Nekromanti Men resten av folkslagen då?

LordTengel

Swordsman
Joined
26 Jan 2003
Messages
526
Location
Linköping
Nirbulas;n237225 said:
Gjorde ett förslag på vad en aus får vid karaktärsskapandet också. De har inte fått så mycket tid i rampljuset så de är ju rätt lätta att missa där de håller till i Ashariens vildmark.

[- - -]
Snyggt! Jag gillar skarpt hur det ser ut, men om du vill ha ett tips så hade jag gjort så att Bundna till landet gav dem extra Kontroll på utmaningar för att färdas över Ashaslätten - kanske i kombination med vildmarksenheter. Känns som att det utmärker dem mer.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Bra idé! Jag håller med om att det känns mer utmärkande för auserna, så det fixar jag till.
 

Mhorbaine

Veteran
Joined
26 Aug 2015
Messages
17
Som ny i Mundana upptäcker jag hela tiden nya coola saker och dessa Auser verkar onekligen vara en av dem. Försökte googla info om dem utan framgång. Finns det lite mer info om dem på nätet någonstans?
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Min google-fu kan vara för svag, men jag har typ inte hittat något online utom en tråd från 2014 här på forumet med rätt knapphändig information om auserna tyvärr. Inte för att det är online och kanske inte hjälper men det finns en del info om dem i Barbarer & Människofolk.
 

Mhorbaine

Veteran
Joined
26 Aug 2015
Messages
17
Jo, jag såg att det fanns information där. Men jag har tagit beslutet att försöka låta bli att köpa material från Eon 3. Jag satsar framåt :)
Dock blev jag nyfiken på deras kultur och fysik.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Jag tänker mig att det är okej om jag ger en kort beskrivning.

De är inspirerade av nordamerikas indianer och är kanske den folkgrupp som har befunnit sig på ashariska halvön längst av de som nu bebor den.

Eftersom det är rätt knapert på Ashaslätten och de sannolikt jagas bort från mer bördiga områden har de generellt en hyfsat negativ inställning till utomstående verkar det som. Såväl handel som plundring förekommer med/mot asharier. Alverna från Sunariskogen är inte så populära då dessa dödade auser som tog sig in i "deras" skog, dessutom bränner deras blickar som eld. Stammen Pesoki kommer rätt bra överens med lokala frakktiraker och dessa kan hjälpa varandra på plundringsräder.

?Schamanerna har hög status och de kan med hjälp av sina förmågor få kontakt med totemandar och andra mäktiga andeväsen. Att blidka andarna är av stor betydelse även för resten av stammen och inte bara för schamanen. Blidkandet av andarna tar sig uttryck i sång och dans framförallt.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Jag tycker de ser bra ut. Det enda jag har något emot är Kluven tunga, för det är den enda stam som inte får något som enkelt går att använda i spel.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Bra tanke! Kanske de skulle kunna vara lättlärda i Gifter & Droger med, då de brukar använda förgiftade vapen.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Det låter som en bra grej. Eller något spirituellt skydd. Kanske 1kryss i övernaturligt eftersom de litar på andens skydd.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Det hade passat bra ihop med deras stam också. Stammen Nadin ain't afraid of no ghost.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Äntligen har jag lyckats knåpa ihop ett utkast för hertigdömena. Jag vet inte hur balanserade de är, men de är någolunda korrekta och färdigheter är plockade från hertigdömenas beskrivning och städerna däri. Tar gärna feedback! (sen ska där väl namn till allt också, men det tar vi en annan dag)

