onlinekartpaketet.

Men då tar jag dina Nantien-siffror och spånar (spårar) lite.
16870 km2, vi översätter till tunnland. Ca 4168600 Tunnland, eller 208435 hektar, eller 6513,5 square miles. (Tar med alla utifall att någon vill räkna med exempelvis donjon eller annan engelsk sida.)

Vi har fyra städer i Nantien. Vi får utgå ifrån att Salston Tor är störst med ca 5000 invånare. Vi gissar att Silersham och Welea är näst på tur, låt säga 3000 invånare där, följt av Ebréan och Nant. Jag tänker mig att Nant är mindre på grund av närheten till Salston Tor, men att Ebréan också är rätt liten då den inte är nära särskilt mycket förutom en handelsväg. Vi gissar igen på 2000 invånare i var och en av de två städerna.

Om vi utgår ifrån lite info om befolkningstäthet i medeltida städer får vi att ungefär 60 personer kan klämmas in per tunnland stad. Vi delar det totala invånarantalet. vi avrundar till 12000 för enkel räknings skull. Då får vi att de fyra städerna äter upp 200 tunnland. Woop woop. 4168400 kvar!

Gissningarna fortsätter och nu gissar vi på befolking i de tre grevskap som utgör norra Urma Bréann (Nantien, Seredan och Firina). Delar de jämnt på invånarantalet? Kanske skulle Firina ha mindre... men staden Firina är markant mycket störra än Salston Tor... hmm Jaja. Vi säger 1/3 per bit så blir det enkelt. Nantien har nu 100000 invånare. Pang bom! De kommer behöva i runda slängar 556 square miles land för att mätta munnarna, eller ca 355840 tunnland, 1440 kvadratkilometer. Låt säga att marken är full i sten och allmänt sämst, #hedmark, vi dubblar siffrorna. 711680 tunnland, denna siffra blir den som ska pytsas ut på baronier och grevskap. Vi drar bort från landytan. Vips så har vi 3456720 tunnland kvar.

Nu är det dags att räkna bort berg och skogar. Grovt sett med ögonmått mellan fingrarna höftar jag att bergkedjan norrifrån äter upp 2700 kvadratkilometer, eller 667185 tunnland. Vi har nu 2789535 tunnland kvar.

Vi tar bort rinyaskogens utlöpare också, svårt att bruka marken då det är fullt av alver med väldigt specifika åsikter om strövande och allemansrätt. Det är kring 130 km2, eller 32124 tunnland. Kvar har vi 2757411 tunnland.

Resterande utmarkerade skogar i Nantienkartan ger oss ca 310 km2 eller 76603 tunnland. Då är det 268080 kvar.

Enligt denna grovräkning är Nantien ca 65% vildmark, hedlandskap, mindre skogspartier, småsjöar, bäckar och annan oländig terräng.
ca 17% är bebodd mark, antingen städer, byamark eller odlad mark.
Det lämnar 18% urskog och berg.

Nu ska vi spotta ut befolkningen på ett något så när vettigt sätt. Vi antar att folk tenderar att bo på två ställen. Nära en väg, eller nära en resurs.
Vi lägger till en stad vid den lilla skogen som ligger över gränsen mellan Nantien och Firina. Ungefär sju dagar norr om Welea. Vi ger den staden namnet Birkenside (Björksida) och har numera bestämt att den lilla skogen är primärt björkskog. Birkenside får ha 2000 invånare. Vi lägger även till två städer mellan Salston Tor och Ebréan. De får 1000 invånare var och bildar en kedja på ca 5 dagsmarcher mellan städerna. De behöver namn också! En av dem är precis norr om rävskogen, och räv på skotsk gaeliska är sionnach. Ard Sionnach (Rävhöjden) blir första staden, nästa då... ganska öde, inget märkvärdigt där, vi kallar det Blinhaugh tillsvidare. Vi pluttar ut en stad nordväst om Ebréan där vägen korsar floden Nantien mot Colonan. Vi ger staden namnet Conniebrig (Kaninbro) och sätter 1000 invånare där. Sen har vi fyra lite större byar/mindre städer längst floden Nantien, jag tänker kring 500 personer, spridda som ett pärlband från Nant till Conniebrig och upp mot flodklykan uppe mot bergen. Namnmässigt slänger vi in lite skotska ord som vagt anspelar på vatten, floder eller forsar plus en otippad. Westircluch (västra branten), Braeside (brevid flodbranten), Bleckdord (Svarta Abborren) och sist Gairbern (Lilla ladan).

