Varför blir Kickstarters ofta försenade?

Att bli försenat är ett projekts naturliga tillstånd. Bara vana, etablerade processer och ledarskap kan undvika detta (ja, eller crunch på slutet då), och Kickstarters är oftare något nytt för den som utför dem och kommer extra tidigt i processen, så risken är ännu högre där (andra produkter utlyses inte lika långt i förväg).
I kreativa brancher där man hela tiden hittar på nya saker är det dock näst intill omöjligt att få till vana, etableraede processer eftersom att varje projekt är unikt. Jag jobbar som systemutvecklare och vissa uppgifter vet du så klart hur lång tid de tar. Att sätta upp ett nytt repo med tillhörande release pipeline är likadant oavsett vad programmet du ska bygga är tänkt att göra t ex. Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor. Oavsett hur mycket erfarenhet man har så är det svårt att förutsätta vad som kommer ta förvånansvärt lång tid att genomföra.

Jag skulle tro att det är ungefär likadant när man gör spel.

Übereil
 
Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor.
Mitt område är test, och när jag får frågan "hur lång tid tar det här?" är det svårt att svara mer än "så här mycket för en första genomgång, men sedan beror allt på hur mycket fel det faktiskt fanns", och till och med det första steget är beroende av att saker alls är testbara.

Detta är särskilt spännande eftersom testningen kommer sist, när projektet antagligen redan är sent och alla vill spara in tid.

Inget tyder på att speltest hanteras annorlunda...
 
Last edited:
I kreativa brancher där man hela tiden hittar på nya saker är det dock näst intill omöjligt att få till vana, etableraede processer eftersom att varje projekt är unikt. Jag jobbar som systemutvecklare och vissa uppgifter vet du så klart hur lång tid de tar. Att sätta upp ett nytt repo med tillhörande release pipeline är likadant oavsett vad programmet du ska bygga är tänkt att göra t ex. Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor. Oavsett hur mycket erfarenhet man har så är det svårt att förutsätta vad som kommer ta förvånansvärt lång tid att genomföra.

Jag skulle tro att det är ungefär likadant när man gör spel.

Übereil

Så är det alltid. Den där lilla grejen, men så stöter man på en obegriplig bug som tar dagar att reda ut. Man ska skruva ner en tvåldispenser, men så har de kört sönder skallen på en skruv, och bara den skruven tar en timme. Den där simpla regelmekanismen som bara inte funkade i praktiken.
 
Så är det alltid. Den där lilla grejen, men så stöter man på en obegriplig bug som tar dagar att reda ut.
Min favorit jag hittat var nog den som bara hände om debuggloggning inte var på (den var på i development men inte i prod).
 
Min favorit är den programmerare på Microsoft som kodade upp kommunikationkanalen mellan virtuella maskiner och host controllern på Microsoft Azure. Han behövde skapa ett X509 certifikat med ett års giltighetstid och gjorde helt enkelt +1 på årtalet på dagens datum. Fungerade jättebra under alla tester och sattes i produktion.

Så blev det 2012-02-29...
 
Min favorit är den programmerare på Microsoft som kodade upp kommunikationkanalen mellan virtuella maskiner och host controllern på Microsoft Azure. Han behövde skapa ett X509 certifikat med ett års giltighetstid och gjorde helt enkelt +1 på årtalet på dagens datum. Fungerade jättebra under alla tester och sattes i produktion.

Så blev det 2012-02-29...
Man skämtar ju om månens faser ibland, men...

 
Anyway. :-) Rollspelsbuggar tenderar att inte vara lika invecklade. Och eftersom det brukar uppstå ur komplexitet har D&D gärna de skummaste.
 
Som någon som numera ägnar mig åt världsbygge och storyskrivande på heltid i datorspelsbranschen, är följande min takeaway på några centrala faktorer som inte riktigt diskuterats så mycket i den här tråden, som skiljer datorspelsbranschen från rollspelsbranschen när det kommer till faktorer som motverkar förseningar:

- Datorspelsproduktioner har ofta alla involverade på samma fysiska plats. Detta möjliggör bättre kommunikation och synk mellan tex skribenter och illustratörer (designers och grafiker, etc).
- Datorspelsproduktioner har en mycket bättre genomförd planering och produktion, med mycket bättre organiserat arbete och producenter vars enda roll är just att organisera arbetet.
- Datorspelsproduktioner har ofta personer för vilka en stor del av jobbet går ut på att koordinera och ge feedback åt div. frilansare.
- Datorspelsproduktioner har ofta personer för vilka en stor del av jobbet går ut på att rekrytera nya talanger till projektet.
- Datorspelsproduktioner har ofta råd att betala ut riktiga löner, ge folk friskvårdsbidrag, semester etc, vilket dels har en kraftigt motiverande effekt, men också en kraftigt avskräckande effekt - det kan få allvarliga konsekvenser att inte leverera det man lovat. Uppsägsningstiden bidrar också med beräknelighet och ökade möjlighet att göra solida planeringar. Jämfört detta med rollspelsbranschen där skribenter kan prokastrinera praktiskt taget för evigt, och tecknare kan försvinna utan förvarning.

och viktigast av allt:

- Datorspelsproduktioner kompromissar med slutresultatet hellre än att bli försenade. Har något rollspel i världshistorien gjort detta?


Vissa av dessa saker är givetvis praktiskt omöjliga för rollspelsindustrin att ta efter, men i synnerhet bättre projektledning och projektplanering tror jag är något man borde försöka ta till sig.
 
- Datorspelsproduktioner kompromissar med slutresultatet hellre än att bli försenade. Har något rollspel i världshistorien gjort detta?
Gud, ja! "Det måste vara klart till GenCon!" har orsakat mycket trassel genom åren. RuneQuest 1 är kanske det starkaste exemplet. Och något måste ha fått dem att helt skippa regelredigering för RQ:G.
 
Last edited:
- Datorspelsproduktioner kompromissar med slutresultatet hellre än att bli försenade. Har något rollspel i världshistorien gjort detta?
På grund av det tryckta formatet är det svårt med patchar ... men visst, det brukar kallas för nya versioner av spelet. :)

Klockrent inlägg som helhet.
 
Kan tillägga att även om jag IRL arbetar rätt mycket med just projektledning så är det stor skillnad mot att driva projekt med ett gäng vänner, i vad som måste betrakats som en väldigt platt och demokratisk konstellation.

Ja, samtidigt så görs ju exempelvis lajv också på ideell basis och där är det ju inte acceptabelt att lajvets försenas så det blir de nästan aldrig. Att det har blivit en kultur av att det är ok att kickstarters blir sena bidrar nog en hel del till att de också blir sena.
 
I kreativa brancher där man hela tiden hittar på nya saker är det dock näst intill omöjligt att få till vana, etableraede processer eftersom att varje projekt är unikt. Jag jobbar som systemutvecklare och vissa uppgifter vet du så klart hur lång tid de tar. Att sätta upp ett nytt repo med tillhörande release pipeline är likadant oavsett vad programmet du ska bygga är tänkt att göra t ex. Men så fort du ska börja knacka kod så tar varje delmoment någonstans mellan två timmar och två veckor. Oavsett hur mycket erfarenhet man har så är det svårt att förutsätta vad som kommer ta förvånansvärt lång tid att genomföra.

Jag skulle tro att det är ungefär likadant när man gör spel.

Übereil

Jag kommer ju från filmbranschen och där gäller absolut samma sak. Man kan uppskatta saker, t ex hur lång man planerar för förproduktion och för varje produktionsdag kan man utgå från en viss tid man räknat för rigg och inställning. Men trots det kan saker förändras. T ex kan det vara så att en scen bara inte vill sitta, något tekniskt börjar strula eller annat som påverkar tiden. Så då kan den dra ut på tiden, men det gör att hela schemat nu ligger lite efter. Kanske måste man då stryka en av de sista bilderna för dagen. Den får man då planera in i kompletteringsdagarna. Men en av skådisarna går på ett annat projekt från ett datum innan det. Så då får man helt plötsligt kasta om i schemat så man spelar in kompletteringsscenen med dem tidigare… osv.

Kan också säga, som en som jobbat länge i kreativa branscher och även att skriva professionellt att uppskatta tid i timmar är det värsta jag vet. Speciellt om man ska räkna i "producerad text". För om någon frågar vad jag kan få gjort på en timme så kan det växla. Ligger kreativiteten och inspirationen långt bort kan det vara enstaka ord… men en annan dag kan jag sitta 12 timmar i sträck och bara spotta ur mig ord. Säg att jag gör research. Då produceras inte mycket text, men jag får ut saker genom att researcha… men allt kanske inte används – men jag kan ju bara veta vad som ska användas om jag får gå igenom helheten och sålla, t ex.
 