1 – Talon & Solds kronomark
  • 3 valfria enheter
  • 1 extra slag på valfri bakgrundstabell
  • Kronans mark: Börjar med 100 silver extra.
  • + 2 Utstrålning
2 – Borons Skogar
  • Helig mark: 1 extra slag på Kunskap och Mysterier
  • + 1 Expertiser
  • + 1 Visdom och +1 Psyke
  • + 1 Självkontroll
3 – Trollhems berg
  • Trollberg: 1 extra slag på Strider och Drabbningar
  • +1 Styrka & +1 Tålighet
  • 1 avtrubbningskryss för Utsatthet och Våld
4 – Jhamalo Tamatz
  • 1 extra slag på valfri händelsetabell.
  • +1 Visdom och +1 Utstrålning
  • 3 enheter Sociala färdigheter
  • Soldatvåld: 1 avtrubbningskryss för Utsatthet
5 – Östmark
  • Nybyggare: + 1 Expertiser
  • 1 extra slag på Färder och Äventyr
  • 3 enheter Vildmarksfärdigheter
  • + 1 Kroppsbyggnad
6 – Hadarlorns skogar
  • Svärdspelen i Hadarlorn: Heraldik 3T6
  • Biblioteket i Hadarlorn: 1 extra slag på Kunskap och Mysterier
  • +2 Visdom
  • 3 enheter Kunskapsfärdigheter
7 – Daan Hammal
  • Födda fiskare: Lättlärda i Jakt och Fiske
  • Konkurerande folkslag: 1 extra slag på Intriger och Illgärningar
  • +2 Intryck
  • +1 Rörlighet och +1 Uppfattning
8 – Kathar
  • Gott ställt: + 1 i Livskraft vid Infektionsslag
  • Rövarnäste: Lättlärd i Skumraskaffärer och 1 avtrubbningskryss för Utsatthet
  • Maktspel: 1 extra slag på Intriger och Illgärningar
9 – Västerbrygga
  • 1 avtrubbningskryss för Våld
  • Mångkulturellt: 1 enhet Kännetecken
  • 1 extra slag på Strider och Drabbningar
  • 2 Språkenheter
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,189
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Om ni är en mer "experimentiell" spelgrupp...utkast från awesome men ännu icke publicerat material om ett avlägset land:
Kentaurer

Grundattribut

Styrka 5T6, Tålighet 2T6+3, Rörlighet 2T6+3, Uppfattning 2T6
Utstrålning 2T6, Psyke 2T6, Vilja 2T6, Visdom 2T6+1

Språk
Talade språk: Tauriska; lägre jargiska eller uldjatiska
Skriftspråk: Inga.


Egenskaper
Kraftfullt angrepp:
Om kentaurer sprungit in i striden kan de första rundan göra kraftfulla anfall utan svårighetsökning, och gör ytterligare +1T6 i skada.
Snabb men osmidig: Kentaurer får +1T6 Förflyttning, men Dansa, Gömma, Klättra, Smyga och Undvika är svårlärda, och de får dessutom -1T6 på alla slag för att klättra.
Stor och högrest: Kentaurer är tunga och stora; alla försök att parera deras sparkar får -1T6. Man måste vara minst tre personer i strid med en kentaur för att få någon bonus för numerärt överläge.
Säregen anatomi: Kentaurer får -1T6 på sin grundskada och kroppsbyggnad vad gäller deras armar och “mänskliga” torso; detta påverkar primärt vilka vapen de kan använda och hur mycket skada dessa gör. Grundsvårigheten för kirurgi mot kentaurer är 12.
Tauroid kroppsbyggnad: Kentaurer får +1T6 på Kroppsbyggnad och +2 i Livskraft.
Två hjärtan: I den “mänskliga” delen av sin torso halverar kentaurer svårigheten för alla dödsslag (inklusive sådana från Inre skador), och även blödningstakten från skaderesultaten “Hjärtat genomborrat”.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,189
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
och bara utifall att ni tyckte pyar var imba, here goes:

Kamorfer

Grundattribut

Styrka 2T6+2, Tålighet 2T6+3, Rörlighet 2T6+2, Uppfattning 1T6+2
Vilja 3T6, Psyke 4T6+2, Visdom 4T6+2, Utstrålning 1T6+2

Språk
Talade språk: Lemingo; sakhra eller ett människospråk
Skriftspråk: Te'chana

Egenskaper

Amfibie: Kamorfer tar bara en fjärdedels påfrestningstakt från syrebrist och drunkning och är lättlärda i Simma.
Aura av obehag: Kamorfer ter sig kusligt främmande för de flesta andra folkslag, och lägre varelser ter sig egendomliga och nyckfulla för dem. De får -1T6 på slag för Argumentera, Berättarkonst, Charm, Genomskåda, Hovliv, Ledarskap, Sång & musik samt liknande expertiser och kännetecken gentemot dödliga varelser.
Bisarra experiment: Alla kamorfer har någon gång deltagit i blodiga experiment och dunkla riter i försök att rädda sitt döende släkte. De får 2 kryss avtrubbning mot våld och övernaturligt.
Elementfödd: Kamorfer räknas som elementarväsen kopplade till vatten och ljus. De är lättlärda i hydrotropi och fototropi, men börjar spelet med en lindrig fältstörning från en av de aspekterna.