Sist så slänger vi in en isolerad stad mellan rävskogen och de andra småskogarna i östra Nantien. Inga handelsvägar dit, och för att ta sig till Salston Tor måste man antingen gå rätt genom rävskogen eller gå runt. Närmsta andra stad blir två veckor bort. 1000 invånare får bo i staden vi kallar Dernfauld (obskyra hagen).

Utöver detta blir det mindre byar om 50-200 personer spridda längst handelsvägarna, skogarna och floden. 1-2 dagsmarscher mellan bosättningarna. Här kommer några namn. Fler kommer nog dyka upp.

Fellbiggin - Klippbygget
Apilgarth - Äppelhägnet
Gusehine - Gåshamn
Boyd Lowp - Boyds hopp (platsen där Boyd hoppade)
Reidmill - Röda kvarn
Staniesteid - Steniga byn
Smiddietaft - Smedsbyn
Thorngled - Törnehök
Todbiggin - Rävbygget
Larentoun - Larens Gård
Torywhaum - Torys Dal
Linnfauld - Vattenfallsfållan
 
Last edited:

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Dubbelpost, ack och ve!

Hur stort är ett baroni? Hur stort är en riddares förläning? (ridderskap? ridderi? ridderdöme?) Och hur många byar behöver finnas kring städerna? Om vi kollar på Riddaren reglerna kan vi hitta lite siffror. Sen ska vi också lägga till att en stad på 3000 behöver ungefär 10 byar i omnejden för att klara sig. #källa http://www.pensee.com/dunham/facts/braudel.html Dock hjälper det föga om vi inte vet storleken på byn, men vi antar att riddaren inte tagit sina siffror ur ändalykten, Så, en by enligt riddaren är i snitt 85 pers. Enligt ospecifik internetkälla (googla) så är snittbefolkningen på en medeltida by 250-300. Hmm, okej. Såååå tre EON-byar motsvarar en by i medeltida Frankrike? Hur som verkar det som att varje bonde i en by bidrar till nog mycket produktion för att mätta en borgare i en stad. Salston Tor med 5000 invånare skulle alltså behöva en omkringliggande rural befolkning på minst 5000. Fast samtidigt i en annan tråd på nätet https://worldbuilding.stackexchange...edieval-setting-how-far-apart-should-towns-be så hävdas det att byarna inte behöver vara fullt så stora, 50 kanske räcker!

Nu är det dags att koka ner det härtill något. Vi utgår ifrån att en by (enligt EON-Riddarens alla regler)kan försörja en stadsbefolkning på 300 personer. Då kommer vi behöva ca 17 byar kring Salston Tor... hur utspridda är de då? En "normal" dagsmarsch är 21 km. Alltså borde en by inte vara längre bort från staden än så. Troligen halva sträckan för att folk ska kunna åka in, handla, och åka tillbaka.

Byn i sig vill vi också ha mått på, vi räknar att en snittby har 90-100 invånare, för enkel matte det ger oss ca 400 tunnland byamark per by. En kvadrat med sidan 20 tunnland alltså. Det är också ca 1618741 kvadratmeter, vi antar att staden är vagt cirkulär till formen. Då får vi en radie på 717 meter. Eller en diameter på ca 1,5 km. För en elliptisk by kan vi lätt tänka oss en längd på 2 km. Bra, då har vi ett mått på en By!

Nu ska vi också skaffa ett okej mått för en stad. Enligt MDME så är tätheten i en stad kring 61 per tunnland. Det gör att Exempelvis Salston Tor har ett fotavtryck på kring 82 tunnland. Eller, en cirkel med radie på ca 350 meter. (Nu är vi i avrundningarnas förlovade land.) För enkel matte säger vi att Salston Tor har en diameter på 1 km. Staden är alltså markant mycket tätare än byn. Jag kollar på kartan i Consaberboken och inser att jag får nog rita om Salston Tor lite... Jaja, det är ett problem för framtiden.

