Svag motivation i äventyr

Det är ju nästan så du förespråkar användandet av några av våra starkaste drivkrafter.

Ja. Har puttrat på och funderat hur … skrivit in det i de saker jag gjort på sistone. Men, som sagt, skulle vara trevligt om det används mer.

Edit: alltså, jag tror inte att det märks så väl eller att jag lyckas. Skulle vara intressant att höra hur man borde göra, blir ju kanske inte lika bra om det tvingas fram … i en annan tråd.
 
Last edited:
Jag måste nog säga att jag tycker att det är lite av en omväg att hålla på och räkna pengar i spel, för att få fram att rollpersonerna är fattiga. Alltså jag fattar, det är inte lika fint eller prydligt att bara säga "ni är fattiga, alltså kommer ni göra uppdrag" och det känns alltid lite smart när man har ett system som skapar saker istället för att man bara säger dem rätt ut.
Till Matiné så har man en månadskostnad baserad på ens sociala status (två silver per månad, normalt). Så det ger en riktlinje för spelledaren för hur mycket pengar den borde dela ut (all utrustning dom hittas anges dessutom i silver). Men efter att ha spelat ett gäng år insåg jag att det bara blir ett nollsummespel och var egentligen en relativt meningslös regel.
 
Till Matiné så har man en månadskostnad baserad på ens sociala status (två silver per månad, normalt). Så det ger en riktlinje för spelledaren för hur mycket pengar den borde dela ut (all utrustning dom hittas anges dessutom i silver). Men efter att ha spelat ett gäng år insåg jag att det bara blir ett nollsummespel och var egentligen en relativt meningslös regel.
Flera spel (särskilt Pendragon) hanterar det här genom att man får bonusar om man lever på en högre nivå av levnadsomkostnader (i Pendragons fall saker som mer Glory och bättre Child Survival), så det är önskvärt. Det är särskilt kul att man måste spendera till den högsta nivån man har råd med - riddare begriper inte det där med ekonomi, det har man tjänstemän och fru till.

Den tyngre motivationen är dock att allt framgångsrikt äventyrande ger Glory, och det är den viktigaste valutan i hela spelet. Därför kan man förvänta sig att Pendragon-riddare hoppar på questar.
 
Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för mig :)

(När vi körde Runequest hade vi andra drivkrafter vilket funkade jättebra, men skulden till klanen fanns ju där)

Jag tror man kan hitta motstånd mot många spels morötter hos en hel del folk. Hade en spelare som hoppade av Shadowrun då han var trött på att utföra mer eller mindre moraliskt tveksamma uppdrag för vaga uppdragsgivare exempelvis. Shadowrun skulle man väl också kunna säga är ett av spelen där pengar är drivkraften till varför man tar uppdrag.
 
Generellt tycker jag att olika gold sinks är vettigt.
Nej men skillnaden här är ju att Aliens är en serie filmer (som dessutom inte håller ihop sådär jättekonsekvent), Mothership är ett rollspel. Självklart kommer ju då sättet teman utforskas på därför vara annorlunda.

Ingen skrev någonstans att det enbart är genom att saker är dyra som ett dystopiskt tema inspirerat av Alien presenteras i det spelet.
Det är ett av sätten, en komponent bland flera som tillsammans skapar en tematisk helhet. Vi kan genom filmerna i vart fall anta att Ripley inte är stormrik, baserat på situationen hon och hennes kollegor befinner sig i.

Mothership tar inspiration från det och förlägger det i en rollspelskontext, där spelarna är fattiga, levnadskostnaderna höga och behovet av pengar stort. Därför tar rollpersonerna uppdrag från rovgiriga företag, för det är ända sättet att få loss lite deg, och det sätter dem sedan i situationer som liknar de i Alien-filmerna.
Generellt tycker jag att olika gold sinks är vettigt i de flesta spel. Jag tycker bara inte att det är ett lyckosamt sätt att illustrera strukturella orättvisor på. Det är min enda poäng. Fattigdom handlar långt ifrån bara att man står utan medel. Man är född in i ett strukturellt missförhållanden som innebär att valmöjligheterna är få och nästan alltid till ens nackdel. Det betyder inte att man blir fullblodskapitalist som jagar pengar skulle man få chansen. Men jag gillar ju setting och sammanhang och vet att jag är lite ensam på den barrikaden.

