Bra motgångar i rollspel som inte är "du dör"

Jag har blivit av med min bågskytts arm i 5e. Det gör dig inte helt värdelös mekaniskt och du kan fixa bågskjutandet när man lyckats samla ihop tillräcklig med guld för en regeneration formell eller protes.

Men D&D är ett spel där man kan bli av med armar och sådant. Shit happens. Det är den typen av spel.
 
För att jag inte finner något nöje i att spela en rollperson som inte fungerar som en rollperson.
Alltså, jag förstår att du inte menar det så men det känns lite problematiskt att säga att en rollperson slutar fungera om den förlorar en läm, lite som att säga folk slutar fungera om de blir handikappade. Speciellt som historien och popkulturen är ful med folk som fortsätter ett äventyrligt liv efter att ha förlorat en hand, en arm, ett ben och/eller öga.
 
Fast har de en stridsvagn så behöver du inte ta den från dem, det är bättre om du låter stridsvagnen vara en oförstörbar problemlösande hammare… Så långe den har bensin och ammunition! Nu måste spelarna jaga efter sådant och deras supply lines är vad du tar från dem. Det gör bara stridsvagnen coolare! För när den kommer fram är det fan på riktigt!
Nä, det var så jag löste det också, det blev en resursfråga. Jag gillade bara inte rekommendationen från spelet som jag tolkade som "låt stridsvangen sprängas snarast, det är roligare då" vilket inte är min vibe alls.
 
Alltså, jag förstår att du inte menar det så men det känns lite problematiskt att säga att en rollperson slutar fungera om den förlorar en läm, lite som att säga folk slutar fungera om de blir handikappade. Speciellt som historien och popkulturen är ful med folk som fortsätter ett äventyrligt liv efter att ha förlorat en hand, en arm, ett ben och/eller öga.
För mig är rollpersonen ett verktyg/redskap, inte en person. En cykel som förlorat ett hjul fungerar inte för avsett ändamål. En hammare utan huvud är bara en träpinne. Etc.
 
För mig är rollpersonen ett verktyg/redskap, inte en person. En cykel som förlorat ett hjul fungerar inte för avsett ändamål. En hammare utan huvud är bara en träpinne. Etc.
Du går väldigt snabbt från ett förlorat öga till att man är död. Hur tänker du där?
 
Vad som funkar eller inte beror ju väldigt mycket på varför man spelar rollspel.

Det finns ju de som spelar rollspel för att utforska sin rollpersons sinnesstämning och personlighet, varpå total paralysering från nacken och neråt kanske bara skulle vara en uppskattat möjlighet.

De finns de som mest är där för att de tycker det är kul att bygga specifika karaktärskoncept och sen testa dem i spel. För dem skulle kanske redan förlusten av pilbågen i sig vara tillräckligt för att karaktären ska bli ointressant för dem.

Två extremexempel så klart, och det finns ett fullt spektrum däremellan, och flera helt andra skalor som besvarar "varför". Men det här är saker som är bra att försöka få ett hum om på en session zero eller nått.
 
Känns som att förlora något utan att kunna påverka det ofta känns värre än att försättas i en situation där man måste välja mellan att förlora det ena eller det andra. Även att sättas i en situation om att förlora något och ha illusionen av att kunna hinna förhindra det är bättre än att förlora något. Mer speligt om inte annat.
 
Du går väldigt snabbt från ett förlorat öga till att man är död. Hur tänker du där?
Om jag ska utveckla det lite mer så ser jag rollpersonen primärt som ett interface mot spelvärlden. Den låter mig uppleva och utforska det som jag vill uppleva och utforska i det specifika spelet. Så det är klart att en Cthulhu-utredare kan bli av med de flesta kroppsdelarna utan att det hindrar ett vettigt utredande, medan jag har en betydligt snävare gräns när det gäller en traditionell fantasy-äventyrare. Jag är egentligen inte särskilt intresserad av att utforska rollpersonen som sådan, utan vill se vad som händer i fiktionen/spelvärlden om jag trycker på rollpersonens knapp A respektive knapp B, eller om jag kombinerar knapparna A och D. Men då behöver knapparna fungera.
 
Känns som att förlora något utan att kunna påverka det ofta känns värre än att försättas i en situation där man måste välja mellan att förlora det ena eller det andra. Även att sättas i en situation om att förlora något och ha illusionen av att kunna hinna förhindra det är bättre än att förlora något. Mer speligt om inte annat.
Fast är inte det vi diskuterar hur man ska representera en förlust i strid eller liknande som i traditionella spel skulle innebära döden. Så det är en fråga om förlora något eller dö.
 
Fast är inte det vi diskuterar hur man ska representera en förlust i strid eller liknande som i traditionella spel skulle innebära döden. Så det är en fråga om förlora något eller dö.
Ja (men), "all förlust är en förlust" och refererar lite till "mista en kroppsdel" som tas upp ... men kan vara alla dessa förslag på förluster som ska ses som "bättre än döden". Att tvingas förlora något kan stoppa upp spel mer än när man måste välja vad man ska förlora. Same same but diff ...
 
Last edited:
Skulle du på samma sätt säga att det är lika bra att döda rollpersonen om man tar ifrån hen hens farbror? Eller hens häst? Det är ju också saker spelaren valt. Är allting på rollformuläret oförgripligt, eller är det bara rollpersonens valda metod för att utöva våld som man inte ska röra?
Tänker att dessa saker inte på samma sätt gör rov på rollpersonens funktion. Jag är rätt okej med att låta mina eller mina spelares rollpersoner få brister, men jag är helt med på vad @Rangertheman säger, att man skapat ett gränssnitt till spelvärlden som helt plötsligt inte funkar.
 
