Regeltunga- och lätta kampanjer

Vi kanske skall ta med oss i den här diskussionen att det den bygger på är att DoD23 alltså är för regellätt för att funka för långsiktigt kampanjspel.
Så det är det jag utgår ifrån att vi har som baseline när vi pratar om "för simpelt".
 
Jag skulle säga att den mesta regeltekniska aktiviteten i t.ex. Expert blir väldigt statisk, och det till och med med karaktärsutveckling. Det är ont om alternativt och man lär sig snabbt vilken grej det är som funkar.
Fast karaktären blir ju inte statisk för att tjuven ofta använder låsdyrkar och dolkar, och därmed blir bättre över tid att använda låsdyrkar och dolkar.
Om tjuvens högsta önskan i första sessionen är att få en hund. Kämpar för att få en hund i andra sessionen, och sen förlorar sin hund i tredje sessionen så har ingen mekanisk utveckling skett alls, men karaktären har förändrats jättemycket. Om samma båge sen händer över 30 sessioner gör inte mer skillnad annat än att känslorna blir större och ansträngningen hårdare. Men statiskt blir det ju aldrig.
 
Ja, jag tror alla är överens om att folk som föredrar att spela mer regeltunga spel också i större utsträckning är benägna att köpa färdigskrivna megakampanjer.
Kan man inte dra det så pass långt att de även föredrar långa kampanjer även om de är i egen regi så att säga? Och omvänt att de som fördrar regellätta spel i lägre grad också är intresserade av längre kampanjer oavsett om de köpt dem eller skrivit dem själva?

För övrigt gällande CoC, där finns det ju trots ganska mycket spelmekanisk utvecklig för RPn, även om den inte är till det bättre? Jag skulle kunna tänka mig att det systemet på ett underligt vis ändå fyller den rollen för dem som gillar spelet att och dess långa kampanjer.
 
Inte för att svara på nån särskild, men några spridda skurar:
  • Rollpersoner är inte begränsade till att enbart göra sådant som står på rollformuläret. Med andra ord är det inte alls så att saker blir mer "statiska" eller att man "får slut på saker att göra" i en längre kampanj bara för att man inte får fler förmågor eller färdigheter. Vad man har möjlighet att göra beror på vilken omständighet man är i och vilket problem man försöker lösa, och det finns nästan alltid många olika sätt att lösa dem. Det som händer om man har ett lättare regelsystem eller spelar regellöst, är möjligen att större krav ställs på själva äventyren och de problem som ingår i det.
  • I fiktionen när folk blir bättre så är det väldigt sällan på det sätt man levlar i rollspel. Gandalf? Alltså, han skendör och återkommer i ny mäktigare form. Jag ser inte på vilket sätt det lämpligast simuleras av ett levelsystem. Han gör det alltså en gång under en ganska lång berättelse. Och knappast genom att grinda XP. Samma sak med Darth Vader / Anakin: förändringen sker stötvis, med väldigt stor och markant skillnad. Det här simuleras ganska dåligt av XP/levelsystem, utan skulle snarare motsvaras av någon form av narrativ mekanik där man i princip gör en ny rollperson än förra gången, och gör ett tidshopp. Jag håller helt enkelt inte med om att xp och plottriga regelsystem skulle vara ett bra sätt att simulera "hjältar i fiktionen".
  • "Number go up" kan absolut vara roligt, och är man sådan att man tycker att rollspelandet handlar om rollpersonerna snarare än om äventyren, så förstår jag att det kan vara roligt att pilla med rollpersonernas spelvärden. Men det är inte samma sak som att plottriga system på något sätt lämpar sig bättre för långa kampanjer, eller att enkla system passar dåligt.
 
Vi kanske skall ta med oss i den här diskussionen att det den bygger på är att DoD23 alltså är för regellätt för att funka för långsiktigt kampanjspel.
Så det är det jag utgår ifrån att vi har som baseline när vi pratar om "för simpelt".
För riktigt långt, ja. För medellångt (upp till kanske 30-35 sessioner?) funkar det nog bra. På den tiden blir du klar med Dimmornas dal, men antagligen inte med Den femte konfluxen eller Törnetronen.
 
Jag har haft en liknande diskussion på EN World och då krockade jag med en diskussionsdeltagare som envist hävade att Call of Cthulhu var mer regeltungt än D&D. Han räknade då varje färdighet som en regel, varje besvärjelse som en regel, varje monsterförmåga som en regel, och så vidare.
Märkligt argument. Särskilt som att exemplet dessutom säger emot det, med tanke på att D&D i valfri utgåva har typ tre gånger så många både besvärjelser och monster som CoC någonsin har haft.
 
För riktigt långt, ja. För medellångt (upp till kanske 30-35 sessioner?) funkar det nog bra. På den tiden blir du klar med Dimmornas dal, men antagligen inte med Den femte konfluxen eller Törnetronen.
Flera har hävdat det men jag förstår fortfarande inte varför. Någon som kan förklara?
 