Jag tycker iaf att den läsningen av Aliens är lite skev. Och det gäller väl vilken arbetarklass-berättelse som helst, om man nu kan sortera i Aliens där.
 
Last edited:
Men för mig, personligen, subjektivt, i min lilla upplevelse så tycker jag mest det blir jobbigt med bokföring och fler system. Jag vill inte sitta och bokföra eller räkna pengar; det ger mig inget. Jag kan sitta och gnälla över bonussituationen ändå, med fullgod inlevelse i situationen som rymdtrucker som ständigt fuckas av systemet.

Jag föredrar att räkna pengar över system som abstraherar det, eller gör ekonomi för speligt. Jag har 10000kr så jag kan köpa saker för 10000kr. Hatar system som istället säger du har resurs 25, slå för att lyckas köpa pryl värde 1. Nej attans, du slant i kassan och slog i hakan. Du vill köpa en pryl värde 97. Du råkar snubbla över en multibiljardär som just gått med en kometkult och ger bort det den äger. Man jag gillar ju när regler är vad jag kallar naturalistiska där det går. (Naturalistiska, att de använder regler/system som ligger nära de i vår värld där det går. Finns säkert ett bättre ord för det.)

Skulle dock hata ännu mer ett system som sätter som obrytbar regel att man tillhör en viss ekonomisk klass och inte kan ändra på det.
 
Nej men skillnaden här är ju att Aliens är en serie filmer (som dessutom inte håller ihop sådär jättekonsekvent), Mothership är ett rollspel. Självklart kommer ju då sättet teman utforskas på därför vara annorlunda.

Ingen skrev någonstans att det enbart är genom att saker är dyra som ett dystopiskt tema inspirerat av Alien presenteras i det spelet.
Det är ett av sätten, en komponent bland flera som tillsammans skapar en tematisk helhet. Vi kan genom filmerna i vart fall anta att Ripley inte är stormrik, baserat på situationen hon och hennes kollegor befinner sig i.

Mothership tar inspiration från det och förlägger det i en rollspelskontext, där spelarna är fattiga, levnadskostnaderna höga och behovet av pengar stort. Därför tar rollpersonerna uppdrag från rovgiriga företag, för det är ända sättet att få loss lite deg, och det sätter dem sedan i situationer som liknar de i Alien-filmerna.



Det är väldigt möjligt att spela Mothership precis så också. Att bara starta uppdraget med "ni tog ett jobb för att ni är panka" och hoppa över hela "räkna ut inkomster och utgifter"-systemet som finns i spelet. Särskilt om man spelar one-shots, vilket det funkar jättebra för.

Systemet med löner och kostnader finns där för de som vill använda det, det funkar som en bra kampanjinramning. Men det är inget spelet begär att man skall använda eller något som måste användas för att det skall fungera.

Ja, precis. Jag uppfattar både Alien och Outland som, i positiv mening, typiska för sin tid.

Vad jag också tänker på - apropå pengar som motivation i cybepunkiga settingar - är att det inte bara handlar om att få betalt för jobb. Att vara mer eller mindre pank är också en belägenhet, en livssituation. Det kan, precis som i verkligheten, handla om att vara skuldsatt, ha kassa anställningar, vara jagad av indrivare, köpa begagnat, bo trångt i nergångna fastigheter, pantsätta eller sälja sina prylar och kanske också om att försöka tjäna extra pengar med hjälp av något olagligt. Mothership gör, som du skriver, en hel del bra av vad det innebär att jobba för en megacorp, men jag tror också att det går att göra ännu mer av vad det innebär att ha ont om pengar i en hyperkapitalistisk dystopi.

Mycket av det jag nämnde ovan är ju också sådant man kan använda direkt som motivationer i spel. Är man fattig så har man en massa problem - exempelvis en läckande rymddräkt eller en envis indrivare eller en lockande bonus för ett riktigt farlig uppgift - som kan skapa massor av drama.
 