Kameleont: Kamorfer har en viljemässig förmåga att skifta färg efter omgivningen. En stillastående kamorf i terräng eller i mörker får +3T6 på alla slag för att dölja sig; en kamorf som rör sig långsamt under samma förhållanden får +1T6. En kamorf i snabb rörelse får ingen bonus, men svårigheten att träffa den med avståndsvapen ökar med 4. För att denna förmåga ska fungera krävs givetvis att kamorfen bär begränsat med kläder.
Klor & tänder: Kamorfers obeväpnade attacker kan göra Huggskada och får då egenskapen Sargande.
Magiska sinnen: Kamorfer har kännetecknen Luktsinne 3T6, Magiförnimmelse 3T6 och Nattsyn 3T6.
Odödlig: När de en gång nått vuxen ålder åldras kamorfer aldrig mer på naturlig väg. De får +2 Självkontroll och 4 enheter kunskapsfärdigheter, men kan aldrig återhämta Välmående i början av spelmöten, och ett av deras karaktärsdrag är alltid en Svaghet.
Regenerering: Kamorfer är immuna mot efterverkningen Infektion samt alla kända sjukdomar och har +2 läkningstakt. Drabbas de av blödning kan de varje runda slå ett livskraftsslag för att se om den upphör.
Röster från forntiden: Kamorfer kan via sitt släktes förenade medvetande, eller ibland sina egna minnen från forntiden, spendera ett poäng fokus för att under en scen tillgodogöra sig 3T6 i vilken expertis som helst.

Växelvarm: Kamorfer dubblerar påfrestningstakten från nedkylning och törst, och drabbas av nedkylning vid högre temperaturer än andra varelser. De drabbas även av 4 poäng påfrestning för varje dag som går utan att de får solbada eller kyla ned sig i vatten (beroende på klimat).

Namn:

Lemingo: Chak'ûzur, Coré'sékoy, Do'tènwi, Hizârli, Hyk'zemîr, Ikae'hávan, Izìlzû, Lao'skhû, Maêcala, Mithá-Thûn, Ni'hârmá, S'thênyi, Tjaz-acaý, Xicátan, Yarâl, Zuév'an, Zuêxi.
Edron: Emnial, Gemnil, Hayne, Kashqan, Kion, Kiya, Iotape, Shahr, Zenam, Zoenar
Forntida Ziu: Atargatis, Gemnienlil, Khemshat, Kheperkheprure, Manishtu, Nekhetkawis, Nimbuwareje, Shammashsetep, Teye, Thantetmes, Wadjetsagis, Zolyostris
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Ymir;n240583 said:
/snip KAMORFER!!
Kan detta räknas som officiellt material? Halv-officiellt? Den här fick i alla fall nästan en kamorgasm (det är nu ett vedertaget begrepp).

Fast - ingenting som har Uppfattning 1T6+2 i grund kan kallas imba, väl...?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,189
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Kuma;n240927 said:
Kan detta räknas som officiellt material? Halv-officiellt?
Nja, not really, men det kan väl användas ändå om man vill?

Fast - ingenting som har Uppfattning 1T6+2 i grund kan kallas imba, väl...?
Deras rasbonusar konvertat mer faithfully från Eon III är Sty 2T6+2, Tål 3T6, Rör 2T6+3, Upp 2T6, Vil 3T6, Psy 4T6+2, Vis 4T6+2, Uts 1T6+2, något behövde så nörfas lite om de skulle bli remotely icke-über. Notera hur de får -tre- kännetecken för olika sinnen, däribland det fantastiska Magiförnimmelse, jag tyckte det borde kompensera mer än nog. Also, med deras insane bonusar på Psyke och Visdom har du lätt råd att investera i Uppfattning trots 1T6+2...
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Ymir;n241111 said:
Nja, not really, men det kan väl användas ändå om man vill?



Deras rasbonusar konvertat mer faithfully från Eon III är Sty 2T6+2, Tål 3T6, Rör 2T6+3, Upp 2T6, Vil 3T6, Psy 4T6+2, Vis 4T6+2, Uts 1T6+2, något behövde så nörfas lite om de skulle bli remotely icke-über. Notera hur de får -tre- kännetecken för olika sinnen, däribland det fantastiska Magiförnimmelse, jag tyckte det borde kompensera mer än nog. Also, med deras insane bonusar på Psyke och Visdom har du lätt råd att investera i Uppfattning trots 1T6+2...
Självklart kan det, och kommer det att, användas ändå. Jag är överförtjust i kamorfer, och gillar verkligen vad du gjort med dem.
Men nyfiken kan man väl vara ändå? Dessutom, "ännu icke publicerat material" ger intryck av att kunna vara officiellt material, i mina ögon. Men, oavsett vilket är det BRA material.

För övrigt kan jag ha glömt "/sarkasm" efter sista stycket i mitt förra inlägg. Sånt gör sig ju som bekant inte särskilt väl i skrift...
 
Top