Bra motgångar i rollspel som inte är "du dör"

Det beror ju väldigt mycket på spelstil. Kör man för att klara uppdraget så är det ju extremt sugigt att få en rollperson som inte har tillräckligt bra siffror för att nå målet. Samma om man spelar lite göttig maktfantasi. Spelar man för drama och inlevelse är det helt jävla asballt att spela en bågskytt som förlorat en arm och nu kämpar med depression, medan vännerna försöker att vara stöttande, men jag bara vet att de bara gör det av sympati och egentligen är jag en börda …

Asbra drama.
Ja, det beror så klart på ingången. Är man ute efter att spela drama så är en deprimerad före detta bågskytt säkert användbar. Men spelar man ett spel där det finns bågskyttar, och spelaren valt en sådan som hen spelat ett tag, är det bara trist. Det behöver inte ens handla om att klara uppdraget sämre eller maktfantasi, utan att det rollpersonen kunde göra igår, kommer hen aldrig att kunna göra igen. Spelaren har förmodligen valt att vara bågskytt för att hen vill spela en bågskytt.
 
Jag känner helt tvärtom. Hade en spelledare som gjorde såhär titt som tätt och jag minns att det var så jäkla spännande att få fortsätta spela med det eventuella handikapp man fått under sina äventyr. Minns en medspelare som blev av med en arm där han till en början var väldigt frustrerad. Efter efter några spelmöten hade han lyckats fästa en död persons arm fäst mot sin axel varpå armen såklart började leva ett eget liv, då vände frustrationen till spelglädje istället. Tokroligt och spännande!
Ja, finns det någon väg framåt, som dessutom är underhållande, så är det absolut ok. Men att springa runt och vara väldigt begränsad i resten av kampanjen är inget kul.
 
Ja, finns det någon väg framåt, som dessutom är underhållande, så är det absolut ok. Men att springa runt och vara väldigt begränsad i resten av kampanjen är inget kul.
Jag tänker att detta blir ett sätt för spelledaren tillsammans med spelaren att fortsätta utveckla karaktären och driva den framåt. I mångt och mycket är de karaktärerna vi spelar inte de första som "ger upp" vid rejäla motgångar, det behöver dock inte betyda att det inte är så heller iofs.
 
Ja, det beror så klart på ingången. Är man ute efter att spela drama så är en deprimerad före detta bågskytt säkert användbar. Men spelar man ett spel där det finns bågskyttar, och spelaren valt en sådan som hen spelat ett tag, är det bara trist. Det behöver inte ens handla om att klara uppdraget sämre eller maktfantasi, utan att det rollpersonen kunde göra igår, kommer hen aldrig att kunna göra igen. Spelaren har förmodligen valt att vara bågskytt för att hen vill spela en bågskytt.
Skulle du på samma sätt säga att det är lika bra att döda rollpersonen om man tar ifrån hen hens farbror? Eller hens häst? Det är ju också saker spelaren valt. Är allting på rollformuläret oförgripligt, eller är det bara rollpersonens valda metod för att utöva våld som man inte ska röra?
 
* En annan fraktion uppnår målet
* Personen dom skulle hjälpa får ta konsekvensen
* Deras rykte höjs (positivt/negativt)
* Dom skapar sig fiender
* Dom tappar ansiktet
* Vad dom släpper lös, drakar och andra naturkatastrofer, orsakar kaos i omgivningen
* Dom skadar sig (utanför strid)
* En by får lida för deras misstag
* Dom puttar oavsiktligt fram en ond fraktion
* Rivaler får äran
* Svält, sjukdom eller annat katastrof sker i området
* En uråldrig entitet väcks
* Ett folk blir förslavat
* En fiende dom trott varit död återvänder
* Historia skrivs om
* Nya regler antas i världen: juridiska, religiösa eller sociala
* En ny gudom uppstår
* Dom startar ett krig
* Deras framtåg skapar ett monster som vill utrota mänskligheten
* Spelledaren inser hur hopplösa spelarna är och bränner upp rollspelsboken
* Dom låser upp större händelser med större fraktioner med större påverkan på världen.
* Landet splittras ... rent fysiskt
* Omgivningen förgiftas vilket blir upptåget till ett handelskrig
* Evig vinter
* Guden dör
* Magin försvinner från världen
 
Last edited:
Jag känner helt tvärtom. Hade en spelledare som gjorde såhär titt som tätt och jag minns att det var så jäkla spännande att få fortsätta spela med det eventuella handikapp man fått under sina äventyr. Minns en medspelare som blev av med en arm där han till en början var väldigt frustrerad. Efter några spelmöten hade han lyckats fästa en död persons arm mot sin axel varpå armen såklart började leva ett eget liv, då vände frustrationen till spelglädje istället. Tokroligt och spännande!
Körde 5e med en spelledare som använde en rätt så begränsad crit table så min cleric förlorade efter några omgångar bägge ögonen. Tyckte det var en lite utmaning att köra med spells som inte hade visual som kriterium. Men spelledaren kände sig skyldig och gav mig magisk syn nästan direkt. Var lite trist...
 