Dags att plotta ut en lokalkarta. Nu tar vi rutpapper, varje ruta blir en kvadratkilometer. Imitten fyller vi i en ruta som är Salston Tor. Sen ritar vi ut vägarna. Det verkar som tre vägar utgår från staden. Den södra mot Silerham, Welea och södra Consaber. Den nordvästliga mot Nant och den Nordöstliga mot Ebréan. Sen får vi inte glömma att rävskogen äter upp mestadelen öster om staden. Kanske kan vi klämma in någon enstaka by, men inte lika många som övrigt. Varje by blir två rutor. Nu ska 17 byar ut. Vi antar att fler bor söder om staden än norr om staden. Sex byar längst vägen söderöver. Vi tar fyra längst med nordöstleden, och fem längst nordvästleden. Vi ser till att ingen by hamnar mer än 10-11 km från Salston Tor. Då kan vi ta en by mellan Salston Tor och rävskogen. Ser helt okej ut. Om du tycker det blir för tätt, att byar går in i varandra, spríd ut mer. När jag ritade verkade byarna få ca 1 km mellan sig.

Rinse repeat för alla övriga städer. Eftersom ingen annan stad i Natien är större än Salston Tor kan en kallt räkna med att staden inte väller ut över en kvadratkilometer. Men om du har större städer, dividera invånarantalet med 61 (invånare per tunnland) för att få antalet tunnaland och sedan räkna ut sidan för den geometriska form som bäst passar din bild av staden i fråga. Kub, hexagon, cirkel, ellips, ta vilken du vill så länge som det är en tvådimensionell figur, många invånare har åsikter om att bo i icke-euklidiska hus.

Siffror:
Stadens Storlek - Antal byar som bör finnas inom en-en halv dagsmarsch.
500 - 2 byar
1000 - 3-4 byar
1500 - 5 byar
2000 - 7 byar
2500 - 8-9 byar
3000 - 10 byar
4000 - 13-14 byar
Ojsan, enligt detta kommer jag behöva hitta på namn för minst 79 byar. Sen ska vi klämma in nån missleby, nån Léarambosättning, ett par tirakläger i bergen, kloster, riddarborgar, magikertorn, gods... och varje plats ska ha minst ett äventyrsuppslag... jaja, det blir coolt när det är klart.

Kommer använda mig av följande för att skapa namn:
google maps scotland


EDIT: Min ettåring och fru var snälla och nu har jag en namnlista på bosättningar med svensk översättning.
  1. Conniebrig – rabbit bridge
  2. Blinlaugh – dolda klippan
  3. Ard Sionnach - rävhöjden
  4. Birkensyde - björksida
  5. Westircluch – västra sänkan
  6. Braeside - bredslänt
  7. Bleckdrod – svarta abborren
  8. Gairbern – Gairs lada
  9. Dernfauld – dolda fållan
Småbyar. 81 stycken plus de 9 ovan som gjordes tidigare för större bosättningar. Plus lite prefix och ett suffix för att få lite mer bynamn om en känner för det.
  1. Cairterha – stora vagnsåkarhuset
  2. Gallahaining – galghägnet
  3. Hasskirk – kyrkan i smala gången
  4. Sauntaft - sandtorp
  5. Strathraw - Floddalshuslängan
  6. Muirshiel – ödemarks skjulet
  7. Linnstainie – stenigt vattenfall
  8. Witterneuk – utterhörnet
  9. Fellbiggin – Klippbygget
  10. Apilgarth – Äppelhägnet
  11. Gusehine – Gåshamn
  12. Boyd Lowp - Boyds hopp (platsen där Boyd hoppade)
  13. Reidmill - Röda kvarn
  14. Staniesteid - Steniga byn
  15. Smiddietaft – Smedsbyn
  16. Thorngled – Törnehök
  17. Todbiggin – Rävbygget
  18. Larentoun - Larens Gård
  19. Torywhaum - Torys Dal
  20. Linnfauld - Vattenfallsfålla
  21. Gaircloch – kort sten
  22. Balgren – gröna byn
  23. Balbleck – svarta byn
  24. Balreid – röda byn
  25. Baldun - gråbyn
  26. Ardhowff – höga hovet
  27. Haughbothy – unkarlslyan vid vattnet
  28. Benbailie – kullebyn
  29. Ardoak – Höga eken
  30. Cairnhaining – stenröshägnet
  31. Cairnwhaum – stenrösdalen
  32. Ardbencairn – Gamla kullen med stenrösen
  33. Blairbiggin – Blairs byggnad
  34. Boonietaft – Bonnies gård
  35. Maisiefell – Maisies hedkullar
  36. Langcot – långa stugan
  37. Bleckcot – svarta stugan
  38. Duncot – grå stugan
  39. Auld Aikencot – Gamla ekstugan
  40. Raebern – Rådjursladan
  41. Scroghaining – Busktäckte hägnet
  42. Ravenshaw – korpdungen
  43. Aikenshaw – Ekdungen
  44. Birkenshaw – Björndungen
  45. Todshaw – Rävdungen
  46. Threapkirk – bråkkyrka/tvistekyrkan
  47. Strothersteid – träskbyn
  48. Pattersteid – lermakarbyn
  49. Puddock Muir – Grodmyren
  50. Shielfairnie – ormbunksskjulet
  51. Balhirst – byn på hårda kullen
  52. Derncot – gömda stugan
  53. Birkentaft - björkbyn
  54. Oakentaft - ekbyn
  55. Balayre - grusbanksbyn
  56. Kraggthorpe – Kraggtorp
  57. Misselpuil – Missledammen
  58. Lambloaning – Lammstigen
  59. Langhythe – långa hamnen
  60. Gusecot – Gåsstugan
  61. Gledcot - hökstugan
  62. Gledshaw – hökdungen
  63. Guseshaw – gåsdungen
  64. Swineshaw – svindungen
  65. Swinehaining – svinhägnet
  66. Balklint – Klippbyn
  67. Balcraig – by vid kustklippan
  68. Balhine – hamnbyn
  69. Balmire – myrbyn / träskbyn
  70. Balwortchat – lundbyn
  71. Balscrog – buskbyn
  72. Balshank – släntbyn
  73. Balsyke – dikesbyn
  74. Balstainie – stenbyn
  75. Balthreap – bråkbyn/tvistebyn
  76. Baltod – rävbyn
  77. Balfite – vita byn
  78. Middenthorpe – dassbyn
  79. Lawpeel – Palisaden på ensamma kullen
  80. Peelbrig – Pallisaden vid bron
  81. Toarnypeel - törnepalisaden
Wester _ (västra)
Aister _ (Östra)
Suther _ (Södra)
Norther _ (Norra)
Auld _ (Gamla)
Nether _ (Nedre)
Mor _ (Stora)
Ard _ (Höga)
_ Tor (på höjden)

