Svag motivation i äventyr

Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för mig :)

(När vi körde Runequest hade vi andra drivkrafter vilket funkade jättebra, men skulden till klanen fanns ju där)

Kring Traveller tror jag man måste se pengarna som ett hinder och som ett medel, målen måste vara andra och guida spelet. Har vi satt ihop en insatsgrupp som utför insatser på beställning? Eller vill vi bara ta oss från den här hålan till planet vi råkar befinna oss på? Oavsett vad så tänker jag att Classic Traveller, när man spelar det sådär öppet och utan räls och metaplot, kräver att spelare verkligen greppar långsiktiga mål och sen spelar mot dem och är beredda att släppa dem också när annat "viktigare" kommer upp i spel. För håller med, att bara tjäna pengar är ju liksom själlöst, vem vill göra det? Men att tjäna pengar med någon tanke är ju intressant, bara tänker på mitt eget liv hur min "lön" har förändrats utifrån vad jag tänker den behövs till utifrån innan man bodde i hus, innan man träffade någon och blev förälskad, innan man fick barn, osv, även om inte sådana normie-saker dyker upp i Traveller så kanske att pengar just bara är sättet att göra det där andra som man kommit att brinna för genom spel.

Och ja, RQ är ju lite annorlunda där, beroende på hur hårt man lutar sig in i världen där. Shiit, saknar ändå Altari och Yalger!
 
Jag håller med om att äventyr ser olika ut i olika spel, men hur man skapar dem är liknande i majoriteten av spelen jag känner till. Introduktion/krok, mål - följt av en serie komplikationer på väg till målet.
För mig är det där en undermålig instruktion – det är inte alls så jag tycker att man behöver gå till väga om man ska få ett bra äventyr. Det där är som att ge ett recept på spaghetti och köttfärssås som säger" först gör du spaghettin, sen lägger du ner grejer i en panna och gör en köttfärssås, sen serverar du.

Jag menar, visst – men:
  • Vad då "komplikationer"? Hur förbereder man en bra komplikation? När ska den komma?
  • Hur ska strukturen se ut? Plats -> Plats -> Plats -> slutboss? Sådana äventyr betraktar jag som usla. Och om det inte är just a-b-c-d-e-slut som man ska göra, hur gör man istället?
Helt enkelt, "komplikationer på vägen till målet" är svårt att få till bra – som sagt, de flesta äventyr jag läst till de flesta spel har varit usla här. Nästan alltid linjär struktur (brist på spelar-agens), många av dem har rentav bara varit stridsencounter efter stridsencounter dessutom.

Från det ovan brukar jag ta det som intresserade mig som en blandning av komponenter till äventyret.
En plats kan bli en plats som äventyret utspelar sig i, en plats att färdas genom, eller till, eller utgå ifrån.
En händelse kan bli nåt som rp ser, eller hör talas om, eller så kan det bli något som de kan få uppleva själva.
En stämning kan bli något som hänger över hela äventyret, eller nåt som finns på en viss plats, i en viss scen eller under en viss tid.

Jag behöver ha en inledning, nåt som får in rollpersonerna i äventyret.
Jag behöver ha ett mål. Målet kan komma från äventyret: lös mordet, fånga skurken, rensa grottan.
Jag behöver utfyllnaden. Ledtrådarna, skurken och hindren, grottan med dess rum.

Det du kallar "utfyllnaden" är alltså det jag tycker nästan alltid blir dåligt. Jag tror inte att det är för att vi läst olika äventyr; jag tror att det åtminstone delvis handlar om att vi ställer olika krav, och olika höga krav. Jag vet med mig att jag är perfektionist och att det jag brukar ställa som "minimikrav" på mig själv i olika sammanhang egentligen inte alls "det minsta man kan kräva av en vuxen människa" utan i själva verket krav så höga att extremt få når upp till dem. Så är det med äventyr också – jag har en tanke om vad jag vill se i ett dugligt, acceptabelt äventyr. Men jag ser det ingenstans, och jag har också svårt att göra sådana själv.

Eller, vid det här laget har jag ju skapat mig verktygen. Det är ju vad jag gjort de senaste 15-20 åren eller så; byggt konkreta verktyg och tekniker för att bygga "utfyllnaden"; alltså själva äventyret. Tekniker för att skapa vettiga strukturer att utforska, tekniker för att förbereda SLP:er så att de inte bara blir platta, tekniker för att anteckna händelser, tekniker för att tänka kring ledtrådar på ett sätt som är fruktsamt… Mer än nog för att fylla ganska matiga SL-kapitel.

Det har tagit mig 15 år att göra någorlunda dugliga äventyr i en extremt snäv och begränsad genre.

Jag har ingen aning hur jag ens skulle börja skriva ett bra eller dugligt äventyr utanför den snäva och begränsade genren.
 
Och ja, RQ är ju lite annorlunda där, beroende på hur hårt man lutar sig in i världen där.
Ja, även om folk vill ha pengar i RQ, handlar det i den nuvarande utgåvan mer om att du behöver hjälpa din community, och/eller att det finns folk som faktiskt kan ge er order.
 
Om man vill se hur jag tänker kring dåligt designade äventyr så kan man kolla på min tråd om Delta Green-äventyr. De jag läst där tycker jag ju nästan allihop är ganska dåliga. De är linjära, kräver att SL håller mycket i huvudet utan att ge några tekniker eller hjälp för det…

Och då är DG-scenarier ändå bland de absolut bättre jag läst. De håller högre nivå än de flesta; det finns fler av dem som inte bara är helt linjära t.ex.

Men i princip alla jag läste där skulle behöva arbetas om rejält, och den annars så hyllade Impossible Landscapes tvekar jag inte att säga var närmast oanvändbar. kanske skulle den kunna räddas men det skulle krävas mycket bearbetning.