Jag skulle kunna tänka mig att det systemet på ett underligt vis ändå fyller den rollen för dem som gillar spelet att och dess långa kampanjer.

Utifrån vad folk skriver är syftet med regelmekanisk utveckling så är det ju inte det.

Hur du mekaniskt spelar din karaktär i CoC är i princip oförändrat från session 1 till session 150, förutom att karaktären förmodligen funkar mycket sämre och faktiskt är svårare att få saker gjort med.

Jag skulle säga att det är en av huvudorsakerna till att det i CoC-kampanjer är så lätt att byta ut regelsystemet till exempelvis Kutulu, Cthulhu Dark eller Gumshoe, just eftersom det också är system där din karaktär förändras väldigt lite/inte alls rent regelmekaniskt.

Men
Kan man inte dra det så pass långt att de även föredrar långa kampanjer även om de är i egen regi så att säga? Och omvänt att de som fördrar regellätta spel i lägre grad också är intresserade av längre kampanjer?

Tror jag också det ligger något i.
Jag tror exempelvis att folk som spelar Eon gärna gör det i långkörarformat, eller folk som spelar Pathfinder också gör det. Förmodligen mer än vad folk som spelar Cthulhu Dark eller Fate eller vad som helst. Olika typer av spel bjuder in till olika sätt att spela, och lockar till sig olika typer av spelare.

Samtidigt har vi ju i vart fall så pass tydliga kontraexempel att det är rent av dumt skulle jag säga att påstå att de som spelar långa kampanjer i Pathfinder gör det för att Pathfinder passar bättre för långa kampanjer än vad mer regellätta spel gör. Rent personligen känner jag till betydligt fler som spelat flera år långa hemmasnickrade kampanjer i betydligt mer regellätta OSR-spel eller som sagt Call of Cthulhu, än vad jag vet folk som orkar traggla med Pathfinders regelkomplexitet över 200 spelmöten.

Men vilka jag känner och vad de gör är inte allmängiltigt. Det är lite av det som är poängen.

Skall jag själv Spelleda en megakampanj vill jag nog främst ha två saker:

1. Ett väldigt enkelt grundsystem som är lätt att komma ihåg och man kan falla tillbaka på som en rutin genom hela kampanjen.

2. Ett stabilt men enkelt och tydligt system för progression, gärna ett som också existerar utanför karaktärerna så att allt inte bara handlar om levels och feats. Allra bäst är det om systemet också väldigt bra och tydligt kan krokas in diegetiskt i spelet. Exempelvis om ett progressionsområde är att rollpersonerna får någon sorts HQ, så kan det finnas progressionsnivåer för detta, som sedan får en väldigt direkt in-game effekt som "nu har ni satt upp en mast för långdistanskommunikation i er bas och ett kontrollrum till det, så nu kan nu gå dit och göra saker i kontrollrummet och prata med karaktärer som är långt bort", snarare än "nu får du din 47e magiska specialförmåga".

Det behövs i princip ingen regelkomplexitet alls för det, just DoD23 är ju definitivt mer regelkomplext än kanske de flesta spel inom OSR, men nästan alla OSR-spel är ju byggda för att stödja långsiktigt kampanjspel.
 
Flera har hävdat det men jag förstår fortfarande inte varför. Någon som kan förklara?
Någonstans innan dess har man cappat de flesta av sina centrala färdigheter, så att ytterligare mekanisk karaktärsutveckling begränsas till nya hjälteförmågor och att få fler färdigheter på 18. Med tiden blir det fler och fler färdigheter som flera har 18 i, och man har antagligen plockat sina centrala hjälteförmågor och får ta de generiska i stället.
 
Flera har hävdat det men jag förstår fortfarande inte varför. Någon som kan förklara?

För att många spelare vill ha mekaniska förändringar när rollpersonen utvecklas. Det är belöningsmetoden, ge lite hela tiden för att hålla spelarna intresserade. Och ge tydliga stigar att följa för utvecklingen. Det skapar delmål för spelarna som gillar sånt, de kan planera och metaspela och se sin rollperson bli det de vill.

Gamification av rollspel, om man så vill. Vilket många gillar såpass mycket att de tycker att kampanjen tar slut när deras rollperson inte kan utvecklas eller inte utvecklas snabbt nog.

Tangentiellt hänger detta i min mening och spekulation ihop med att man ogillar att rollpersonerna dör eller förlorar förvärvade resurser. Det ska bara gå framåt och uppåt, finns det många som tycker. Ja, och så finns det de som spelar CoC och WFRP. :D
 
För att många spelare vill ha mekaniska förändringar när rollpersonen utvecklas. Det är belöningsmetoden, ge lite hela tiden för att hålla spelarna intresserade. Och ge tydliga stigar att följa för utvecklingen. Det skapar delmål för spelarna som gillar sånt, de kan planera och metaspela och se sin rollperson bli det de vill.

