Svag motivation i äventyr

Nu fattar jag att jag är neggig men jag tycker det är en rätt tråkig morot. Är ju samma i Traveller och gamla Runequest och en rad andra spel. Jag blir väldigt stressad som spelare, och det känns som vardagens ständiga jakt efter pengar. Också lite själlöst. Men förstår verkligen att det funkar för många. Inte just för mig :)

(När vi körde Runequest hade vi andra drivkrafter vilket funkade jättebra, men skulden till klanen fanns ju där)

Kring Traveller tror jag man måste se pengarna som ett hinder och som ett medel, målen måste vara andra och guida spelet. Har vi satt ihop en insatsgrupp som utför insatser på beställning? Eller vill vi bara ta oss från den här hålan till planet vi råkar befinna oss på? Oavsett vad så tänker jag att Classic Traveller, när man spelar det sådär öppet och utan räls och metaplot, kräver att spelare verkligen greppar långsiktiga mål och sen spelar mot dem och är beredda att släppa dem också när annat "viktigare" kommer upp i spel. För håller med, att bara tjäna pengar är ju liksom själlöst, vem vill göra det? Men att tjäna pengar med någon tanke är ju intressant, bara tänker på mitt eget liv hur min "lön" har förändrats utifrån vad jag tänker den behövs till utifrån innan man bodde i hus, innan man träffade någon och blev förälskad, innan man fick barn, osv, även om inte sådana normie-saker dyker upp i Traveller så kanske att pengar just bara är sättet att göra det där andra som man kommit att brinna för genom spel.

Och ja, RQ är ju lite annorlunda där, beroende på hur hårt man lutar sig in i världen där. Shiit, saknar ändå Altari och Yalger!
 
Jag håller med om att äventyr ser olika ut i olika spel, men hur man skapar dem är liknande i majoriteten av spelen jag känner till. Introduktion/krok, mål - följt av en serie komplikationer på väg till målet.
För mig är det där en undermålig instruktion – det är inte alls så jag tycker att man behöver gå till väga om man ska få ett bra äventyr. Det där är som att ge ett recept på spaghetti och köttfärssås som säger" först gör du spaghettin, sen lägger du ner grejer i en panna och gör en köttfärssås, sen serverar du.

Jag menar, visst – men:
  • Vad då "komplikationer"? Hur förbereder man en bra komplikation? När ska den komma?
  • Hur ska strukturen se ut? Plats -> Plats -> Plats -> slutboss? Sådana äventyr betraktar jag som usla. Och om det inte är just a-b-c-d-e-slut som man ska göra, hur gör man istället?
Helt enkelt, "komplikationer på vägen till målet" är svårt att få till bra – som sagt, de flesta äventyr jag läst till de flesta spel har varit usla här. Nästan alltid linjär struktur (brist på spelar-agens), många av dem har rentav bara varit stridsencounter efter stridsencounter dessutom.

Från det ovan brukar jag ta det som intresserade mig som en blandning av komponenter till äventyret.
En plats kan bli en plats som äventyret utspelar sig i, en plats att färdas genom, eller till, eller utgå ifrån.
En händelse kan bli nåt som rp ser, eller hör talas om, eller så kan det bli något som de kan få uppleva själva.
En stämning kan bli något som hänger över hela äventyret, eller nåt som finns på en viss plats, i en viss scen eller under en viss tid.

Jag behöver ha en inledning, nåt som får in rollpersonerna i äventyret.
Jag behöver ha ett mål. Målet kan komma från äventyret: lös mordet, fånga skurken, rensa grottan.
Jag behöver utfyllnaden. Ledtrådarna, skurken och hindren, grottan med dess rum.

Det du kallar "utfyllnaden" är alltså det jag tycker nästan alltid blir dåligt. Jag tror inte att det är för att vi läst olika äventyr; jag tror att det åtminstone delvis handlar om att vi ställer olika krav, och olika höga krav. Jag vet med mig att jag är perfektionist och att det jag brukar ställa som "minimikrav" på mig själv i olika sammanhang egentligen inte alls "det minsta man kan kräva av en vuxen människa" utan i själva verket krav så höga att extremt få når upp till dem. Så är det med äventyr också – jag har en tanke om vad jag vill se i ett dugligt, acceptabelt äventyr. Men jag ser det ingenstans, och jag har också svårt att göra sådana själv.

