Jag skulle kunna tänka mig att det systemet på ett underligt vis ändå fyller den rollen för dem som gillar spelet att och dess långa kampanjer.
Utifrån vad folk skriver är syftet med regelmekanisk utveckling så är det ju inte det.
Hur du mekaniskt spelar din karaktär i CoC är i princip oförändrat från session 1 till session 150, förutom att karaktären förmodligen funkar mycket sämre och faktiskt är svårare att få saker gjort med.
Jag skulle säga att det är en av huvudorsakerna till att det i CoC-kampanjer är så lätt att byta ut regelsystemet till exempelvis
Kutulu,
Cthulhu Dark eller
Gumshoe, just eftersom det också är system där din karaktär förändras väldigt lite/inte alls rent regelmekaniskt.
Men
Kan man inte dra det så pass långt att de även föredrar långa kampanjer även om de är i egen regi så att säga? Och omvänt att de som fördrar regellätta spel i lägre grad också är intresserade av längre kampanjer?
Tror jag också det ligger något i.
Jag tror exempelvis att folk som spelar Eon gärna gör det i långkörarformat, eller folk som spelar Pathfinder också gör det. Förmodligen mer än vad folk som spelar Cthulhu Dark eller Fate eller vad som helst. Olika typer av spel bjuder in till olika sätt att spela, och lockar till sig olika typer av spelare.
Samtidigt har vi ju i vart fall så pass tydliga kontraexempel att det är rent av dumt skulle jag säga att påstå att de som spelar långa kampanjer i Pathfinder gör det
för att Pathfinder passar bättre för långa kampanjer än vad mer regellätta spel gör. Rent personligen känner jag till betydligt fler som spelat flera år långa hemmasnickrade kampanjer i betydligt mer regellätta OSR-spel eller som sagt Call of Cthulhu, än vad jag vet folk som orkar traggla med Pathfinders regelkomplexitet över 200 spelmöten.
Men vilka jag känner och vad de gör är inte allmängiltigt. Det är lite av det som är poängen.
Skall
jag själv Spelleda en megakampanj vill jag nog främst ha två saker:
1. Ett väldigt enkelt grundsystem som är lätt att komma ihåg och man kan falla tillbaka på som en rutin genom hela kampanjen.
2. Ett stabilt men enkelt och tydligt system för progression, gärna ett som också existerar
utanför karaktärerna så att allt inte bara handlar om levels och feats. Allra bäst är det om systemet också väldigt bra och tydligt kan krokas in diegetiskt i spelet. Exempelvis om ett progressionsområde är att rollpersonerna får någon sorts HQ, så kan det finnas progressionsnivåer för detta, som sedan får en väldigt direkt in-game effekt som "nu har ni satt upp en mast för långdistanskommunikation i er bas och ett kontrollrum till det, så nu kan nu gå dit och göra saker i kontrollrummet och prata med karaktärer som är långt bort", snarare än "nu får du din 47e magiska specialförmåga".
Det behövs i princip ingen regelkomplexitet alls för det, just DoD23 är ju definitivt mer regelkomplext än kanske de flesta spel inom OSR, men nästan alla OSR-spel är ju byggda
för att stödja långsiktigt kampanjspel.