Vad blir ni direkt trötta av att se?

IP-tolkningar från annan media som rollspel.

Tittar jag på i princip alla rollspel genom åren jag tyckt vart mest intressanta och givande så är det nära nog alltid sådant som skapats först och främst i syfte att vara just rollspel. Möjligt undantag är väl Call of Cthulhu som ju började som en IP-licens (Lovecraft blev public domain först 2008), men det tog sig ju både enorma friheter med materialet samt utgick från ett då i princip okänt IP. I de flesta andra fall tycker jag IP-mjölkande är vansinnigt oinspirerande.

De IPn som oftast blir de minst intressanta rollspelen är datorspel, följt av film.
Böcker tenderar att klara sig något bättre.
 
I de flesta andra fall tycker jag IP-mjölkande är vansinnigt oinspirerande.

De flesta IP-världar lämpar sig också rätt dåligt till rollspelande. Och även i fallet de som kunde varit bra så brukar många spelskapare vara alldeles för fast vid plotten och karaktärerna i originalet – "Här är spelet baserat på Star Wars, här är stats för Luke".

Jag får samma varningssignaler som du – att något bygger på etablerat IP i andra medier är en röd flagga.

Men jag tror det kan göras bra – Förutom CoC så är ju Star Wars ett klassiskt exempel som funkat bra som rollspel ända sedan D6-tiden. (Skamlös self-promotion: Jag tyckte också att Universums Öde-spelet blev ganska bra. Har dock inte sett så många recensioner…) Jag ser regelbundet positiva saker sägas om Buffyrollspelet också.

(Det sagt: När jag funderat på att göra rollspel av mitt favorit-IP Transformers, så har jag nog landat i att det gör sig bäst om man gör ett helt eget spel med eget IP istället)
 
De flesta IP-världar lämpar sig också rätt dåligt till rollspelande. Och även i fallet de som kunde varit bra så brukar många spelskapare vara alldeles för fast vid plotten och karaktärerna i originalet – "Här är spelet baserat på Star Wars, här är stats för Luke".

Jag får samma varningssignaler som du – att något bygger på etablerat IP i andra medier är en röd flagga.

Men jag tror det kan göras bra – Förutom CoC så är ju Star Wars ett klassiskt exempel som funkat bra som rollspel ända sedan D6-tiden. (Skamlös self-promotion: Jag tyckte också att Universums Öde-spelet blev ganska bra. Har dock inte sett så många recensioner…) Jag ser regelbundet positiva saker sägas om Buffyrollspelet också.

(Det sagt: När jag funderat på att göra rollspel av mitt favorit-IP Transformers, så har jag nog landat i att det gör sig bäst om man gör ett helt eget spel med eget IP istället)
If I may jump on this, one thing that always disappoints me in an IP game is when the weapons, monsters, ships etc are exactly the ones in the film (or whatever) and nothing else. I know this is unfair because a lot of times licensing requirements prevent adding anything but it still makes the world feel really small.

Buffy ruled btw :)
 
Jag ser regelbundet positiva saker sägas om Buffyrollspelet också.
För att det är bra! Extremt enkel regelkärna som underlättar massor för spelledaren att inte krångla med regler. Väldigt lämpligt för att fånga just den stämningen. Dessutom så hjälper även de tryckta äventyren på att visa hur man enkelt skapar äventyr utanför Buffy-personl9igheterna (samtidigt som de är extremt lätta att droppa in original casten om man vill).

Men jag kan vara jävig också. :gremlaugh:
 
Gissningsvis har flera redan nämnt detta, men när en rollspelsbok skyltar med att det är ett Väldigt Dödligt System och att rollpersonerna Inte Är Hjältar, så kan jag himla med ögonen. Det är nog inte själva konceptet, jag kan verkligen tycka om den spelstilen, det är mer hur många spel uttrycker sig som att de är först med det.
 
Jag blir jäkligt trött och irriterad när spel dissar vissa sätt att spela på, dissar andra spel, eller bara gör det indirekt genom att framhäva att "det är så här man SKA spela".
Det här, utan tvekan. När ett rollspel är så satt att det bara finns ett sätt att spela det och alla andra metoder och tankar är att misslyckas är sannerligen ett turn-off. När rollspel också är överdrivet pretentiösa faller de också gärna till sidan.
 
Varför det? Får inte rollspel lära ut sina egna sätt att spela på?
Det tror jag bestämt inte jag sade något om. Ett rollspel kan absolut ha ett design-mål som behöver förmedlas, men att sedan använda det som en soap-box varifrån de uttrycker att detta är det bästa, eller enda, sättet att spela "riktigt" rollspel på, då tycker jag nog det blir fel. Skriver man ett spel där problem bara kan lösas på ett sätt och alla andra är automatiska misslyckanden så känns det mer som man skrivit något närmre ett brädspel än ett rollspel (åter i min uppfattning).
 