Last edited:
Drivkraften att tillhöra, alternativt bryta sig loss, borde utnyttjas mer. Detsamma gäller nog, bry sig och bry sig om.

Det är därför jag alltid framhåller AD&D 2nd ed som världens bästa rollspel. Drivkraften att tillhöra en liten elit av personer med ett gradantal som överstiger 20, vilket också samtidigt betyder att man brytit sig loss från pöbeln. :D
Eller bry sig om att byn går under om ingen gör sig av med den lokala vampyrlorden och bry sig om främlingen som vandrar in på värdshuset då även denne är en individ som behöver få sitt behov uppfyllt, känna sig älskad och uppskattad.
 
Ja, precis. Jag uppfattar både Alien och Outland som, i positiv mening, typiska för sin tid.

Vad jag också tänker på - apropå pengar som motivation i cybepunkiga settingar - är att det inte bara handlar om att få betalt för jobb. Att vara mer eller mindre pank är också en belägenhet, en livssituation. Det kan, precis som i verkligheten, handla om att vara skuldsatt, ha kassa anställningar, vara jagad av indrivare, köpa begagnat, bo trångt i nergångna fastigheter, pantsätta eller sälja sina prylar och kanske också om att försöka tjäna extra pengar med hjälp av något olagligt. Mothership gör, som du skriver, en hel del bra av vad det innebär att jobba för en megacorp, men jag tror också att det går att göra ännu mer av vad det innebär att ha ont om pengar i en hyperkapitalistisk dystopi.
Allt handlar så klart om vad man gillar, men om Mothership är baserat på Alien, handlar det inte mest om att överleva en mordisk rymdvarelse? Om betoningen på samhällsklass, kapitalism och så vidare blir för stark så känns det för mig som det blivit ett helt annat spel, och då kommer rymdvarelserna snarare in och pajar stämningen.
 
Allt handlar så klart om vad man gillar, men om Mothership är baserat på Alien, handlar det inte mest om att överleva en mordisk rymdvarelse? Om betoningen på samhällsklass, kapitalism och så vidare blir för stark så känns det för mig som det blivit ett helt annat spel, och då kommer rymdvarelserna snarare in och pajar stämningen.

Mothership handlar delvis om att överleva möten med rymdmonster, men inte bara. Som @adrian_of_arcane_lore skrev ovan är hyperkapitalistiska megacorps också en del av den ganska vagt beskrivna men uppenbart cyberpunkiga settingen.

Alien är bara en av spelets många inspirationskällor (men den viktigaste, ser det ut som). Jag uppfattar dock Alien (och jag tänker då särskilt på den första filmen) som något mer än bara en monsterfilm i rymden. Det är inte oväsentligt att huvudpersonerna är spacetruckers. De befinner sig längst ner i den kapitalistiska näringskedjan - Crew expendable - och det är därför de råkar illa ut. Hade de varit rika hade de inte gjort en långresa med Nostromo.

I Mothership finns en rad olika campaign frames. Spacetruckers är en av dem, men det finns också fler som på olika sätt knyter an till The Company och dystopisk kapitalism som tema. Det går definitivt att spela spelet utan rymdmonster, men jag tror att sådana förekommer i de flesta av de scenarion (det finns massor av tredjepartsprodukter) som har kommit ut hittills. Mycket är dock inte alls i Alien-stil, vilket förvånar mig något.
 
Last edited:
Alien är bara en av spelets många inspirationskällor (men den viktigaste, vad jag kan se). Jag uppfattar dock Alien (och jag tänker då särskilt på den första filmen) som något mer än bara en monsterfilm i rymden. Det är inte oväsentligt att huvudpersonerna är spacetruckers. De befinner sig längst ner i den kapitalistiska näringskedjan - Crew expendable - och det är därför de råkar illa ut.