Körde 5e med en spelledare som använde en rätt så begränsad crit table så min cleric förlorade efter några omgångar bägge ögonen. Tyckte det var en lite utmaning att köra med spells som inte hade visual som kriterium. Men spelledaren kände sig skyldig och gav mig magisk syn nästan direkt. Var lite trist...
Aouch, båda ögonen! Men vilket kändes trist, att du förlorade synen helt eller att din spelledare fick dåligt samvete och gav dig synen tillbaka? Kan tänka mig att det skulle kunna innebära en hel del utmaningar samtidigt som det skulle kunna bli riktigt häftigt att få spela en blind person som, förmodar jag, skulle då få sina andra sinnen skärpta.
 
Skulle du på samma sätt säga att det är lika bra att döda rollpersonen om man tar ifrån hen hens farbror? Eller hens häst? Det är ju också saker spelaren valt. Är allting på rollformuläret oförgripligt, eller är det bara rollpersonens valda metod för att utöva våld som man inte ska röra?
Sådant som stör grundkonceptet för karaktären, skulle jag säga. Är man intresserad av att spela en vältalig person vill man inte mista tungan, vill man spela en kärleksfull person vill man inte mista förmågan att älska, etc. Och nu tänker du säkerligen redan ”men det låter ju som jättehäftiga koncept att spela!”, och ja, det kan det säkert vara om man är på humör för det. Men det kan också vara något man är helt ointresserad av att utforska. Man valde att spela en vältalig person eftersom ett smort munläder är något man tycker är roligt att gestalta, och så sitter man plötsligt där och kan inte göra det man som spelare tycker är kul.
 
Aouch, båda ögonen! Men vilket kändes trist, att du förlorade synen helt eller att din spelledare fick dåligt samvete och gav dig synen tillbaka? Kan tänka mig att det skulle kunna innebära en hel del utmaningar samtidigt som det skulle kunna bli riktigt häftigt att få spela en blind person som, förmodar jag, skulle då få sina andra sinnen skärpta.
Att få synen tillbaka.

Fördelen med clerics är att de har ganska många spells som inte beror på att man behöver se sitt mål. Visst det blir lite begränsande men det är en utmaning. Och utmaningar är roligt om de kan hanteras utan att man känner att en karaktär blir kraftigt nerfad.
 
Skulle du på samma sätt säga att det är lika bra att döda rollpersonen om man tar ifrån hen hens farbror? Eller hens häst? Det är ju också saker spelaren valt. Är allting på rollformuläret oförgripligt, eller är det bara rollpersonens valda metod för att utöva våld som man inte ska röra?
När jag har spelat vampire har vi ofta kört att det som spelaren har betalat exp för är i alla fall hyfsat säkrat. Har dom däremot kommit över egendom och underhuggare UTAN att betala exp, då är det definitivt väldigt passande saker att förlora om saker går dåligt.
 
För min del blir många av diskussionerna här lite för mycket "tortyrporr för spelledare som inte gillar sina spelare" (situationstecken då jag inte alls menare att ni inte gillar era spelare). Jag tycker bara att en förlust för en karaktär inte alls behöver betyda ett handikapp eller personligt lidande över huvud taget. Anfall istället världen runt karaktärerna.

Om gobliner försöker bränna ner ett hus kan rollpersonerna döda hur många gobliner de vill, men om huset brinner ner har de ju förlorat. Om ett barn blir kidnappat för att offras av kultister kan rollpersonerna hitta och besegra kultisterna, men hinner de dit innan offret ägt rum? Om en kung är på väg att lönnmördas kanske rollpersonerna hinner stoppa detta, eller så dör kungen och kungariket kastas i kaos och ovisshet.

I dessa scenarion kan sedan de spelare som gillar att spela ut ångest och tragedi göra så. "Hur kunde jag låta huset brinna ner? Vart skall denna familj nu bo?" "Det stackars barnet dog förgäves och det var helt och hållet mitt fel!" "Den nya regenten är en despot som nu krossar rikets befolkning under sin häl. Varför var jag inte snabbare?"