Vet inte om jag har sett något rollspel som förbjuder en vis typ av spelande, men vissa är väldigt tydliga med reglerna. Själv uppskattar jag det, särskilt då det handlar om spel med lite annorlunda mekanik. Jag vill gärna testa spelet som det är tänkt att spelas, annars kan jag ju missa något avgörande. Tänker också att det är viktigt att veta hur spelet är tänkt att spelas, det kan ju vara så att det är gjort för en annan spelstil än den jag är intresserad av och då är det ju bättre att jag hittat ett annat spel. Jag uppskattar tydlighet gällande det.
Sen kan ingen hindra mig från att spela annorlunda såklart.
 
att sedan använda det som en soap-box varifrån de uttrycker att detta är det bästa, eller enda, sättet att spela "riktigt" rollspel på, då tycker jag nog det blir fel.

Finns det exempel på spel som är skrivna så?
 
Finns det exempel på spel som är skrivna så?
Säkert. På rak arm har jag svårt att nämna någon specifik men låt mig ta ett exempel på ett spel som jag ändå gillar (till viss del) trots att det gör något i denna stil. Monster Care Squad är ett spel som stoltserar med att inta ha stridsregler och lägger stor vikt vid att världen den utspelar sig i är en fredlig värld där alla lever i harmoni med varandra. Där spelar man veterinärer som söker upp bestar som fallit offer för en sjukdom kallat The False Gold och sedan reder ut hur man botar dem. Det är ett extremt uppstyrt spel där varje sjuk best skall botas på unika sätt men där varje fall regelmässigt hanteras exakt likadant. Utanför dessa regler finns inga lösningar.

Ponera då att min karaktär finner en våldsam best drabbad av The False Gold som löper amok i ett befolkat område. Tänk om jag anser att denna situation är för akut för att jaga botemedel i vildmarken, besten behöver stoppas omedelbart. Ett liv taget för att rädda många. Reglerna tillåter inte detta. Det finns bara regler för att hitta botemedel och applicera detta. Precis som om det vore ett väldigt riktat brädspel med rollspelselement.
 
Säkert. På rak arm har jag svårt att nämna någon specifik men låt mig ta ett exempel på ett spel som jag ändå gillar (till viss del) trots att det gör något i denna stil. Monster Care Squad är ett spel som stoltserar med att inta ha stridsregler och lägger stor vikt vid att världen den utspelar sig i är en fredlig värld där alla lever i harmoni med varandra. Där spelar man veterinärer som söker upp bestar som fallit offer för en sjukdom kallat The False Gold och sedan reder ut hur man botar dem. Det är ett extremt uppstyrt spel där varje sjuk best skall botas på unika sätt men där varje fall regelmässigt hanteras exakt likadant. Utanför dessa regler finns inga lösningar.

Ponera då att min karaktär finner en våldsam best drabbad av The False Gold som löper amok i ett befolkat område. Tänk om jag anser att denna situation är för akut för att jaga botemedel i vildmarken, besten behöver stoppas omedelbart. Ett liv taget för att rädda många. Reglerna tillåter inte detta. Det finns bara regler för att hitta botemedel och applicera detta. Precis som om det vore ett väldigt riktat brädspel med rollspelselement.
Blir spelet verkligen mer likt ett riktat brädspel på grund av detta? De flesta rollspel är precis tvärtom: de innehåller bara regler för att slå ihjäl monstren, inte för att bota deras sjukdomar. Och det gör dem inte brädspelslika, utan till rollspel med fokus på en viss typ av aktivitet.
 
Att slå slag som i sig själv inte har någon effekt utan bara gör att andra slag skall slås.
Skulle tro att det är meningslösheten jag irriterar mig på för även "ping-pong" stridsrundor ger samma känsla.

Ex 1. en magifärdighet som du slår 3t6 (högt bra). Effekten är att du för varje 4 poäng du får så får du en t6 att slå mot en tabell....för att se effekten ....varför inte bara använda första slaget....?

Ex 2. Färdighet och skada är inte kopplade. Du får in en episk träff och din dolk gör inte längre 1t4 utan 1t100 skada....du slår 1........varför bygger man in ett slag som gör första meningslöst.....

Ex3. Du träffar perfekt, slår massiv skada eller du lyckas perfekt med din handling. Sedan behöver motståndaren bara lyckas med en normal handling för att lämna in VETO mot att handlingen utförs...
Ex som parera fungerande i vissa äldre spel.


Sådant blir jag "trött" på.
Jag blir inte "trött" på en subjektivt dålig setting. För den struntar jag i. Jag blir "trött" när jag gillar ett spel, setting, känslan.....och sedan kommer något klumpigt ivägen.
 
Att slå slag som i sig själv inte har någon effekt utan bara gör att andra slag skall slås.
Den typen av mekanik blir jag också rejält trött på!

WFRP 4 är ett tydligt exempel på ett system som har flera slag, tabeller och tokens för en enda handling. Till vilken nytta? Jag packade ihop och sålde Starter Set:et billigt när jag såg hur det var konstruerat.
 
Back
Top