Svag motivation i äventyr

Hörni, vad deprimerande det är att läsa ett publicerat äventyr och inse att hela berättelsen bygger på en rad med oförklarliga motivationer för rollpersonerna.

I begynnelsen fanns inte det här problemet. Alla D&D-rollpersoner var ”äventyrare” som förutsattes vara starkt motiverade att riskera livet i vildmark och grottgångar för att hitta en skatt eller bara vara med om något spännande p.g.a. adhd. Men redan med det första populära utredningsrollspelet, Call of Cthulhu, uppstod det här problemet. Varför är era rollpersoner a) en återkommande grupp, som b) utforskar mer än ett spökhus med livet som insats, c) i stället för att bränna ner dem direkt? Det finns aldrig något guld där inne. Man blir bara galen eller dör rakt av.

Nu preppar jag ett äventyr som skall förbli namnlöst. Startmotivationen är att det dyker upp en fattig gubbe som ni inte känner till, han är jagad av hotfulla män av skäl som aldrig förklaras, och han letar under denna jakt specifikt rätt på just er därför att en viss Siv-Gudrun som ni knappt har hört talas om har sagt till honom att ni är hjälpsamma och pålitliga. Detta trots att ni befinner er på 1,5 km avstånd från platsen där jakten startade.

När ni har skrämt bort de hotfulla karlarna drar gubben sitt livs historia, som är helt frikopplad från allting ni intresserat er för hittills, och sedan säger han att han är orolig: Siv-Gudrun har inte kommit tillbaka efter att hon sagt att hon skulle bryta sig in hos en välrenommerad varumäklare. Vill ni vara snälla och leta reda på henne? Här kommer en strimma av motivation: Siv-Gudrun, inte känd för att vara särskilt välinformerad, tror att mäklaren har hemlig information i ett ärende som ni är lite ljummet nyfikna på efter tidigare äventyr.

Sådär ja, alla löparna är på startlinjen, NU KÖR VI!!! PEPP!!! Suck.
"Vi kommer inte fortsätta på kampanjen. Den är helt enkelt för dålig. Vad vill ni spela istället? Operation Reset kanske? Lär bli feeet! Annars kan vi köra DoD. Nya Ereb Altor ser ju galet coolt ut!!"

Men ja, så har jag gjort ofta som SL. Eller nån gång iaf. Fast oftast har jag ju läst äventyret först och orkar inte ens försöka spela det.
 
Den sämsta motivationen jag sett i ett skrivet äventyr är i det där gamla Kult scenariot från grundboken där en obehaglig kille i en regnrock som man inte känner och som luktar slaktavfall kommer till en och är ”Följ med mig till det övergivna huset”. Nej och också fuck off.

Jag är 100% ”Gör en karaktär som vill äventyra eller undersöka” men någon jävla gräns finns det.

Nu tror ni jag överdriver så bildbevis:
View attachment 25731
View attachment 25732

Det jag reagerar mest på är varför det är skrivet som om hela texten skall läsas innantill av spelarna?
Vill äventyret vara en roman?

Det där kunde varit typ tre rader text.
 
"Vi kommer inte fortsätta på kampanjen. Den är helt enkelt för dålig. Vad vill ni spela istället? Operation Reset kanske? Lär bli feeet! Annars kan vi köra DoD. Nya Ereb Altor ser ju galet coolt ut!!"

Men ja, så har jag gjort ofta som SL. Eller nån gång iaf. Fast oftast har jag ju läst äventyret först och orkar inte ens försöka spela det.

Vi har kört de skrivna kampanjerna till Vampire som rollspels arkeologi. Och vid tillfällen har jag bara fått hålla fram boken och vara ”Det står så här i boken! Ni är i Paris nu och Sofies karaktär är död mellan scenariona pga hennes klan! Klaga inte på mig, det är kampanjen!”. ”Talar någon enochian? Nej? Då slutar scenariot här! Nej, det fanns inga ledtrådar om att man skulle kunna det. Get fucked det är så i boken!”
 