Ja, samtidigt så görs ju exempelvis lajv också på ideell basis och där är det ju inte acceptabelt att lajvets försenas så det blir de nästan aldrig. Att det har blivit en kultur av att det är ok att kickstarters blir sena bidrar nog en hel del till att de också blir sena.
Där upplever jag dock att det är en så pass stor skillnad mellan de två olika typerna av medium att det är meningslöst att göra en jämförelse. Lajv är en upplevelse som utförs under en begränsad tid. Om något inte har hunnits med i förberedelserna, och det inte är fullständigt vitalt, så kan man som arrangör ofta lösa det med en kombination av kreativitet och hårt arbete precis innan/under lajvet (en situation jag själv varit i åtskilliga gånger). Ofta är detta något som man ändå kommer att behöva göra, på grund av engagemangets osäkerhet (typ att man måste ta rygg för att deltagare kan bli sjuka precis innan lajvet och liknande). Därtill ser varje deltagare bara en del av helheten. En rollspelsbok går inte att ändra när den väl är släppt, och det som blivit fel där är sådant som folk kan läsa åtskilliga år efteråt. De personer som köper boken har också tillgång till hela texten, så risken att misstag upptäcks är mycket större.
 
Där upplever jag dock att det är en så pass stor skillnad mellan de två olika typerna av medium att det är meningslöst att göra en jämförelse. Lajv är en upplevelse som utförs under en begränsad tid. Om något inte har hunnits med i förberedelserna, och det inte är fullständigt vitalt, så kan man som arrangör ofta lösa det med en kombination av kreativitet och hårt arbete precis innan/under lajvet (en situation jag själv varit i åtskilliga gånger). Ofta är detta något som man ändå kommer att behöva göra, på grund av engagemangets osäkerhet (typ att man måste ta rygg för att deltagare kan bli sjuka precis innan lajvet och liknande). Därtill ser varje deltagare bara en del av helheten. En rollspelsbok går inte att ändra när den väl är släppt, och det som blivit fel där är sådant som folk kan läsa åtskilliga år efteråt. De personer som köper boken har också tillgång till hela texten, så risken att misstag upptäcks är mycket större.

Jag tycker nog inte att det är meningslöst :) Lajv är bara ett exempel där det finns riktigt hårda deadlines, är vitala delar inte på plats i tid så går det inte och då har teamen en tendens att se till att det faktiskt finns där. För KS är det ju inte ovanligt med tidiga releaser av PDF:er och liknande som inte alls är så permanenta, och jag är nog ganska övertygad om att förseningar på många veckor/månader/år i många (såklart inte alla) skulle ha lösts om det inte upplevdes som OK att leverera sent, eller leverera över huvud taget som jag förstår är inställningen. Särskilt för hobbyverksamhet är iaf min erfarenhet att mjuka deadlines och kravlöshet lätt leder till att det prokrastineras. Det finns såklart de som har disciplin att jobba på i jämn takt under ett långt hobbyprojekt och en del grejer tar såklart tid, men när det är OK eller närmast regel att bli försenad så kommer folk bli försenade, precis som på vilken arbetsplats som helst!
 
En så enkel sak som att köra avstämningsmöten 1-2 gånger i veckan med teamet där vi har etappmål för vad som ska ha gjorts mellan varje avstämning fungerar bra för oss. Det gäller ju då att bygga en kultur av att faktiskt göra sin skit i tid: även om det är din fritid så gör du direkt skada på MIN fritid när du inte levererar enligt överenskommelse. Över tid har vi blivit mycket bättre på att uppskatta hur lång tid saker tar och när det bryts ner i kortare etapper blir det lättare att uppskatta.
 
Där upplever jag dock att det är en så pass stor skillnad mellan de två olika typerna av medium att det är meningslöst att göra en jämförelse. Lajv är en upplevelse som utförs under en begränsad tid. Om något inte har hunnits med i förberedelserna, och det inte är fullständigt vitalt, så kan man som arrangör ofta lösa det med en kombination av kreativitet och hårt arbete precis innan/under lajvet (en situation jag själv varit i åtskilliga gånger). Ofta är detta något som man ändå kommer att behöva göra, på grund av engagemangets osäkerhet (typ att man måste ta rygg för att deltagare kan bli sjuka precis innan lajvet och liknande). Därtill ser varje deltagare bara en del av helheten. En rollspelsbok går inte att ändra när den väl är släppt, och det som blivit fel där är sådant som folk kan läsa åtskilliga år efteråt. De personer som köper boken har också tillgång till hela texten, så risken att misstag upptäcks är mycket större.

