Eon IV, sandlåda i Consaber! Offentlig Skaparprocess.

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Spelledarpersoner!

Silersham har ett flera framstående personer som bör hållas i åtanke, här är några som spelarna mött hittills.
Markisen har en borg i staden. Mot havet på norrsidan.
Markis Finn Gåsenfröjd - Gladlynt, småsint och inte särskilt oroad över formaliteter och etikett. Behöver problemlösare för att lösa de många små problem som finns i staden. Inte minst det faktum att alla sabriska stövlar är slut i butik, och endast undermåliga cirefaliska sandaler står att finna.
Markisinna Fiona Gåsenfröjd - Proper, kalkylerande och oerhört mån om anseende och etikett.
Sir Gavian Två Yxor - Daak-troende riddare, jordnära och tillitsfull Underställd Markisen. Behöver folk som kan lösa Markisen och stadens problem. Visar de sig kapabla har han kanske mer känsliga ärenden som behöver hanteras.
Sir Jill Stormfågel - Tokon-troende riddare, målmedveten och saklig Underställd Markisen. Letar aktivt efter Tokontrogna rådiga personer att införliva i hennes orden.

Magus Kajsa tre Liljor av Vytare - Astro- Seleno- och Heliomantiker. Naiv och exalterad. Har sitt astrologiska observatorium, magiska arbetsyta och laboratorium i ett torn söder om Salston Tor. Tillfälligt inkallad av Markisen för att hjälpa till att rekrytera problemlösare till staden. Har en studentikos konflikt med Kosmo, Pneumo och Skotomantikern i tornet på andra sidan Salston Tor.

(Inte mött än, men de kan komma att bli relevanta)
Baron Dewsey Två Fiskar - Kalkylerande och Opersonlig. Äger baroniet runt Silersham. Har en borg i staden, mot östsidan. Mest fokuserad på att säkra Baroniets, och i förlängningen rikets, ekonomi.
Baronessa Abigail Två Fiskar - Äventyrsglad och Risktagande. Sponsrar gärna äventyrare med våghalsiga företag, ännu hellre om hon får följa med.

Värdshusvärd Minean siol Avani. En småfet Pyaralv som äger värdshuset Tången & Fiskaren. Han är till synes en oskyldig och rekorderlig alvherre i sina bästa dagar.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Vi har börjat spela. Gruppen leker runt i sandlådan som växer vartefter.

så gruppen möttes som seden bjuder på ett värdshus. De bondar över att alla har lite musikintresse, de ser en notis om att Markisen (Finn Gåsenfröjd) söker rådigt folk för att lösa diverse problem. Taget! de intervjuas av tre representanter. Riddar Gavian Två Yxor, Riddar Jill Stormfågel och Magus Kajsa av Vytare. Efter lite missförstånd verkar det som att de får jobb. De ska lösa "ljusskygga problem" spelarna går ut för att köra lyktor och facklor. Ingen har skumraskaffärer.

efter ett par spelpass har de hittat att någon har grävt tunnlar från kloakerna till norra gravfältet och tömt kistor på lik. De har hittat en lönngång till en ormkultskammare, skrämt en gorgon på flykten och tagit en rakhoriagent levande. Träffat en kragg som förvisso inte kan prata begriplig sabriska men kan å andra sidan skumraskaffärer. De har supit ner en kapten och nystat upp en cirefalisk skokomplott och hittat att den södra kvarnens källare är full av skelett och att en vandöd arbetar med att mala mjöl.

En spelare hade bakgrundsslag som sa att de hade kännedom om religiösa texter och det slutade i att karaktären kan Tokons draksång. Jag försöker hitta så mycket jag kan om den och det bästa jag hittat är följande: https://legend-of-langeryd.fandom.com/wiki/Tokons_draksång