Detta var bland det bästa jag läst.
Jag kan inte ta åt mig äran för det, men ja. Det är en jättebra grej att tänka på när man designar monster, utmaningar, motgångar, etc.
Hela rollformuläret kan attackeras. Inklusive anteckningarna i marginalerna, porträttet etc.

Det funkar dessutom i alla spel med ett rollformulär. Ju mer ovanliga saker man fyller i på rollformuläret, ju större tecken är det att det är en del som ska attackeras. Exempel: Om ditt spel har fält för kontakter, familj och antal barn så är det ett tecken på att de sociala relationerna är viktigare här än i "vanliga spel" (definition pending) och därmed extra intressanta att attackera. Om utrustningslistan är 2 sidor lång så... osv.
 
Jag kan inte ta åt mig äran för det, men ja. Det är en jättebra grej att tänka på när man designar monster, utmaningar, motgångar, etc.
Hela rollformuläret kan attackeras. Inklusive anteckningarna i marginalerna, porträttet etc.

Det funkar dessutom i alla spel med ett rollformulär. Ju mer ovanliga saker man fyller i på rollformuläret, ju större tecken är det att det är en del som ska attackeras. Exempel: Om ditt spel har fält för kontakter, familj och antal barn så är det ett tecken på att de sociala relationerna är viktigare här än i "vanliga spel" (definition pending) och därmed extra intressanta att attackera. Om utrustningslistan är 2 sidor lång så... osv.
Detta är ju en tradition i t.ex. Call of Cthulhu. All information som skrivs ner är till för spelledaren att manipulera.
 
Last edited:
Jag kan inte ta åt mig äran för det, men ja. Det är en jättebra grej att tänka på när man designar monster, utmaningar, motgångar, etc.
Hela rollformuläret kan attackeras. Inklusive anteckningarna i marginalerna, porträttet etc.

Det funkar dessutom i alla spel med ett rollformulär. Ju mer ovanliga saker man fyller i på rollformuläret, ju större tecken är det att det är en del som ska attackeras. Exempel: Om ditt spel har fält för kontakter, familj och antal barn så är det ett tecken på att de sociala relationerna är viktigare här än i "vanliga spel" (definition pending) och därmed extra intressanta att attackera. Om utrustningslistan är 2 sidor lång så... osv.
Älskar det. Varför har jag inte tänkt på det på det viset tidigare?
 
Tänker att dessa saker inte på samma sätt gör rov på rollpersonens funktion. Jag är rätt okej med att låta mina eller mina spelares rollpersoner få brister, men jag är helt med på vad @Rangertheman säger, att man skapat ett gränssnitt till spelvärlden som helt plötsligt inte funkar.
Jag lägger nog det i kategorin ”klara uppdraget”. Om gränssnittet till spelvärlden är förmågor att lösa problem så är det ju problemlösning man sysslar med. Om man har fokus på inlevelse, historieberättande eller kulturspel så är ju gränssnittet inte mer påverkat av att en arm förloras än en häst. Men det är möjligt att andra tolkade ”klara uppdraget” på ett annat sätt än jag menade det. Jag menade problemlösningsspel, där rollpersonerna ställs inför problem och spelarna försöker att lösa dem genom att använda rollpersonernas förmågor och resurser.

Men som sagt, att veta sin spelstil och sina medspelares preferenser är alltid viktigt.
 
Mer än att dö o behöva göra en ny RP o hitta på en förklaring till hur/varför hen blir del av äventyrar gruppen?
Allt sånt är ju i och för sig jobbigt, eller kan vara det. Tänker mer på den allmänna mekanismen som kickar in när någon förlorar något och hur det är värre än den känsla av tillfredställelse att tjäna något. Att förlora något oavsett om det är en gubbe som dör eller ens favoritluva, är värre än om man har någon som helst liten kontroll över vad man förlorar (oavsett om detta är en chimär).
 
Svaret är detsamma som för vanliga plot points och hot: Attackera alla delar av rollformuläret.

Det funkar i stort sett i alla rollspel som har ett rollformulär.
Finns det uppskrivet på rollformuläret så går det att hota eller ta dem ifrån dem.

Small-varianten av detta är att bara attackera KP och kanske någon grundegenskap och utrustningslistan. Sänk FYS med 1 för att de inte var snabba nog genom träsket. Förstör ett magiskt föremål för att Saltelementaren fick tag på föremålet.

Medium-varianten är att gå på Färdighetsvärden, deras kontakter, relationer, titlar och rykte. De misslyckades med uppdraget och nu har deras tidigare vänner vänts emot dem. Deras fiender har tagit över deras ordförandeskap i styrelsen, det går rykten om att de ville misslyckas, eftersom de är förrädare.

Large-varianten är att gå på saker som deras yrke, och saker direkt kopplade till deras identitet som rollpersoner. De förbannas till att börja om på level 1. De tappar förmågorna som kommer från deras bakgrunder.

XL-versionen är att attackera deras identitet och meta-identitet. Stryk rollpersonens namn från formuläret. Eller Spelarens namn. Alvdrottningen stal deras namn, ingen vet längre vem de är, inklusive de själva. Byt rollperson mellan två spelare.
Detta var bland det bästa jag läst.
Men verkligen. Riktigt bra.
 
Back
Top