Och vid tillfällen har jag bara fått hålla fram boken och vara ”Det står så här i boken! Ni är i Paris nu och Sofies karaktär är död mellan scenariona pga hennes klan! Klaga inte på mig, det är kampanjen!”.
Inte konstigt att du hatar rälsning... :D
 
Inte konstigt att du hatar rälsning... :D

Alltså, biten i en av deras största och mest kända kampanjer där de går ”Alla som spelar en medlem av klan X är döda mellan de här två scenariona. Spela ut det om ni vill men inget duckande av att karaktären dör med någon smart lösningen. Det minskar tragedin om det finns några överlevande från den klanen. Inga undantag från detta. Inte ens spelarkaraktärer.” och sedan har de jävlarna mage att ha TVÅ NPC:ER som är överlevare från den klanen senare i kampanjen!

Liksom, det finns bra bitar också, men mycket är såhär.
 
Men ja, så har jag gjort ofta som SL. Eller nån gång iaf. Fast oftast har jag ju läst äventyret först och orkar inte ens försöka spela det.

Jag har också mängder av äventyr som jag läst och tänkt "nä fyfan, det här tänker jag inte leda!".
Däremot kan jag inte komma ihåg att inledning eller eventuell karaktärsmotivation har varit orsaken till det, då brister i det nog är det jag oftast tycker är enklast att hantera/åtgärda som SL (det löses som sagt oftast redan vid val av spel, eller vid karaktärsskapandet, eller att man skapar en egen "kampanjram" innan karaktärsskapandet). Oftare handlar det om problem längre fram i äventyret.

Vi har kört de skrivna kampanjerna till Vampire som rollspels arkeologi. Och vid tillfällen har jag bara fått hålla fram boken och vara ”Det står så här i boken! Ni är i Paris nu och Sofies karaktär är död mellan scenariona pga hennes klan! Klaga inte på mig, det är kampanjen!”. ”Talar någon enochian? Nej? Då slutar scenariot här! Nej, det fanns inga ledtrådar om att man skulle kunna det. Get fucked det är så i boken!”

Visst är det underbart när scenariodesigners tror de är romanförfattare och skall skriva massa stårry!
Blir så kul spel!
 
Den sämsta motivationen jag sett i ett skrivet äventyr är i det där gamla Kult scenariot från grundboken där en obehaglig kille i en regnrock som man inte känner och som luktar slaktavfall kommer till en och är ”Följ med mig till det övergivna huset”. Nej och också fuck off.

Jag är 100% ”Gör en karaktär som vill äventyra eller undersöka” men någon jävla gräns finns det.

Nu tror ni jag överdriver så bildbevis:
View attachment 25731
View attachment 25732
Ett av mina mest populära äventyr. :)

Fast den uppdaterade versionen till Kult: Divinity Lost är bättre och har bättre inledning. Men då med färdiga rollpersoner.
 
Det jag reagerar mest på är varför det är skrivet som om hela texten skall läsas innantill av spelarna?
Vill äventyret vara en roman?

Det där kunde varit typ tre rader text.
Det är tänkt att vara ett introäventyr till Kult, så det är mycket exposition. Kanske inte bra men det var tanken i alla fall.
 
Den sämsta motivationen jag sett i ett skrivet äventyr är i det där gamla Kult scenariot från grundboken där en obehaglig kille i en regnrock som man inte känner och som luktar slaktavfall kommer till en och är ”Följ med mig till det övergivna huset”. Nej och också fuck off.

Jag är 100% ”Gör en karaktär som vill äventyra eller undersöka” men någon jävla gräns finns det.

Nu tror ni jag överdriver så bildbevis:
Här är hela inledningen för den som är nyfiken:

Första kontakten
För rollpersonerna börjar detta äventyr med att de blir kontaktade av Thomas Kristofferson. Detta sker antingen brevledes eller via telefon. Kristofferson antyder att ha behöver hjälp med ett problem han har. Han tror att rollpersonerna är de rätta att hjälpa honom och vill att de möts på Kafé Källaren.

Om de vägrar att möta Kristofferson antyder han att han har information om deras tidigare öden och att han kommer att lämna denna vidare till berörda parter om inte rollpersonerna går med på att åtminstone möta honom och diskutera saken. Denna information har han fått från Samael, genom visioner i drömmar.