För att det skulle motsvara mina förväntningar på ett dugligt äventyr, då. Jag är helt medveten om att andra ställer andra krav.


När jag säger att spel som inte ger några egentliga råd för att bygga "utfyllnaden" är inkompletta så är det ju, underförstått, för mig.
 
För mig är det där en undermålig instruktion – det är inte alls så jag tycker att man behöver gå till väga om man ska få ett bra äventyr. Det där är som att ge ett recept på spaghetti och köttfärssås som säger" först gör du spaghettin, sen lägger du ner grejer i en panna och gör en köttfärssås, sen serverar du.

Jag menar, visst – men:
  • Vad då "komplikationer"? Hur förbereder man en bra komplikation? När ska den komma?
  • Hur ska strukturen se ut? Plats -> Plats -> Plats -> slutboss? Sådana äventyr betraktar jag som usla. Och om det inte är just a-b-c-d-e-slut som man ska göra, hur gör man istället?
Helt enkelt, "komplikationer på vägen till målet" är svårt att få till bra – som sagt, de flesta äventyr jag läst till de flesta spel har varit usla här. Nästan alltid linjär struktur (brist på spelar-agens), många av dem har rentav bara varit stridsencounter efter stridsencounter dessutom.



Det du kallar "utfyllnaden" är alltså det jag tycker nästan alltid blir dåligt. Jag tror inte att det är för att vi läst olika äventyr; jag tror att det åtminstone delvis handlar om att vi ställer olika krav, och olika höga krav. Jag vet med mig att jag är perfektionist och att det jag brukar ställa som "minimikrav" på mig själv i olika sammanhang egentligen inte alls "det minsta man kan kräva av en vuxen människa" utan i själva verket krav så höga att extremt få når upp till dem. Så är det med äventyr också – jag har en tanke om vad jag vill se i ett dugligt, acceptabelt äventyr. Men jag ser det ingenstans, och jag har också svårt att göra sådana själv.

Eller, vid det här laget har jag ju skapat mig verktygen. Det är ju vad jag gjort de senaste 15-20 åren eller så; byggt konkreta verktyg och tekniker för att bygga "utfyllnaden"; alltså själva äventyret. Tekniker för att skapa vettiga strukturer att utforska, tekniker för att förbereda SLP:er så att de inte bara blir platta, tekniker för att anteckna händelser, tekniker för att tänka kring ledtrådar på ett sätt som är fruktsamt… Mer än nog för att fylla ganska matiga SL-kapitel.

Det har tagit mig 15 år att göra någorlunda dugliga äventyr i en extremt snäv och begränsad genre.

Jag har ingen aning hur jag ens skulle börja skriva ett bra eller dugligt äventyr utanför den snäva och begränsade genren.

Då tror jag att jag fullständigt förstår dig. Jag har inte som krav på mig själv att mina äventyr ska bli annat än äventyr, dvs de behöver inte bli bra utan de ska bara hänga ihop och bli klara i tid. När jag spelledde i tonåren tyckte jag att var tredje spelmöte blev bra (spelarna verkar ha kul), och vid nåt tillfälle att det svängt över till två av tre spelmöten blev bra.
Så jag har skapat mestadels usla äventyr, och spelat färdiga usla äventyr.

Jag är nöjd med mina alster om spelarna haft kul, om det inte funnits nåt logikhål som jag behövt täppa till med improvisation, eller mellan möten. Jag spelleder längre kampanjer där saker kan ändras med tiden, omförhandlas och omfokuseras, och allt behöver inte vara klart från början.
 
När jag säger att spel som inte ger några egentliga råd för att bygga "utfyllnaden" är inkompletta så är det ju, underförstått, för mig.

Det här gäller inte alla som skriver på ett forum, och jag vet att jag själv inte är konsekvent, eller tydlig med det. Ibland skriver jag saker som gäller för mig, i andra fall sånt som verkar gälla i allmänhet, eller sånt som hört/läst av andra.
 
Då tror jag att jag fullständigt förstår dig. Jag har inte som krav på mig själv att mina äventyr ska bli annat än äventyr, dvs de behöver inte bli bra utan de ska bara hänga ihop och bli klara i tid. När jag spelledde i tonåren tyckte jag att var tredje spelmöte blev bra (spelarna verkar ha kul), och vid nåt tillfälle att det svängt över till två av tre spelmöten blev bra.
Så jag har skapat mestadels usla äventyr, och spelat färdiga usla äventyr.

Och det är väl därför jag helt enkelt skulle önska att vi som hobby blev bättre på att skapa mer-än-usla äventyr – jag tänker att även om usla äventyr kan ge ett ok spelmöte så ser jag inga nackdelar med att försöka "höja nivån". Och därmed tycker jag också att även när de flesta som läser spelet är erfarna spelledare så finns det anledning att skriva ner och skicka med ordentliga tekniker för att skapa äventyr – för att de ska kunna göra lite, lite bättre äventyr helt enkelt.
 
Apropå bra och dåliga äventyr så saknar jag en rollspelsmotsvarighet till boardgamegeek där man kan läsa recensioner, betyg, listor, få instruktioner, etc. Jag har hitta många bra brädspel den vägen.

Det kanske finns en sådan för rollspel men jag har inte hittat den?
 
Apropå bra och dåliga äventyr så saknar jag en rollspelsmotsvarighet till boardgamegeek där man kan läsa recensioner, betyg, listor, få instruktioner, etc. Jag har hitta många bra brädspel den vägen.

Det kanske finns en sådan för rollspel men jag har inte hittat den?


Men är inte så vanligt använd som bgg tyvärr.
 
Back
Top