I Mothership finns en rad olika campaign frames. Spacetruckers är en av dem, men det finns också fler som på olika sätt knyter an till The Company och dystopisk kapitalism som tema. Det går definitivt att spela spelet utan rymdmonster, men jag tror att sådana förekommer i de flesta av de scenarion (det finns massor av tredjepartsprodukter) som har kommit ut hittills.
Jag är väldigt oobservant som person. När jag läser en bok eller ser en film så hakar jag på handlingen och världen som visas som en verklighet och missar för det mesta metaforer. Det tog mig till en bit in i vuxen ålder att fatta Narnia som en metafor för kristendomsgrejer exempelvis. För mig har Alien bara varit en skräckfilm om ett rymdmonster och kampen mot den och det kunde lika gärna varit ett gäng rika människor på en lyxkryssare i storyn. (Fram till den här diskussionen då.)
 
Jag är väldigt oobservant som person. När jag läser en bok eller ser en film så hakar jag på handlingen och världen som visas som en verklighet och missar för det mesta metaforer. Det tog mig till en bit in i vuxen ålder att fatta Narnia som en metafor för kristendomsgrejer exempelvis. För mig har Alien bara varit en skräckfilm om ett rymdmonster och kampen mot den och det kunde lika gärna varit ett gäng rika människor på en lyxkryssare i storyn. (Fram till den här diskussionen då.)

Det är förstås en fråga om tolkningar, så din tolkning behöver inte alls vara oobservant! Men när det gäller just Mothership så ingår hyperkapitalistiska megacorps i spelets cyberpunkiga grundpremiss.

När jag läste Narnia-böckerna tänkte inte heller jag på den kristna tematiken. Kanske för att jag själv inte är kristen.
 
Jag är väldigt oobservant som person. När jag läser en bok eller ser en film så hakar jag på handlingen och världen som visas som en verklighet och missar för det mesta metaforer. Det tog mig till en bit in i vuxen ålder att fatta Narnia som en metafor för kristendomsgrejer exempelvis. För mig har Alien bara varit en skräckfilm om ett rymdmonster och kampen mot den och det kunde lika gärna varit ett gäng rika människor på en lyxkryssare i storyn. (Fram till den här diskussionen då.)

Tycker det låter som ett sundhetstecken. Du lever dig in i och njuter av berättelsen.
 
Skulle dock hata ännu mer ett system som sätter som obrytbar regel att man tillhör en viss ekonomisk klass och inte kan ändra på det.

Tja, för mig beror det på vad spelet handlar om. Jag är ju synnerligen oförtjust i spel som lägger fokus vid spelar-agens och att kunna "göra vad man vill", där spelledaren mest följer efter spelarnas ledning. Det är inte det minsta viktigt för mig att rollpersonerna har friheten att röra sig bort från syftet med spelet – spelar vi ett spel om utredande sluskar så spelar vi ett spel om utredande sluskar, och det vi gör kring spelbordet är inte att faktiskt komma bort från det sluskiga utredandet – det vi gör är att vi utreder. Så det stör mig inte det minsta att man bestämt att Delta Green-agenterna slutar vara rollpersoner om de slutar jobba för delta green, eller att frilansaren i Mutat Chronicles slutar vara rollperson om den skulle hitta ett sätt att sluta vara frilansare i behov av pengar.

Systemens roll är för mig inte att bedriva simulering på det sättet eller av den sortens skeenden. Om nu inte spelet specifikt handlar om det, då. (Och då är jag nog helt enkelt inte så intresserad).



(Jag skulle kalla sådana regler du beskriver för "diegetiska". Jag brukar ofta prata om diegetiska val osv. Jag har snott begreppet från filmtermen "diegetisk musik", som är musik som karaktärerna i filmen hör, alltså när de här samma musik som oss. Jag föredrar också sådana regler! Jag vill att besluten jag som spelare fattar ska ligga väldigt nära de rollpersonen fattar. Jag tycker bara inte ekonomi är ett område jag behöver regler för, i den sorts äventyr och kampanjer jag föredrar.)
 
Last edited:
Det är intressant att det finns så många fascinerande, komplicerade och djuplodande diskussioner om vad rollspel är och hur de ska spelas på det här forumet samtidigt som den stora majoriteten av alla spelsessioner går ut på att ha kul, lösa mysterier, slå ihjäl motståndare och samla pengar. Gärna tillsammans med kompisar och med lite flottigt tilltugg.
 
Back
Top