Eller, vid det här laget har jag ju skapat mig verktygen. Det är ju vad jag gjort de senaste 15-20 åren eller så; byggt konkreta verktyg och tekniker för att bygga "utfyllnaden"; alltså själva äventyret. Tekniker för att skapa vettiga strukturer att utforska, tekniker för att förbereda SLP:er så att de inte bara blir platta, tekniker för att anteckna händelser, tekniker för att tänka kring ledtrådar på ett sätt som är fruktsamt… Mer än nog för att fylla ganska matiga SL-kapitel.

Det har tagit mig 15 år att göra någorlunda dugliga äventyr i en extremt snäv och begränsad genre.

Jag har ingen aning hur jag ens skulle börja skriva ett bra eller dugligt äventyr utanför den snäva och begränsade genren.
 
Och ja, RQ är ju lite annorlunda där, beroende på hur hårt man lutar sig in i världen där.
Ja, även om folk vill ha pengar i RQ, handlar det i den nuvarande utgåvan mer om att du behöver hjälpa din community, och/eller att det finns folk som faktiskt kan ge er order.
 
Om man vill se hur jag tänker kring dåligt designade äventyr så kan man kolla på min tråd om Delta Green-äventyr. De jag läst där tycker jag ju nästan allihop är ganska dåliga. De är linjära, kräver att SL håller mycket i huvudet utan att ge några tekniker eller hjälp för det…

Och då är DG-scenarier ändå bland de absolut bättre jag läst. De håller högre nivå än de flesta; det finns fler av dem som inte bara är helt linjära t.ex.

Men i princip alla jag läste där skulle behöva arbetas om rejält, och den annars så hyllade Impossible Landscapes tvekar jag inte att säga var närmast oanvändbar. kanske skulle den kunna räddas men det skulle krävas mycket bearbetning.

För att det skulle motsvara mina förväntningar på ett dugligt äventyr, då. Jag är helt medveten om att andra ställer andra krav.


När jag säger att spel som inte ger några egentliga råd för att bygga "utfyllnaden" är inkompletta så är det ju, underförstått, för mig.
 
För mig är det där en undermålig instruktion – det är inte alls så jag tycker att man behöver gå till väga om man ska få ett bra äventyr. Det där är som att ge ett recept på spaghetti och köttfärssås som säger" först gör du spaghettin, sen lägger du ner grejer i en panna och gör en köttfärssås, sen serverar du.

Jag menar, visst – men:
  • Vad då "komplikationer"? Hur förbereder man en bra komplikation? När ska den komma?
  • Hur ska strukturen se ut? Plats -> Plats -> Plats -> slutboss? Sådana äventyr betraktar jag som usla. Och om det inte är just a-b-c-d-e-slut som man ska göra, hur gör man istället?
Helt enkelt, "komplikationer på vägen till målet" är svårt att få till bra – som sagt, de flesta äventyr jag läst till de flesta spel har varit usla här. Nästan alltid linjär struktur (brist på spelar-agens), många av dem har rentav bara varit stridsencounter efter stridsencounter dessutom.



Det du kallar "utfyllnaden" är alltså det jag tycker nästan alltid blir dåligt. Jag tror inte att det är för att vi läst olika äventyr; jag tror att det åtminstone delvis handlar om att vi ställer olika krav, och olika höga krav. Jag vet med mig att jag är perfektionist och att det jag brukar ställa som "minimikrav" på mig själv i olika sammanhang egentligen inte alls "det minsta man kan kräva av en vuxen människa" utan i själva verket krav så höga att extremt få når upp till dem. Så är det med äventyr också – jag har en tanke om vad jag vill se i ett dugligt, acceptabelt äventyr. Men jag ser det ingenstans, och jag har också svårt att göra sådana själv.