Nu är vi på nivån att göra äventyrsuppslag för platser och byar. Samt att göra lite kartor för de byar där det är relevant. Jag har hittat ett helt magiskt litet webscript: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Funkar bra för att snabbt slumpa fram lite stadskarta, går att justera med några kortkommandon och justera noderna efteråt. Kan exporteras som olika filer sen också.
 
Last edited:

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Last edited:

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Nu kommer monster och äventyrsuppslag. Jättespoiler för Pyrisamfundets Frimurarorden.

Under staden Silersham är det ett flertal saker som inte står rätt till.

Cirefalisk Smuggling och handelsmässig underminering
Kuststäder är idealiska platser för smugglare. Silersham är inte något undantag. Det som gör Silersham speciellt är att Cirefalierna har med regelbundna mutor köpt till sig en tillfällig allians med Nantiens undre värld. Med smugglarnas hjälp tas Cirefaliska varor in, förbi tullarna. Dessa varor fraktas sedan vidare. Här är den cirefaliska planen något komplex. Målet är att genom forcerad import svämma över den sabriska marknaden för ett par specifika varor och driva ner priserna. När då onekligen vissa producenter ställs inför icke-vinstdrivande priser så köps dessa verksamheter upp med hjälp av bulvaner, som inte sällan är Pyar-alver. I hemlighet organiseras en kartell av producenter för vissa kärnvaror, och när alla sabri-lojala ägare står utkonkurrerade byter smugglingen varor för att nästla sig in i nästa bransch. För tillfället har två produktkategorier drabbats av denna handelskris. Parfymer och Skor. De sabriska parfymmakarna har en efter en och köpts upp av Falisk-positiva ägare. Och skomakarna står näst på tur. Nantiens städer har plötsligt fler månglare som säljer skor, och det är så pass att så gott som alla krämare erbjuder skor, stövlar, sandaler och mockasiner. Ofta till sådana vrakpriser att de lokala skomakarna nu knappt hakar sig fram på att lappa och laga. Än så länge så har upphandlingen av skomakarbutikerna inte kommit igång, men en grupp Pyaralver med djupa penningpungar står redo att ”hjälpa” de stackars arma skomakarna i Salston Tor. Allt som behövs är att gå med på att sälja verksamheten. Varför dessa varor kan man undra? Parfymer var ett rent experiement från faliska kommersen, Med skorna hoppas fallerna styra produktionen så pass att man om några år har total kontroll på den sabriska skotillverkingen. Den långtgående planen är att när total kontroll infinner sig börja producera undermåliga skor för sabriska militärer. Det kan tyckas småsint, men en här med dåliga sulor marsherar sämre, får sämre moral och drabbas oftare av skorelaterade sviter.
Då lastskeppens manifest jämförts med tulltjänstemännens loggar och handelsmännens innehav är det tydligt att många handelsmän kommer över varor som inte passerat tullen. Och då alla handelsmän i staden har Faliska sandaler på hyllorna utan att en enda sula passerat tullen, ja, då är det dags att kalla in spelarna.