Om rollpersonerna pressar honom och kräver att han förklarar sig nämner han några händelser från rollpersonernas förflutna som har anknytning till deras mörka hemligheter eller till någon annan händelse som ingen annan rimligen skulle kunna känna till. Om inte ens detta leder till att rollpersonerna stämmer möte med Kristofferson bryter han samman och bönfaller dem att hjälpa honom. Han är villig att ge dem allt han äger om de hjälper honom undan förtappelsen. Närmare än så vill han inte gå in på vad det gäller. Det är alltid farligt att diskutera sådana saker över telefon.

Till slut bestäms ett möte med Kristofferson på Kafé Källaren, lördag eftermiddag klockan halv sex. Kristofferson envisas att de har en bil med sig till mötesplatsen. Det kommer att bli frågan om en kort biltur efter att de diskuterat vad som är på gång. Om rollpersonerna frågar hur de skall känna igen Kristofferson svarar han att han känner igen dem.

Detta ger rollpersonerna tjugofyra timmar att göra sig i ordning inför mötet. De rollpersoner som har möjlighet att spåra samtal kommer att finna att Kristofferson ringde från en centralt belägen telefonkiosk. Inga spår av honom står att finna där.

Inte heller går det att spåra upp Kristofferson i några register. Han har använt sina kontakter i den undre världen till att utradera all sådan information. Detta kan visserligen leda till att rollpersonerna blir tveksamma att dyka upp på mötet. I så fall kan du påpeka att Kristofferson inte alls behöver vara från det här landet och att det i så fall vore omöjligt att få fram information ur de normala källorna.

Kafé Källaren

Ni lämnar bilen på en närbelägen parkeringsplats och kliver genom det ihållande höstregnet, ned mot Kafé Källaren. Passerande bilars lyktor speglar sig i den regnvåta asfalten och ni blir snabbt genomblöta och nedstänkta. Mumlande kurar ni ihop er och skyndar på era steg. Kafé Källaren visar sig ligga i en källarvåning. En rostig järntrappa leder ner i mörkret. Det enda som tränger igenom regnet är källarens svaga neonskylt. Försiktigt går ni ner för trappan och fram till dörren. En kall ilning rinner genom er och ni känner er illa till mods. Höstens trötta och tunga atmosfär har börjat påverka era sinnen.

Dörren öppnas inåt och en liten klocka pinglar glatt när rollpersonerna stiger in. Lokalen är dunkelt upplyst och de kan se att de än så länge är ensamma. Bakom disken står en sydländsk kvinna i tjugoårsåldern. Hon ler mot rollpersonerna och undrar vad de vill ha. Om de beställer något gäller vanliga kafépriser.

Efter att rollpersonerna väntat i fem minuter dyker Kristofferson upp.

Ni hör hur järntrappan gnisslar och tunga steg som närmar sig dörren in till källaren. Så öppnas dörren och den lilla klockan ringer glatt. In från regnet kliver en man klädd i en lång, brun rock. Han är genomblöt och stampar surt av sig gyttjan som fastnat på hans kängor. Hans mörka hår klänger sig till hans hjässa. Profilen är skarpt skuren och ansiktet täcks av några dagars skäggstubb. En otänd cigarett hänger från mungipan.

Kristofferson ignorerar personalen och stirrar vildsint omkring sig. När han upptäcker rollpersonerna slänger han igen dörren och går fram till dem med hasande steg. Rollpersonerna känner en obehaglig lukt från Kristofferson. Rollpersoner med erfarenhet från charkuteribranschen kan lätt känna igen lukten som slakteriavfall.

Mannen griper tag i en stol och sätter sig tungt ned vid ert bord. Vid närmare granskning kan ni se ett flertal ärr som täcker hans ansikte. Han lutar sig fram över bordet och lägger sina armbågar på bordsskivan. ”Jag uppskattar verkligen att ni dök upp. Ni kan inte ana vad detta betyder för mig” Hans röst är sträv, på gränsen till ett viskande.

Förklaringen

Kristofferson fortsätter med att förklara varför han har kontaktat rollpersonerna. Detta är en väl förberedd historia och Kristofferson. som är en van lögnare, berättar den helt övertygande. Eftersom historien innehåller delar av sanningen är det så gott som omöjligt att avslöja att han ljuger, om någon rollperson skulle tvivla.

