Bra motgångar i rollspel som inte är "du dör"

Det var en grej jag störde mig otroligt på med Twilight: 2000 och nästan tog glädjen ur hela spelet för mig. Mina spelare sitter och genererar sina karaktärer och vid ett tillfälle ska de rulla om de börjar med någon särskild farkost/utrustning, och de rullar fantastiskt högt och börjar med en stridsvagn. Spelgruppen blir helt lyriska och börjar prata om vad ska göra med sin stridsvagn, vem som kör, vem som meckar, vad de kallar den för, etc.

Sen läser jag ett spelledartips som är typ "Förstör allt spelarna äger, ta det ifrån dom, inget är säkert, inget ska vara för alltid" och jag bara kände fan vad keff.
Haha så jäkla ondskefullt! Jag kan tycka att om rollspelet försöker få fram känslan av hopplöshet och total misär så funkar det ju att ta bort allt spelarna äger för att sprida ännu mer hopplöshet och misär, Men!, detta innebär ju precis som du verkar ha upplevt att man liksom tappar spelglädjen.

Hade jag varit spelledare där mina spelare börjar med en tanks så hade jag låtit dem använda den under en tid för att etablera en trygghet med stridsvagnen, efter ett tag så hade jag kunnat tänka mig att sabba stridsvagnen så att spelarna får ett eventuellt sidequest där de ska leta efter delar för att laga sin kära stridsvagn. Asså "ondskan" från en spelledare tycker jag ska reflektera spelgruppen och den setting som gruppen har kommit överens om. Mina fem cent.
 
Byggde vidare, @Rickard:

Slå 1t20:
1: En annan fraktion uppnår målet.
2: Personen de skulle hjälpa får ta konsekvensen.
3: Deras rykte höjs.
4: De skapar sig fiender.
5: De tappar ansiktet.
6: Vad de släpper lös, drakar och andra naturkatastrofer, orsakar kaos i omgivningen
7: De skadar sig (utanför strid).
8: En by får lida för deras misstag.
9: De puttar oavsiktligt fram en ond fraktion.
10: Fast har de en stridsvagn.
11: Rivaler får äran.
12: Svält, sjukdom eller annat katastrof sker i området.
13: En uråldrig entitet väcks.
14: Ett folk blir förslavat.
15: En fiende de trott varit död återvänder (slå om).
16: Historia skrivs (slå om).
17: Nya regler antas i världen: juridiska, religiösa eller sociala (slå om).
18: En ny gudom uppstår.
19: De startar ett krig.
20: Slå 1t6: De låser upp större händelser med större fraktioner med större påverkan på världen.

1t6:
1: Deras framtåg skapar ett monster som vill utrota mänskligheten.
2: Landet splittras ... rent fysiskt.
3: Omgivningen förgiftas vilket blir upptåget till ett handelskrig.
4: Evig vinter.
5: Guden dör.
6: Magin försvinner från världen.
 
Byggde vidare, @Rickard:

Slå 1t20:
1: En annan fraktion uppnår målet.
2: Personen de skulle hjälpa får ta konsekvensen.
3: Deras rykte höjs.
4: De skapar sig fiender.
5: De tappar ansiktet.
6: Vad de släpper lös, drakar och andra naturkatastrofer, orsakar kaos i omgivningen
7: De skadar sig (utanför strid).
8: En by får lida för deras misstag.
9: De puttar oavsiktligt fram en ond fraktion.
10: Fast har de en stridsvagn.
11: Rivaler får äran.
12: Svält, sjukdom eller annat katastrof sker i området.
13: En uråldrig entitet väcks.
14: Ett folk blir förslavat.
15: En fiende de trott varit död återvänder (slå om).
16: Historia skrivs (slå om).
17: Nya regler antas i världen: juridiska, religiösa eller sociala (slå om).
18: En ny gudom uppstår.
19: De startar ett krig.
20: Slå 1t6: De låser upp större händelser med större fraktioner med större påverkan på världen.

1t6:
1: Deras framtåg skapar ett monster som vill utrota mänskligheten.
2: Landet splittras ... rent fysiskt.
3: Omgivningen förgiftas vilket blir upptåget till ett handelskrig.
4: Evig vinter.
5: Guden dör.
6: Magin försvinner från världen.
"Jaha John, ditt misslyckande gör att hela riket blir förslavat."
"Men, men, jag förlorade ju bara en strid mot banditer."
"Tyvärr det är vad du får ta om du inte vill att din RP ska bli dödad."
 
"Jaha John, ditt misslyckande gör att hela riket blir förslavat."
"Men, men, jag förlorade ju bara en strid mot banditer."
"Tyvärr det är vad du får ta om du inte vill att din RP ska bli dödad."
En bra anledning till varför man aldrig ska slå slag om det inte redan finns en uttalad konsekvens.
 