Håller med, säger jag som jobbat mycket med event. För där kan saker absolut gå i stöpet, man missar grejer, hinner inte lösa något osv… men så länge inte publiken vet något så märks det sällan. Dessutom är just också tidsbegränsningen på ett event/lajv också något som gör att det är lättare att cruncha, eftersom du vet när det är över – och där vissa t o m avsätter tid/tar ledigt för att cruncha. En annan distinkt skillnad är också att de i större grad har folk som är involverade som oftast kan ta över vissa andra uppgifter, som sagt återkommande är ett vanligt skäl till förseningar för rollspel att flaskhalsar uppstår för att något stannar hos någon med en specifik kompetens.
 
Särskilt för hobbyverksamhet är iaf min erfarenhet att mjuka deadlines och kravlöshet lätt leder till att det prokrastineras. Det finns såklart de som har disciplin att jobba på i jämn takt under ett långt hobbyprojekt och en del grejer tar såklart tid, men när det är OK eller närmast regel att bli försenad så kommer folk bli försenade, precis som på vilken arbetsplats som helst!

Det här är också en av de stora bovarna med Kickstarters. Oftast är personerna som är de kreativa och de administrativa (projektledare osv) rollerna densamma. Så personen som ska stressa på dig att skriva klart och redigera text är… du själv. Det är ju inte heller nödvändigtvis av ondo, utan mer det faktum att många som gör en Kickstarter vill skriva ett rollspel, men ganska få vill göra en Kickstarter för att projektleda en rollspelsprodukt.
 
Det här är också en av de stora bovarna med Kickstarters. Oftast är personerna som är de kreativa och de administrativa (projektledare osv) rollerna densamma. Så personen som ska stressa på dig att skriva klart och redigera text är… du själv. Det är ju inte heller nödvändigtvis av ondo, utan mer det faktum att många som gör en Kickstarter vill skriva ett rollspel, men ganska få vill göra en Kickstarter för att projektleda en rollspelsprodukt.

Jo jag fattar, men när vi byggt vår gratis-att-använda IoT-plattform från grunden, löst databashantering och adminvyer och modularitet, suttit otaliga timmar med arduinos och lödpennor och plåthantverk och elektronik, schmedeltida visualiseringar av spelstatus etc (för att ge exempel på sådan som inte går att lösa i efterhand) så har det varit en stor fördel att hålla varandra ansvariga. Är det ett enpersonsprojekt så visst, då är det svårt, men så fort en är två så upplever iaf jag att det finns förutsättningar.
 
Jo jag fattar, men när vi byggt vår gratis-att-använda IoT-plattform från grunden, löst databashantering och adminvyer och modularitet, suttit otaliga timmar med arduinos och lödpennor och plåthantverk och elektronik, schmedeltida visualiseringar av spelstatus etc (för att ge exempel på sådan som inte går att lösa i efterhand) så har det varit en stor fördel att hålla varandra ansvariga. Är det ett enpersonsprojekt så visst, då är det svårt, men så fort en är två så upplever iaf jag att det finns förutsättningar.

Ja alltså, jag tycker det vore bra att försöka få mer ansvar, det är mer att det är väldigt svårt att bara införa och inte något som sker i ett vakuum. Det var därför jag började fnula på idéen om man skulle försöka få till något slags "Delivery team" vars uppgift bara ska vara att typ projektleda och också bara veta hur man dealar med problem.
 
Jag tror dock att skulle man göra en ”affärsidé” för rollspelsskapare är det helt seriöst att bilda något slags projekt/leveransledning för Kickstarters, som hjälper rollspelsförlag att ro Kickstarters i hamn, med typ någon projektledare, redaktör, korrläsare och eventuellt stand-by skribent, illustratör och/eller layoutare, plus bara allmän kontaktförmedling/bokning och typ hjälpa till att skriva uppdateringar, mail osv. Typ ett delivery team, som hjälper folk att ro i hamn projekt, så kan man sätta prisplan som delvis kan baseras på % i en KS, just för att många producenter som skulle kunna behöva den hjälpen inte har slantarna att bara kan hosta upp arvoden ur tomma intet.

Kanske en side tangent och något man borde bryta ut till en egen tråd, men alltså… tror ni att det här hade kunnat vara något?
 
Back
Top