Eller, vid det här laget har jag ju skapat mig verktygen. Det är ju vad jag gjort de senaste 15-20 åren eller så; byggt konkreta verktyg och tekniker för att bygga "utfyllnaden"; alltså själva äventyret. Tekniker för att skapa vettiga strukturer att utforska, tekniker för att förbereda SLP:er så att de inte bara blir platta, tekniker för att anteckna händelser, tekniker för att tänka kring ledtrådar på ett sätt som är fruktsamt… Mer än nog för att fylla ganska matiga SL-kapitel.

Det har tagit mig 15 år att göra någorlunda dugliga äventyr i en extremt snäv och begränsad genre.

Jag har ingen aning hur jag ens skulle börja skriva ett bra eller dugligt äventyr utanför den snäva och begränsade genren.

Då tror jag att jag fullständigt förstår dig. Jag har inte som krav på mig själv att mina äventyr ska bli annat än äventyr, dvs de behöver inte bli bra utan de ska bara hänga ihop och bli klara i tid. När jag spelledde i tonåren tyckte jag att var tredje spelmöte blev bra (spelarna verkar ha kul), och vid nåt tillfälle att det svängt över till två av tre spelmöten blev bra.
Så jag har skapat mestadels usla äventyr, och spelat färdiga usla äventyr.

Jag är nöjd med mina alster om spelarna haft kul, om det inte funnits nåt logikhål som jag behövt täppa till med improvisation, eller mellan möten. Jag spelleder längre kampanjer där saker kan ändras med tiden, omförhandlas och omfokuseras, och allt behöver inte vara klart från början.
 
När jag säger att spel som inte ger några egentliga råd för att bygga "utfyllnaden" är inkompletta så är det ju, underförstått, för mig.

Det här gäller inte alla som skriver på ett forum, och jag vet att jag själv inte är konsekvent, eller tydlig med det. Ibland skriver jag saker som gäller för mig, i andra fall sånt som verkar gälla i allmänhet, eller sånt som hört/läst av andra.
 
Då tror jag att jag fullständigt förstår dig. Jag har inte som krav på mig själv att mina äventyr ska bli annat än äventyr, dvs de behöver inte bli bra utan de ska bara hänga ihop och bli klara i tid. När jag spelledde i tonåren tyckte jag att var tredje spelmöte blev bra (spelarna verkar ha kul), och vid nåt tillfälle att det svängt över till två av tre spelmöten blev bra.
Så jag har skapat mestadels usla äventyr, och spelat färdiga usla äventyr.

Och det är väl därför jag helt enkelt skulle önska att vi som hobby blev bättre på att skapa mer-än-usla äventyr – jag tänker att även om usla äventyr kan ge ett ok spelmöte så ser jag inga nackdelar med att försöka "höja nivån". Och därmed tycker jag också att även när de flesta som läser spelet är erfarna spelledare så finns det anledning att skriva ner och skicka med ordentliga tekniker för att skapa äventyr – för att de ska kunna göra lite, lite bättre äventyr helt enkelt.
 
Apropå bra och dåliga äventyr så saknar jag en rollspelsmotsvarighet till boardgamegeek där man kan läsa recensioner, betyg, listor, få instruktioner, etc. Jag har hitta många bra brädspel den vägen.

Det kanske finns en sådan för rollspel men jag har inte hittat den?
 
Apropå bra och dåliga äventyr så saknar jag en rollspelsmotsvarighet till boardgamegeek där man kan läsa recensioner, betyg, listor, få instruktioner, etc. Jag har hitta många bra brädspel den vägen.

Det kanske finns en sådan för rollspel men jag har inte hittat den?


Men är inte så vanligt använd som bgg tyvärr.
 
Men för att besvara huvudfrågan, är inte problemet att folk är lite arslen om de vet att de ska spela ett äventyr men ändå inte bryr sig? Oavsett om vi har ett fält på rollformuläret eller inte så vet man att man ska spela ett äventyr är det ju bra att man har en karaktär som VILL göra det, utforska, äventyra, lösa gåtor, eller vadd et nu är? Lite som att spela ett krigsspel och flytta hem alla sina trupper från skåne för "vi bryr oss ju inte om att försvara den här landsändan mot fiendens anfall... låt danskarna ta den och behålla den för alltid". Ja men skulle vi inte spela ett spel nu?