”För ett tag sedan avled min far. Vi hade aldrig kommit särskilt bra överens. Faktum är att jag rymde hemifrån när jag var tolv. Sedan dess har jag drivit omkring i världen, ofta på fel sida lagen. Men så fick jag reda på att gubben dött och eftersom han inte skrivit något testamente tillföll hans ägodelar mig. Bland detta det hus där jag växte upp och där farsgubben lämnade in. Jag trodde att jag äntligen hade fått den chans i livet som jag väntat på. Inte anade jag då vad som skulle hända. Jag flyttade snabbt in men snart började det hända mystiska saker. Fotsteg på vinden, mystiska skuggor som försvann om man tittade rakt på dem. I dagsljus letade jag igenom huset och i källaren hittade jag en gammal koffert. Jag hade aldrig sett den när jag bodde i huset så jag tog upp den till övervåningen och öppnade den. I kofferten fann jag denna.”

Vid dessa ord visar Kristofferson en polaroidbild på en av de artefakter som skall hjälpa honom att utföra den planerade ritualen. Föremålet är ett huvud snidat i trä. med spikar inslagna i skallen. Ansiktet är utsökt detaljerat och figuren hånler åt rollpersonerna. Bilden är tagen mot en vit bakgrund och det är omöjligt för rollpersonerna att bedöma huvudets storlek.

”Efter att jag fann kofferten blev allting värre. Ibland har jag vaknat upp och hört hur någon har vandrat omkring i huset. Ibland hör jag viskningar. För några dagar sedan kom ett brev där det stod att jag skulle brinna i helvetet. Jag blev så rädd att jag kastade det i brasan i den öppna spisen. Jag behöver er hjälp.”

Om rollpersonerna frågar hur han har fått idén att kontakta dem säger Kristofferson att han har utnyttjat sina kontakter i den undre världen men att han självklart inte kan inte kan avslöja sina källor. Om han blir pressad på detta tappar han humöret och övergår till att hota rollpersonerna.

Kristofferson hoppas att denna historia skall räcka för att väcka rollpersonernas nyfikenhet. Om inte de visar något intresse förnyar han sina ansträngningar och bönfaller dem att hjälpa honom. Om inte han får hjälp kommer han att brinna i helvetet för evigt. Han erbjuder också rollpersonerna sina besparingar, uppgående till fem tusen dollar. Om de fortfarande visar sig vara kallsinniga lägger Kristofferson ut sina trumfkort, rollpersonernas hemligheter.

Dessa hotar Kristofferson med att utnyttja och exponera så att rollpersonerna tillfogas maximal skada. Om de inte tror på honom antyder han med kryptiska påståenden vad han vet.

När rollpersonerna gått med på att hjälpa Kristofferson. mot sin vilja eller inte reser han sig upp.

”Häng på här. Ni får ta er egen bil och följa efter mig. Tyvärr kan jag inte ta någon passagerare eftersom bilen redan är full”.

Med dessa ord lämnar han Kafé Källaren.

Idag hade jag nog inte brett på så brett med de "äckliga" inslagen, men å andra sidan är detta ett äventyr som ska börja på en gång och kasta in rollpersonerna i Kults världsbygge. Kräver dock spelare som hänger sig åt hela grejen, och spelar på att de inte vill att deras mörka hemligheter ska komma ut. :)

"Läs för spelarna"-texterna använde jag mycket på den tiden, tycker fortfarande att de funkar bra och hjälper SL att förmedla en stämning. Tanken var som sagt att kasta in spelare OCH spelledare i Kult utan att man behöver spela en "normal" kampanj först, där inget händer. Så pang på rödbetan, alltså.

Den här scenen har föregåtts av ett överfall av två lupider också, som kan ha avskräckt rollpersonerna eller fått dem mer intresserade.
 
Hörni, vad deprimerande det är att läsa ett publicerat äventyr och inse att hela berättelsen bygger på en rad med oförklarliga motivationer för rollpersonerna.

I begynnelsen fanns inte det här problemet. Alla D&D-rollpersoner var ”äventyrare” som förutsattes vara starkt motiverade att riskera livet i vildmark och grottgångar för att hitta en skatt eller bara vara med om något spännande p.g.a. adhd. Men redan med det första populära utredningsrollspelet, Call of Cthulhu, uppstod det här problemet. Varför är era rollpersoner a) en återkommande grupp, som b) utforskar mer än ett spökhus med livet som insats, c) i stället för att bränna ner dem direkt? Det finns aldrig något guld där inne. Man blir bara galen eller dör rakt av.