Gamification av rollspel, om man så vill. Vilket många gillar såpass mycket att de tycker att kampanjen tar slut när deras rollperson inte kan utvecklas eller inte utvecklas snabbt nog.

Tangentiellt hänger detta i min mening och spekulation ihop med att man ogillar att rollpersonerna dör eller förlorar förvärvade resurser. Det ska bara gå framåt och uppåt, finns det många som tycker. Ja, och så finns det de som spelar CoC och WFRP. :D

Det är ju nästan så man kan tro att rollspel som skapats kring konceptet om mekanisk karaktärsprogression spelas av de spelare som tycker det är roligt!
 
Någonstans innan dess har man cappat de flesta av sina centrala färdigheter, så att ytterligare mekanisk karaktärsutveckling begränsas till nya hjälteförmågor och att få fler färdigheter på 18. Med tiden blir det fler och fler färdigheter som flera har 18 i, och man har antagligen plockat sina centrala hjälteförmågor och får ta de generiska i stället.
Jag gillar idén med uppgraderbart högkvarter nämnt ovan. Och vad säger att man inte kan lägga till egna sekundära färdigheter och komma på nya (eller använda den stora mylla av gratis tillgängliga) hjälteförmågor?
 
Nu har jag inte hängt med i min egen tråd, men en reflektion jag har är att
~Gemene man~ gillar att spela kampanjer mer regeltunga spel ≠ det går inte att spela kampanjer i regellätta spel.
 
Jag har haft en liknande diskussion på EN World och då krockade jag med en diskussionsdeltagare som envist hävade att Call of Cthulhu var mer regeltungt än D&D. Han räknade då varje färdighet som en regel, varje besvärjelse som en regel, varje monsterförmåga som en regel, och så vidare.

Sen var det någon som envist hävdade att Call of Cthulhu hade för lite regler, och att 3000 sidor vore rimligt att sikta på för att det ska bli ett riktigt rollspel som klarar riktiga kampanjer.

:D
För mig är listor en sak, så länge som varje grej på listan funkar på samma regelgrund.

Så som du beskriver det här så tänker jag att du nog inte spelar en karaktär. För en karaktär kan aldrig bli statisk i ett rollspel, eftersom den upplever och reagerar på saker, lär sig och förändras.
Både instämmer och inte.

Ja, karaktären kommer att utvecklas.

Nej, den behöver inte utvecklas siffermässigt. Jag är helt OK med att köra en kampanj med en karaktär som börjar kompentent och som inte blir "bättre".
 
Jag håller inte med om grundpremissen. Var det verkligen så att någon av de stora svenska kampanjerna (Femte konfluxen, Undergångens arvtagare) skrevs till ett regelsystem som har mer regler än DoD-23? Jag skulle säga att både EDD, MUA (och antagligen också Symbaroum och Coriolis som har stora kampanjer) har ungefär den regelmängden.
 
Jag håller inte med om grundpremissen. Var det verkligen så att någon av de stora svenska kampanjerna (Femte konfluxen, Undergångens arvtagare) skrevs till ett regelsystem som har mer regler än DoD-23? Jag skulle säga att både EDD, MUA (och antagligen också Symbaroum och Coriolis som har stora kampanjer) har ungefär den regelmängden.

Handlar inte bara om regelmängd, handlar om val och karaktärsprogress. Du kan spela symbaroum i 150 sessioner och fortfarande vara långtifrån maxad och ha massa förmågor och liknande kvar att välja. Det kan du inte i Dod23

Och hade du massa expansioner och handböcker och skit till gamla drakar och demoner var det oxo väldigt mkt val och options.
 
Handlar inte bara om regelmängd, handlar om val och karaktärsprogress. Du kan spela symbaroum i 150 sessioner och fortfarande vara långtifrån maxad och ha massa förmågor och liknande kvar att välja. Det kan du inte i Dod23
Men prästen kan tappa tron för att hen blev kär i en mjölnare och därför bli utesluten ur den asketiska kyrkan.
Jag fattar inte detta med att val måste vara mekaniska för att kunna spela en kampanj.
 
Jag föredrar att spela långa kampanjer, om jag nu ska spela dem, i regellätta system. Anledningen, det blir mindre för mig att hålla koll på och jag kan lägga fokus på den roligare delen i kampanjspel, hur relationer utvecklas och förändras.

Med det sagt så är samtliga av mina spelare sådana som tröttnar om det inte sker en progression mekaniskt. Så jag tror långa kampanjer har störst sannolikhet att överleva i mekaniskt tyngre system. Men för mig som spelare och spelledare dör kampanjer i tunga system för det blir för tungt för mig att hålla koll på alla delar. Särskilt då jag blir manisk med att regler ska hanteras rätt i system.
 
Back
Top