De som inte vill spela deprimerade kan istället låta bli, men jag tror ändå, djupt in i mitt ruttna hjärta, att de kommer bry sig om varje uppdrag de misslyckas med.
 
Egentligen är motgångarna lite skit samma. Det viktiga är hur det sätts upp. Om rollpersonerna är äventyrare som färdas land och rike så är det svårt att visa konsekvenser för när det sker har dom redan rört sig vidare till nästa plats.

Slå ihop platser - slå ihop personer. Gör allting mer tajt. Ha flera fraktioner med egna mål. Skapa kontakter. Gör folk benägna att alltid vilja hjälpa så att spelarna får förtroende. Så fort dom gillar en person mer, där har du en hållhake. Rota rollpersonerna mer i miljön. Hitta saker som folierar mot dom; något spelarna bryr sig om utanför sina stats. Där har du bra medel för konsekvenser. Använd nackdelar utanför mekaniska hinder, utan mer som ursäkter för varför dom misslyckas. Återigen, där har du bra medel för konsekvenser. Finns det saker i miljön som kan motivera misslyckade slag? Slåss dom i ett eldhav? Är dom ombord ett skepp? Håller dom i facklor? Konsekvenser som sker i fiktionen snarare än "ger dig disadvantage på nästa slag".

Mitt favoritsätt att köra strid är att sätta dom i knipa i fiktionen. Jag ser strider som ett fram och tillbaka av problemlösning. "Jag blev slängd ut för fönstret? Hur tar jag mig tillbaka?". Skit samma vad dom slår, det viktiga är hur dom undkommer att bokhyllan välts ovanpå dom så att dom kan agera igen nästa runda. Det som sker i fiktionen måste inte ge konsekvens i det mekaniska. Redan där har man förlorat om man vill komma på bra motgångar i rollspel. Det mekaniska ska däremot ge en konsekvens i fiktionen; det är därför det mekaniska finns - för fiktionen.
 
Sådant som stör grundkonceptet för karaktären, skulle jag säga. Är man intresserad av att spela en vältalig person vill man inte mista tungan, vill man spela en kärleksfull person vill man inte mista förmågan att älska, etc. Och nu tänker du säkerligen redan ”men det låter ju som jättehäftiga koncept att spela!”, och ja, det kan det säkert vara om man är på humör för det. Men det kan också vara något man är helt ointresserad av att utforska. Man valde att spela en vältalig person eftersom ett smort munläder är något man tycker är roligt att gestalta, och så sitter man plötsligt där och kan inte göra det man som spelare tycker är kul.
Det låter rimligt, även om jag tänker att ”grundkonceptet” här generellt handlar om just kompetens, och att det är relevant för att man vill klara uppdrag och spela en ball person. Vilket inte är dåligt och inte behöver vara den enda prioriteten. Framförallt traditionella spel kännetecknas ju av en rik och blandad lista av prioriteter. Man vill klara uppdraget och ha lite drama och känna sig lite ball och utmanas lite och drömma sig bort till en annorlunda värld, och så vidare. Men jag föreställer mig att anledningen till att det svider att bli av med munlädret eller bågskyttearmen är att det är kopplat till rollpersonens kompetens när det gäller att bidra till gruppens framgång. Eller har jag fel?

Skulle du säga att det spelar roll om systemet har slumpmässig rollpersonesgenerering? Alltså att du inte själv valt att spela vältalig, utan det var mest att du råkade sklå 18 i Karisma.
 
Det låter rimligt, även om jag tänker att ”grundkonceptet” här generellt handlar om just kompetens, och att det är relevant för att man vill klara uppdrag och spela en ball person. Vilket inte är dåligt och inte behöver vara den enda prioriteten. Framförallt traditionella spel kännetecknas ju av en rik och blandad lista av prioriteter. Man vill klara uppdraget och ha lite drama och känna sig lite ball och utmanas lite och drömma sig bort till en annorlunda värld, och så vidare. Men jag föreställer mig att anledningen till att det svider att bli av med munlädret eller bågskyttearmen är att det är kopplat till rollpersonens kompetens när det gäller att bidra till gruppens framgång. Eller har jag fel?