Nu preppar jag ett äventyr som skall förbli namnlöst. Startmotivationen är att det dyker upp en fattig gubbe som ni inte känner till, han är jagad av hotfulla män av skäl som aldrig förklaras, och han letar under denna jakt specifikt rätt på just er därför att en viss Siv-Gudrun som ni knappt har hört talas om har sagt till honom att ni är hjälpsamma och pålitliga. Detta trots att ni befinner er på 1,5 km avstånd från platsen där jakten startade.

När ni har skrämt bort de hotfulla karlarna drar gubben sitt livs historia, som är helt frikopplad från allting ni intresserat er för hittills, och sedan säger han att han är orolig: Siv-Gudrun har inte kommit tillbaka efter att hon sagt att hon skulle bryta sig in hos en välrenommerad varumäklare. Vill ni vara snälla och leta reda på henne? Här kommer en strimma av motivation: Siv-Gudrun, inte känd för att vara särskilt välinformerad, tror att mäklaren har hemlig information i ett ärende som ni är lite ljummet nyfikna på efter tidigare äventyr.

Sådär ja, alla löparna är på startlinjen, NU KÖR VI!!! PEPP!!! Suck.
Mitt universalrecept på incitament är att flytta över uppdragsgivarens incitament till en eller flera av rollpersonerna. Rollpersonen är den fattige gubben och är oroliga för sin vän Siv-Gudrun och letar själva efter henne istället för att hyra en grupp äventyrare.
 
Ett av mina mest populära äventyr. :)

Fast den uppdaterade versionen till Kult: Divinity Lost är bättre och har bättre inledning. Men då med färdiga rollpersoner.

Oh shit! Visste inte att det var ditt! 😂

Jag gillar resten av äventyret. Jag bara känner att öppningen gör en opepp på att att följa med den uppenbart ostabila och farliga killen 😂
 
Mitt universalrecept på incitament är att flytta över uppdragsgivarens incitament till en eller flera av rollpersonerna. Rollpersonen är den fattige gubben och är oroliga för sin vän Siv-Gudrun och letar själva efter henne istället för att hyra en grupp äventyrare.
Det är en bra teknik. Över huvud taget bör man stryka onödiga mellanhänder. I år har jag lett / leder snart två av Dennis Detwillers första scenarier för Delta Green från 90-talet. Han har stoppat in en helt onödig mellanhand i båda två: den paranoide Agent Marcus. Agenten har inte upptäckt fallen och han vägrar delta i utredningen av dem. Det strider också mot hur världsboken beskriver organisationens indelning i celler att M-cellens ledare skulle kunna prata direkt med t.ex. F-cellens ledare utan att gå via A-cellen. Så i båda fallen har jag bara strukit honom.
 
Oh shit! Visste inte att det var ditt! 😂

Jag gillar resten av äventyret. Jag bara känner att öppningen gör en opepp på att att följa med den uppenbart ostabila och farliga killen 😂
Ja det är ju inte en inledning som bjuder in rollpersonerna precis! :D

Å andra sidan är det så långt från "bait and switch" man kan komma.

"Det är en sjukt osympatisk snubbe som vill att vi gör nått, det kan bara vara dåligt och ja, det är bara dåligt, varför gick vi med på det här?" :D
 
Jag kan älska läs högt för spelarna-texter om de är inom rätt genre och spelstil. Det är ju något lite kitschigt med det som ändå kan sätta en så jävla najs stämning. Men det behöver vara kort och koncist, evokativt och lägga upp för direkt handling för att jag ska gilla det.
 
Jag kan älska läs högt för spelarna-texter om de är inom rätt genre och spelstil. Det är ju något lite kitschigt med det som ändå kan sätta en så jävla najs stämning. Men det behöver vara kort och koncist, evokativt och lägga upp för direkt handling för att jag ska gilla det.

Det kan funka på nåder enligt mig om det är väldigt kort (ett par meningar, något stycke på sin höjd), väldigt välskrivet (vilket det sällan är) och om det genuint assisterar både SL och spelarna att komma igång med spel.
 
Back
Top