Nekrologen i Silersham
I en av de små byarna utanför Silersham bor en Nekromantiker, låt os kalla honom Paul. Paul är en nekrolog, han vill förstå döden och nysta upp dess mysterium. I sina efterforskningar har han kommit över en mindre skara nekromantiska codex, och han hoppas kunna lära sig och pröva alla tekniker i böckerna. Paul reanimerar väldigt sällan, det är kostsamt och svårt att hålla koll på kropparna trots allt. Paul var en gång en magikerstuderande på Legio Colonans skola men kom inte mycket längre än att han blev alkemist. De vandöda han skapar förvarar han i anslutning till sitt laboratorium. Detta laboratorium återfinns i källaren på en lada som i sin tur är i anslutning till kvarnen mellan byn och silersham. Ladan används som avställningsyta för de som levererar spannmål till kvarnen. Den är fylld med kärror, vagnar, balar med restprodukter från malningen, reservdelar till kvarnen odyl. Paul själv är en kunnig vagnsmakare och verkar vad alla vet livnära sig på att reparera vagnar. Paul kommer åt lik genom den tunnel han grävt från ladan till kyrkogården. Han har grävt den med råd från en icket ont anande dvärg som glädjeligen pratat byggnadsteknik vid grävning av tunnlar. Nämnda dvärg har också i fyllan tipsat Paul om hur man gör smidiga lönndörrar.
Kanske har gravarna sinat på färska lik? Oavssett har Paul börjat göra tunnelgångar till Silershams kyrkogård, vilket tar honom in i silershams kloaksystem via lönngångar. Sena nätter kan man höra hasandet från Pauls vandöda hjälpredor som släpar råmateriel (lik) genom kloakerna.
Spelarna anlitas för att lösa problemet antingen då kloakstädare noterat något fuffens. Eller så har dödgrävaren märkt att vissa gravar rasar inåt efter regniga dagar. Spelarna kallas då in för att undersöka vart gravtunnlarna leder. Möjligt vidare koncept är att Paul säljer lik/nekrotropiska kongelat till en andra nekromantiker runtom i grevskapet... i utbyte får han de kemikalier och ingredienser som behövs för de kostsamma reanimeringarna och experimenten.

Glutharianerna.
Glutharianerna har en närvaro i Silersham, ledda av en smällfet alvisk handelsman som hittat att Gluthos gåvor tränger undan inåtvändeheten alldeles ypperligt. För det mesta har de lyckats hålla sina soaréer utan att dra uppmärksamhet till sig, dock så har en ny medlem fått kalla fötter. En nyomvänd småfet lågädling har börjat tvivla sedan han i daakkyrkan (som man fortfarande går till, en vill ju inte väcka uppseende) hörde ett väldigt eldigt tal om frosseri som synd och att syndigt leverne bestraffas med evig eld. Nu vill han klippa banden, men han är ju invigt, och invigna får inte lämna, inte levande iallafall. Antingen så kontaktas de för att agera livvakt. Eller så hittas ädlingen död av tvångsmatning i sitt eget rum och spelarna måste undersöka saken.

Glutharianerna är nasty. Troligen så har de ett kopuleringsrum i någon ädlings källare. En stor dubbelsäng där slavar först tvingas idka samlag med glutharianerna för att sedan ätas upp rituellt. resterna kastas sedan ner i ett schakt som öppnas under sängen. Schaktet ansluter till kloakerna, men denna anslutning var inte planerat utan har uppstått på grund av nekromantikern Pauls försök att hitta tunnlar till gravplatser. I ett försök att ta sig in i kyrkans katakomber kom han över denna veritabla skatt av brukbara likdelar. Paul har låtit bygga en skiljevägg mot kloakerna och installerat en dörr med hänglås. Han har inte hunnit täcka för och maskera väggen riktigt än, och han har bara lyckats frakta bort ungefär hälften av kropparna när spelarna kommer det och undersöker.