(jag ser det nog inte alls som ett äventyrs uppgift att knyta in karaktärer, det är ju helt omöjligt med tanke på mängd spelare som kan tänkas skapa olika karaktärer osv)
 
Själv tycker jag att motivering hör till äventyrsskapandet. Det är sälj-pitchen till varför man ska spela äventyret. Är den svag så kan spelare reagera med svagt intresse. Sen kan man modifiera svaga motiveringar till passa gruppen. Något jag ser som spelledarens uppgift mer än att det är spelarens uppgift att ignorera. Blir lite som att säga åt spelarna att gilla läget om de vill spela.

Exempel på svag inledning:
Er dvärgvän hyr in er för ta en vagn med utrustning från staden till en by i utkanten. Ni får betalt. Det är viktigt ni kommer fram med utrustningen för han har upptäckt något stort. Låt oss börja.

Lite starkare inledning:
Er dvärgvän planerar att återupprätta ett bortglömt dvärgrike. Han har hittat ledtrådar som visar på att det ligger i närheten. För att överleva i bergen och leta efter ingången krävs dock utrustning. Denna utrustning ska ni frakta från staden till en by i utkanten. Låt oss börja.

Den svaga inledningen är hur det är skrivet i introäventyret till DoD 5e. Den andra är bara ihopslängt av mig just nu. Men själv skulle jag föredra den framför den första. Ger mer anledning till att äventyra. Men båda har exakt samma koppling till rollpersonerna. Det finns en del kritik mot äventyret online om att spelare inte bryr sig om äventyret eller sin dvärgvän vilket nog har sin grund i motiveringen.
 
Er dvärgvän planerar att återupprätta ett bortglömt dvärgrike. Han har hittat ledtrådar som visar på att det ligger i närheten. För att överleva i bergen och leta efter ingången krävs dock utrustning. Denna utrustning ska ni frakta från staden till en by i utkanten. Låt oss börja.

Jag är ju en orch och hatar dvärgar, jag har inga dvärgvänner, det är ju Pekkas karaktär som har det, så jag drar min yxa och hugger! Slår jag initiativ direkt eller?

Jag tycker bägge av dina exempel helt och hållet bygger på min vilja att skapa en karaktär som vill vad äventyret handlar om. Även om öppningen är att jag är vän med någon måste jag ju bry mig. Så absolut, ett äventyr kan ha krokar utåt som gör det mer eller mindre enkelt för en spelare att skriva in sin karaktär mer eller mindre tight i äventyret, men för att motivationen ska finnas där för karaktären måste ju även spelarens motivation finnas att skriva in sig och någonstans omfamna motivationen.

Själv spelar jag ju aldrig färdiga äventyr utan mer öppna situationer, men är ju samma där, om jag pitchar säg:

”ok så vi har samhällen kring ett gammalt berg och en större grupp dvärgar har precis kommit och säger sig vilja återupprätta sitt rike där, alverna är rosenrasande och vill att de ställa inför krigsrätt för överträdelser i kriget för 200 år sedan, människornas kung säger att han äger gruvorna i brevet och det ryktas om en armé orcher som närmar sig riket och nu är några veckors marsh bort, vilka spelar ni vad vill ni?”

Då förväntar jag mig ju att spelare skapar karaktärer som knyts till detta, som är investerade, detta oavsett om det är gruvarbetare, dvärgprinsar, sörjande alver eller orchbefäl. Och om någon tycker det låter supertrist hoppas jag väl att de säger det så får man spetsa situationen lite extra. Men det är ju bara spelaren som kan skapa detta och omfamna motivationen och göra den till sin egen. Detta oavsett om det finns en mekanik för tag på rollformuläret för motivation eller drivkraft.
 