Om någon sitter på fler verser vore det nice. Annars får jag börja dikta...
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Spelarna hittade fram till vandöda i kvarnen. De har buntat ihop den vandöda mjölnaren och den vandöda mjölnarsonen i en packlår. Mjölnaren, et skelett med lösskägg, som likt en tvspels npc repeterar samma serie svar när han promptas, försöker klösa sig ut och sätta sig åter i gungstolen i det en gång låsta torpet bredvid kvarnen. Spelarna har dessutom hackat sönder de två vandöda oxarna som drev kvarnen och stuvat in den i en lönngång. Därefter har de fraktat de vandöda personerna till deras arbetsgivare för att sedan återvända. Där hittade de den tidigare låsta dörren i källaren vidöppen. Kraggen rusar in och viftar med svärdet i mörkret. Ljudet av glas som krossas och vätskor som skvätter. De andra kommer in och ser att kraggen förintat laboratoriet därinne. De rotar vidare och hittar ett förråd med en stor dekanter innehållande en rödaktig vätska. Gruppens magiker korkar av och då skjuter blodshämnaren i flaskan upp för att dränka och besätta närmsta kropp innan den torkar ut.

Där bröt spelmötet för jag behövde göra stats till en blodshämnare. Stats och generator finns på mitt generatordokument om vandöda som jag länkat tidigare.

BOOM!:

Blodshämnare, minst rang 16
Värden baseras på rang och översätts till T6 värden enligt rangreglerna från magiboken.
Bokstaven r är rang. Blodshämnaren har två statrader, en för när den är i vätskeform, och en för när den är i en kropp.

I vätskeform
Förflyttning r/2+2
Reaktion r/2+5
Kroppsbyggnad r/2-3
Vaksamhet r/2+1
Grundrustning 0 (men är immun mot hugg, kross, stick, fall och slagsmål. Tar endast skada av eld och välsignade vapen.
Grundskada r/2-1
Anfall r/2+9
Försvar r/2+7
Primära färdigheter: Flytande Kropp, Finna döda kroppar, Outtröttlig Marsch: r/2+11
Sekundära färdigheter: Finna Levande Ting. r/2+7
Dör på vändning r/2+5

I värdkropp (mer eller mindre som zombie)
Förflyttning r/2+1
Reaktion r/2+1
Kroppsbyggnad r/2+9
Vaksamhet r/2+1
Grundrustning 15
Extra skydd H+0 / K+5 / S+15
Grundskada r/2+5
Anfall r/2+9
Försvar r/2+7
Primära färdigheter: Finna döda kroppar, Outtröttlig Marsch: r/2+11
Sekundära färdigheter: Finna Levande Ting. r/2+7
Dör på vändning r/2+5 (endast den besatta kroppen dör, blodshämnaren återgår till flytande form och tvingas ut ur värdkroppen)

Specialattack
Dränkning. [2] I vätskeform försöker blodshämnaren dränka offret och därefter besätta kroppen. Skadan fungerar som drukningsskada.

Specialsvaghet
Parasitisk, dör på rang rundor, eller en scen, om den inte hittar en kropp att besätta eller en lufttät behållare att bo i.[

.

EDIT: Suck, tabellen gick i sönder när jag gjorde spoiler... får lösa det när det inte är sen kväll.
 
Last edited:

Shabo

Veteran
Joined
21 Feb 2014
Messages
54
Hur går det med kampanjen? Hade varit kul att få en uppdatering.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Innan pausen slogs de mot en blodshämnare. De listade snabbt ut att det skulle motverkas med eld. Sedan följde de med en klunga på 6 skelett rakt söderut tills de gick huvudstupa ner i en älv. Då insåg gruppen att skeletten nog var en undanmanöver. Med anteckningar från nekromantikern alias vagnsmakaren "Torsten" kan de konstatera ett par saker. Han har varit aktiv i bygden en längre stund, han har supit ner dvärgen som designade den lokala baronens borg och fått råd i hur man bygger lönndörrar, han har byggd lönntunnlar från södra kvarnen in till stadens kloaktunnlar, och sen vidare in under norra kyrkogården. Där hade han skördat lik för sina experiment. I anteckningarna hittar de spår som tyder på att det finns ett nätverk av nekromantiker i området. Dels en "Mäster" och dels "De andra" och så "grossisten i Nant" från vilken "Torsten" hade köpt exotiska scarabéer.
Deras bundsförvanter och anställare Jill Stormfågel och Gavian Två Yxor har dragits med i en drakdräparexpedition ordinerad av en trupp Eobotsriddare. En drake i Norra Nantien har tydligen rövat bort en ungmö och då måste ju riddare samlas för att dräpa besten. Gavian som Daaksvuren riddare kunde inte neka den Eobotiska Precepten och Jill som Tokontroende följde motvilligt med för att se till att Gavian kommer levande hem. Spelarna har som plan att hinna till platsen före för att se till att en stor skara riddare inte dör av drakeld, för om det sker kommer grannmakterna säkert passa på att utnyttja maktvakuumet. En spelare har dessutom aningar om draken och ungmön och att det kan finnas en fredlig lösning. Ikväll testar vi digitalt spel, men det går lite trögt. Målet med kvällen är att agera lockbete och bli överfallna av de stråtrövare som i någons (cirefaliernas? thalaskiernas?) regi lägger vantarna på allt läder och fyller marknaden av lädergods av undermålig kvalité. Alla bevispekar på att Cirefalierna underhugger läderhandeln och försöker smuggla in billiga faliska läderskor för att... ja? varför? Några spelare tror att det är ett försök av Thalaskierna att instigera vidare stridigheter mellan Samväldet och Consaber med förhoppningen av öppet sjöslag vid colm. Det skulle nämligen lämna Coloniska viken tom, som i sin tur skulle kunna ge Thalaskiska flottan ett fotfäste mot Colonan. Intriger yo! Just ja! de har fått sällskap av en viss Baronessa Två Fiskar som hjälpte dem med hjälp av sitt undre-världen alter-ego "Sillen". Efter konversation med Misslorna har "Sillen" bytt namn till "Fläcken" som sedan blev "Smutsig Jord" på alviska, för att alviska är coolare. "Fläcken" går klädd i svart läder, svart mantel, svartbetsade arm och benskenor, svärtade dolkar och mörk ögonskugga. Fläcken talar också med en markerad grusig röst.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
658
Okej, nu körde vi distansspel. Efter ett framgångsrikt banditkonteröverfall så har de luskat ut att banditerna fått betalt i Thalaskiska guldmynt för att råna lädermakare längst landsvägen. Stöldgodset har sedan grävts ner i ett gammalt stenröse vid varje nymåne. Spelarna kollar och i enlighet med dramaturgins regler är de där precis när "upphämtningen" sker. Stenröset är nämligen en stenport till den mytomspunna Hekatomben. Här kommer en fetingsspoiler för alla spelare.

Jag har stulit/lånat idén om hur hekatombens inre fungerar från min första EON spelledare Tobias Ekwall. Cred till honom. Portalen aktiveras när månen är helt borta och leder då till ett extradimensionellt utrymme som ser ut som en ganska outsmyckat stenkammare med en port och två gångar ut. Rummet de kommer in i är dock skevt och vint. Portalen har nämligen skadats av topotropiska störningar. Portalen verkar sitta snett ut från en lutande vägg och nedanför den en hög med packlårar och påsar fyllda med lädergods. Gången åt höger leder tillbaka till sig själv, likaså gången åt vänster. Dock påverkar gångarna Tid och Rum respektive. Genom att gå längst högra gången färdas man i tid, och genom vänstra gången färdas man i rummet. I vilken riktning man tittar/går spelar också roll. Ansiktet först längst högervarvet ger 1 månads förflyttning bakåt i tiden. Baklänges ger 1 månads förflyttning framåt i tiden. Spelarna har ännu inte listat ut att övriga orienteringar kan leda till andra tidsförflyttningar. Ansiktet fram leder till förflyttning i österled, Bakåt i Västerled, och höger och vänster blir söder och norr. Allt utefter vart portalerna låg och skapades i det gamla imperiet. Vissa portaler är dock illa skadade, deaktiverade, inaktiva, ej färdigställda eller annat. Efter lite vandring och ångest så hittar de ut i natten för två år sen på en bergstopp de inte känner igen. Då de inte kan gå mer åt vänstervarvet (sista portalen i den riktningen enligt min karta) så listar de så småningom ut att baklänges gång "ångrar" de framåtförflyttningar de gjort, och tar sig så småningom tillbaka till sitt portalrum och sin tid. Om de utforskar för långt kommer de stöta på reliker från både nekrokrater och kronokraternas tidsålder. Och om de spenderar för mycket tid i "fel tid" kommer de dra uppmärksamhet till sig från såväl Kronioner (temporala elementarer) som tidsväktare i form av Sagitaurer och Drakar, kan mycket väl leda till kronotropiska fältstörningar också.
 
Top