Bra motgångar i rollspel som inte är "du dör"

Det var en grej jag störde mig otroligt på med Twilight: 2000 och nästan tog glädjen ur hela spelet för mig. Mina spelare sitter och genererar sina karaktärer och vid ett tillfälle ska de rulla om de börjar med någon särskild farkost/utrustning, och de rullar fantastiskt högt och börjar med en stridsvagn. Spelgruppen blir helt lyriska och börjar prata om vad ska göra med sin stridsvagn, vem som kör, vem som meckar, vad de kallar den för, etc.

Sen läser jag ett spelledartips som är typ "Förstör allt spelarna äger, ta det ifrån dom, inget är säkert, inget ska vara för alltid" och jag bara kände fan vad keff.
Haha så jäkla ondskefullt! Jag kan tycka att om rollspelet försöker få fram känslan av hopplöshet och total misär så funkar det ju att ta bort allt spelarna äger för att sprida ännu mer hopplöshet och misär, Men!, detta innebär ju precis som du verkar ha upplevt att man liksom tappar spelglädjen.

Hade jag varit spelledare där mina spelare börjar med en tanks så hade jag låtit dem använda den under en tid för att etablera en trygghet med stridsvagnen, efter ett tag så hade jag kunnat tänka mig att sabba stridsvagnen så att spelarna får ett eventuellt sidequest där de ska leta efter delar för att laga sin kära stridsvagn. Asså "ondskan" från en spelledare tycker jag ska reflektera spelgruppen och den setting som gruppen har kommit överens om. Mina fem cent.
 
Byggde vidare, @Rickard:

Slå 1t20:
1: En annan fraktion uppnår målet.
2: Personen de skulle hjälpa får ta konsekvensen.
3: Deras rykte höjs.
4: De skapar sig fiender.
5: De tappar ansiktet.
6: Vad de släpper lös, drakar och andra naturkatastrofer, orsakar kaos i omgivningen
7: De skadar sig (utanför strid).
8: En by får lida för deras misstag.
9: De puttar oavsiktligt fram en ond fraktion.
10: Fast har de en stridsvagn.
11: Rivaler får äran.
12: Svält, sjukdom eller annat katastrof sker i området.
13: En uråldrig entitet väcks.
14: Ett folk blir förslavat.
15: En fiende de trott varit död återvänder (slå om).
16: Historia skrivs (slå om).
17: Nya regler antas i världen: juridiska, religiösa eller sociala (slå om).
18: En ny gudom uppstår.
19: De startar ett krig.
20: Slå 1t6: De låser upp större händelser med större fraktioner med större påverkan på världen.

1t6:
1: Deras framtåg skapar ett monster som vill utrota mänskligheten.
2: Landet splittras ... rent fysiskt.
3: Omgivningen förgiftas vilket blir upptåget till ett handelskrig.
4: Evig vinter.
5: Guden dör.
6: Magin försvinner från världen.
 
Byggde vidare, @Rickard:

Slå 1t20:
1: En annan fraktion uppnår målet.
2: Personen de skulle hjälpa får ta konsekvensen.
3: Deras rykte höjs.
4: De skapar sig fiender.
5: De tappar ansiktet.
6: Vad de släpper lös, drakar och andra naturkatastrofer, orsakar kaos i omgivningen
7: De skadar sig (utanför strid).
8: En by får lida för deras misstag.
9: De puttar oavsiktligt fram en ond fraktion.
10: Fast har de en stridsvagn.
11: Rivaler får äran.
12: Svält, sjukdom eller annat katastrof sker i området.
13: En uråldrig entitet väcks.
14: Ett folk blir förslavat.
15: En fiende de trott varit död återvänder (slå om).
16: Historia skrivs (slå om).
17: Nya regler antas i världen: juridiska, religiösa eller sociala (slå om).
18: En ny gudom uppstår.
19: De startar ett krig.
20: Slå 1t6: De låser upp större händelser med större fraktioner med större påverkan på världen.

1t6:
1: Deras framtåg skapar ett monster som vill utrota mänskligheten.
2: Landet splittras ... rent fysiskt.
3: Omgivningen förgiftas vilket blir upptåget till ett handelskrig.
4: Evig vinter.
5: Guden dör.
6: Magin försvinner från världen.
"Jaha John, ditt misslyckande gör att hela riket blir förslavat."
"Men, men, jag förlorade ju bara en strid mot banditer."
"Tyvärr det är vad du får ta om du inte vill att din RP ska bli dödad."
 
Back
Top