Själv spelar jag ju aldrig färdiga äventyr utan mer öppna situationer, men är ju samma där, om jag pitchar säg:

”ok så vi har samhällen kring ett gammalt berg och en större grupp dvärgar har precis kommit och säger sig vilja återupprätta sitt rike där, alverna är rosenrasande och vill att de ställa inför krigsrätt för överträdelser i kriget för 200 år sedan, människornas kung säger att han äger gruvorna i brevet och det ryktas om en armé orcher som närmar sig riket och nu är några veckors marsh bort, vilka spelar ni vad vill ni?”
Jag är ju en orch och hatar dvärgar, Pekkas karaktär är dvärg, så jag drar min yxa och hugger! Slår jag initiativ direkt eller?
;-)

Jag föredrar också mer öppna situationer man har tyvärr inte alltid haft den lyxen utan varit illa tvungen att spela köpeäventyr också. Men pitchar kan ju vara lite mer engagerande än handla om att få en handfull mynt för komma iväg. Din pitch är ju full av möjligheter till att skapa karaktärer som passar in. Men får man reda på att man ska köra en vagn för några mynt som äventyr då får man inte så mycket att gå på.
 
Exempel på svag inledning:
Er dvärgvän hyr in er för ta en vagn med utrustning från staden till en by i utkanten. Ni får betalt. Det är viktigt ni kommer fram med utrustningen för han har upptäckt något stort. Låt oss börja.

Lite starkare inledning:
Er dvärgvän planerar att återupprätta ett bortglömt dvärgrike. Han har hittat ledtrådar som visar på att det ligger i närheten. För att överleva i bergen och leta efter ingången krävs dock utrustning. Denna utrustning ska ni frakta från staden till en by i utkanten. Låt oss börja.
I kort, inledningen ska visa på flera saker som kommer att hända i äventyret?
 
Blir lite som att säga åt spelarna att gilla läget om de vill spela.

Ja, och det tycker jag är rimligt att säga.

SL ska inte behöva sälja in äventyret. Att spelleda är en på många sätt krävande uppgift, och SL har redan gjort sin insättning på gruppkontot genom att investera tid i förberedelser (köpa äventyret, läsa in sig på det, osv).

Det minsta spelarna kan göra är att köpa premissen så man kan komma igång nån gång och faktiskt spela, och inte typ tjafsa om huruvida man ska spela eller inte.

Vill spelarna inte spela kan ju jag lägga tiden på något roligare, och så kör vi brädspel istället. Det kräver oftast inga förberedelser, och ingen kommer sätta sig på tvären och vägra gå in i Drakborgen för att de inte tycker sig ha fått en tillräckligt god motivering…
 
Blir lite som att säga åt spelarna att gilla läget om de vill spela.
Fast de måste gilla läget om de vill spela. Liksom, det här är äventyret, jag har inte läst in mig på flera stycken så att ni kan välja den med bästa starten.

Är starten dålig, får jag väl välja ett äventyr med bättre start nästa gång, göra ett eget (anpassat) eller bygga om ett befintligt. Men nu är vi här, meddelandet mottaget, starten sög, kan vi fortsätta köra? Jag tror ni gillar resten bättre (eftersom jag har läst igenom äventyret och tror att det ska uppskattas).

Ett bättre sätt att hantera en dålig start: spela med, gör det bästa av situationen och respektera att SL har (förhoppningsvis) lagt ner tid och möda på att förbereda spelmötet. När mötet är över så kan man ju på ett konstruktivt sätt ge feedback om inledningen.

"Det blev lite konstig motivation i starten för vår äventyrargrupp tror jag. Du får gärna göra om starten vid sådana tillfällen om du har möjlighet, det brukar bli mycket mer naturligt när du gör dem själv, det uppskattar jag!"
 
Förutom att åtminstone jag aldrig hört ordet... (och när jag sökte på det hamnade jag på laxermedel)

En del som pluggar på universitet lär sig några svåra ord under sina första terminer. Sen kör de med dessa ord hela tiden. Under mina tio år i Lund observerade jag detta fenomen vid en rad tillfällen. Har en känsla av att det var särskilt vanligt i närheten av Filosofiska institutionen, men jag kan ha fel. Sorry om jag blev OT!
 
Back
Top