Gorgonkulten
Gorgonerna. Spioner från Thalamur har låtit smuggla in ett antal gorgoner i Consaber. De reser runt i jakt på fler ouppvaknade gorgoner att väcka. Med hjälp från medsända Rakhoriagenter förösker de etablera ett kontaktnät i Consabers undre värld, hitta fler gorogner, värva dubbelagenter men även etablera en ormkult med en av gorgonerna i spetsen. Målet är att locka Daakiska St. Eoboths ordern att utan medhåll från kyrkan genomföra en serie utrensningar. Motivet är enkelt. Eftersom norra Consaber är primärt Tokontroende kommer Dakkriddarnas ingripanden inte ses med lika blida ögon som de hadegjort i södra Consaber. Detta blir mer olja i den växande schism som är norr/söder daak/tokon i Consaber.

Ormkulterna. Med en Gorgon, Aleshnaga, som ledare. Kulten är en falsk kult, dyrkan sker till en uppdiktad ormgud som beskrivs som ”Ormen utan slut.” eller ”Ourobouros.” (kanske byter till annan ormig gud. I alla fall är det vad Rakhoriagenterna tror. I själva verket är Ourobouros en ytterst reell gud, innan dyrkades Ourobouros och andra ormar flitigt i gorgonernas rike men under senaste Eonen har guden förlänats till en blek skugga av sitt forna jag som livnär sig på den tortiga och sporadiska dyrkan som kommer denne till från enstaka gorgoner som ber i tysthet. Med ormkultens tillväxt börjar Ourobouros makt tillta, och sakta börjar kultmedlemmar få del av gudomliga förmågor. Ännu är de inte i närheten av den makt som daaks eller Den stora drakens mirakel, men det tar sig.

Om spelarna kommer i kontakt med kulten finns ett par vägar att gå. Dels kan de helt sonika utrota kulten, gorgonerna och de rakhoriagenter som finns där. Alternativ två är att erbjuda gorgonerna amnesti och tillåtelse att hålla sin lilla kult vid liv och låta dem gå till skogs/bergs. I utbyte kommer gorgonerna att lyfta det thalaskiska spionnätet inför ljuset. Frågan är om spelarna är villiga att tillåta avgudadyrkan för att få en ordentlig spionpolitisk landvinning.

Gorgonernas mål är att hitta människor med gorgonsjälar för att utöka sitt släkte, samt att ge deras glömda gud tillbedjare så att denne kan återfå sin forna makt. Problemet är att de få dokument som Gorgonerna hittat om guden inte riktigt gått in på detalj om vilka offer guden föredrar. Så kulten brukar ändra offergåvor och mässor då och då. För en månad sen var det fokus på att idka samlag med gorgonerna, månaden innan att ett offer skulle bli uppäten levande, och innan dess prövades annat. Denna månad skall det prövas att genomföra olika riter och ceremonier med levande ormar. Så fort som Aleshnaga eller någon av de andra Gorgonerna känner gudens närvaro och belöning i form av gudomlig magi såsom människornas prästerskap så vet de att de hittat rätt. Stadens styre har dock börjat oroa sig, dels över det växande antalet försvinnanden och mord, dels det ökande antalet ormsymboler som hittats runtom i staden och inte minst den last av levande ormar som hittades ombord på ett smuggelfartyg. några av sakerna kanske spelarna ska hitta och inte matas med innan.
 

Attachments

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
För att göra monsterskapandet lättare så har jag knåpat ihop ett hjälpligt verktyg för att generera stats på vandöda. Generator för Lägre Vandöda
Det måste ju finnas flera stycken. Det mest intresseväckande är att om jag räknar bakåt från grundbokens stats mot magireglernas rangsystem så verkar det som om Zombien i grundboken ska ha rang 10, inte 12. En smal tröst för de stackars daaktrogna som vill sätta daaks triangel i skydd.

Jag håller även på med ett samling av alla husreglade motståndare och lite annat. De finns i en mapp, varje monster eller grej har referens till vilken användare som skapat det. Allt finns här på forumet också, men är man lat så... ja. Då finns det i ett paket. Google Drive mapp med hemsnickrat av olika forumiter. Jag lägger upp allting jag hittat under dagen, och om folk har mer, ja då lägger jag gärna till det.
 
Top