De bästa motgångarna är väl de som kommer direkt ur situationen, inte något man hittat på långt innan. Och då tycker jag inte man behöva tala om vilka de är innan, oftast är de uppenbara och är de inte det så förstår vi att de är i proportion med vad det är som karaktärerna försöker sig på*. Försöker jag förföra grevens fru och misslyckas är ju inte konsekvensen att jag inte lyckas, utan att hon blir förnärmad och ämnar berätta detta för sin man, försöker jag gömma undan data jag stulit från en databas på ett säkert ställe kommer det ligga på ett rätt uppenbart publikt ställe eller att jag lämnat tydliga spår efter mig, osv. Tycker nog allmänt att det oftast är sådant som man ser i stunden när man är redo att slå tärningar. Minns inte vem men någon har sagt att man slår inte tärning för att se om man lyckas, utan om man kan undvika att misslyckas. Så istället för att vi ska slå när man säger "Jag vill slå för förföra" så varför inte bara rollspela på med beskrivningar av vad vi gör tills det är uppenbart att det finns en risk att grevinnan kommer bli förnärmad, att datan kommer gömmas undan på fel ställe, osv. Konsekvenserna kommer naturligt ur det som karaktärerna gör och vi behöver inte skohorna in saker som är annat än "döden" för om döden är en konsekvens här kommer det ju av att någon agerat på ett sätt eller placerat sig i en situation som riskerar att få dem dödade.

*Detta är väl inte alltid fallet, ibland saknas information som gör att oj, vi visste inte av grevinnan blivit ersatt med en dubbelgångare som kommer avslöja allt som sägs direkt till kejsaren och..... men det är ju också helt ok. Konsekvenserna kommer ju ur situationen, ur vilka karaktärer som är inblandade, att asymmetrin med information är sådan att inte alla har koll på allt kan mycket väl göra att utfallen blir sådana som man inte har full koll på innan.
 
De bästa motgångarna är av (enligt mig) ingen speciell sort, inte ens att de måste vara logiska (även om jag föredrar just detta) utan hur de presenteras och hur speliga de är (finns där något att spela vidare på, uppstår det ett dilemma/val, finns det en väg vidare eller rum för efterspel).
 
Jag insåg att man kan vända på det: säg mig vad rollpersonerna riskerar att förlora, så vet jag vilket spel du spelar.*

Så om man dör eller förlorar utrustning, då bygger spelet på strid och guldmynt. Klassisk fantasy.

Om man blir galen, offrad på ett altare eller riskerar att mänskligheten utplånas: kosmisk skräck.

Om man får nya fiender, hembyn plundras och en värdefull kontakt försvinner: en balansakt mellan fraktioner, fiender, allierade, med karaktärer som är välförankrade i spelvärlden.

Vill man ändra vad misslyckanden kan leda till, då måste man först ändra vad som är viktigt och skapar värde för rollpersonerna.

* Inte exakt vilket rollspel alltså, mer generellt vad man ägnar sin speltid åt. Till exempel att ett misslyckande leder till utegångsförbud i en vecka. Alltså ett spel om barn, sociala kontrakt, risktagande och självständighet.
 
Jag insåg att man kan vända på det: säg mig vad rollpersonerna riskerar att förlora, så vet jag vilket spel du spelar.*

Så om man dör eller förlorar utrustning, då bygger spelet på strid och guldmynt. Klassisk fantasy.

Om man blir galen, offrad på ett altare eller riskerar att mänskligheten utplånas: kosmisk skräck.

Om man får nya fiender, hembyn plundras och en värdefull kontakt försvinner: en balansakt mellan fraktioner, fiender, allierade, med karaktärer som är välförankrade i spelvärlden.

Vill man ändra vad misslyckanden kan leda till, då måste man först ändra vad som är viktigt och skapar värde för rollpersonerna.

* Inte exakt vilket rollspel alltså, mer generellt vad man ägnar sin speltid åt. Till exempel att ett misslyckande leder till utegångsförbud i en vecka. Alltså ett spel om barn, sociala kontrakt, risktagande och självständighet.
Hamnar du i en förhandling om vad som är värt att förlora för att få igenom din handling spelar du Polaris.

Kunde inte låta bli :)
 
Om man får diarré så spelar man Se och göra i Aliatra.

Om man inser att ens familj inte behöver en så spelar man Gastkammaren.

Om man får ågren så spelar man Aftonen.

Om man vaknar upp och inser att allting var en dröm så spelar man Midnatt, för alltid.
 
Om du får…

(Spoiler pga triggervarning för att naturen är äcklig)

Parasiter – Till exempel styngflugor, spindlar eller maskar. De gräver sig in och lägger ägg i armhålor, ögon eller utrymmet mellan fingrarna. Sedan kläcks äggen, och larverna eller de små bebisspindlarna föds mitt i ett skafferi av näringsrik föda. Den smittade kan efter ett tag börja känna hur något krälar under huden och det brukar göra väldigt ont när de små liven börjar äta.

…så spelar du antagligen Rotsystem.
 
Om du får…

(Spoiler pga triggervarning för att naturen är äcklig)

Parasiter – Till exempel styngflugor, spindlar eller maskar. De gräver sig in och lägger ägg i armhålor, ögon eller utrymmet mellan fingrarna. Sedan kläcks äggen, och larverna eller de små bebisspindlarna föds mitt i ett skafferi av näringsrik föda. Den smittade kan efter ett tag börja känna hur något krälar under huden och det brukar göra väldigt ont när de små liven börjar äta.

…så spelar du antagligen Rotsystem.

Det här sättet att beskriva rollspel är oironiskt nog bättre på att förklara rollspel än många andra sätt jag sett.
 
Back
Top