Skulle du säga att det spelar roll om systemet har slumpmässig rollpersonesgenerering? Alltså att du inte själv valt att spela vältalig, utan det var mest att du råkade sklå 18 i Karisma.
Jag tror du renodlar det för mycket till att handla om kompetens/problemlösning, i och med att det också kan handla om sådant som vilken fantasi man vill befinna sig eller vilka delar av regelsystemet man vill interagera med. Om jag spelar D&D 5e och min bågskytt blir av med en arm så är det visserligen jobbigt att inte kunna bidra till gruppen på samma vis, men det innebär också att en av de aktiviteter jag hade planerat – att interagera med reglerna för hur man på ett bra vis är en bågskytt – inte blir av. Den önskade regelutforskningen omintetgörs, och ersätts inte med någon annan regelutforskning.

Om man ska göra en jämförelse med det mer dramaorienterade spelandet skulle jag säga att motsvarigheten där skulle vara om rollpersonens problem plötsligt löses. Äktenskapet i upplösning blir Familjen Bra, den religiösa krisen når ett nyktert och förnöjt konstaterande att det där med Gud bara är larv, kampen mellan plikt och moral visar sig kunna lösas med ett Alexanderhugg. Man blir av med det man ville utforska.
 
Med förbehållet att det inte bör ske så pass ofta att det tar bort motivationen att äventyra, eller gör att man garderar genom att inte bry sig om något.

Det var en grej jag störde mig otroligt på med Twilight: 2000 och nästan tog glädjen ur hela spelet för mig. Mina spelare sitter och genererar sina karaktärer och vid ett tillfälle ska de rulla om de börjar med någon särskild farkost/utrustning, och de rullar fantastiskt högt och börjar med en stridsvagn. Spelgruppen blir helt lyriska och börjar prata om vad ska göra med sin stridsvagn, vem som kör, vem som meckar, vad de kallar den för, etc.

Sen läser jag ett spelledartips som är typ "Förstör allt spelarna äger, ta det ifrån dom, inget är säkert, inget ska vara för alltid" och jag bara kände fan vad keff.
 
Jag tror du renodlar det för mycket till att handla om kompetens/problemlösning, i och med att det också kan handla om sådant som vilken fantasi man vill befinna sig eller vilka delar av regelsystemet man vill interagera med. Om jag spelar D&D 5e och min bågskytt blir av med en arm så är det visserligen jobbigt att inte kunna bidra till gruppen på samma vis, men det innebär också att en av de aktiviteter jag hade planerat – att interagera med reglerna för hur man på ett bra vis är en bågskytt – inte blir av. Den önskade regelutforskningen omintetgörs, och ersätts inte med någon annan regelutforskning.

Om man ska göra en jämförelse med det mer dramaorienterade spelandet skulle jag säga att motsvarigheten där skulle vara om rollpersonens problem plötsligt löses. Äktenskapet i upplösning blir Familjen Bra, den religiösa krisen når ett nyktert och förnöjt konstaterande att det där med Gud bara är larv, kampen mellan plikt och moral visar sig kunna lösas med ett Alexanderhugg. Man blir av med det man ville utforska.
Jag kan förstå känslan, tror jag, även om jag själv nog inte fungerar riktigt på samma sätt. Om det dramatiska problemet plötsligt löses så är det en intressant och oväntad utveckling som i sig är spännande att utforska och det blir upp till mig att hitta ett nytt problem, alternativt mest spela ut konsekvenserna och avsluta rollpersonens berättelse om vi är i slutet av spelet. Om det avslutas på ett krystat eller platt sätt så är det däremot såklart sugigt, men det tänker jag är en annan sak.

Men oavsett är det såklart dåligt att göra spelet tråkigt för andra, så kanske bra att ha koll på vad de olika deltagarna tänker i frågan. Är det skitballt att förlora båda ögonen, eller är det spelförstörande? Kommunikation, som alltid!
 
Det var en grej jag störde mig otroligt på med Twilight: 2000 och nästan tog glädjen ur hela spelet för mig. Mina spelare sitter och genererar sina karaktärer och vid ett tillfälle ska de rulla om de börjar med någon särskild farkost/utrustning, och de rullar fantastiskt högt och börjar med en stridsvagn. Spelgruppen blir helt lyriska och börjar prata om vad ska göra med sin stridsvagn, vem som kör, vem som meckar, vad de kallar den för, etc.

Sen läser jag ett spelledartips som är typ "Förstör allt spelarna äger, ta det ifrån dom, inget är säkert, inget ska vara för alltid" och jag bara kände fan vad keff.

Fast har de en stridsvagn så behöver du inte ta den från dem, det är bättre om du låter stridsvagnen vara en oförstörbar problemlösande hammare… Så långe den har bensin och ammunition! Nu måste spelarna jaga efter sådant och deras supply lines är vad du tar från dem. Det gör bara stridsvagnen coolare! För när den kommer fram är det fan på riktigt!
 
Back
Top