Vardagsvåldet och bristen därav i fantasy

Jag tycker den här tråden är intressant och behövlig!

Definitivt gjort mig skyldig till att vara den "obehagligt rationella" ibland, som undanröjer hot slutgiltigt när det väl gått till strid.

Hur man gestaltar våld är ju definitivt en slags samarbetsfråga mellan SL och spelare. Om fienden fortsätter att anfalla RP trots att hen är i tydligt underläge och skadad, då ges inte RP särskilt många andra val än att ge en dödsstöt. Om inte i bokstavlig bemärkelse, så är nog utfallet är rätt många strider som gått långt detsamma. Lämnar man en kraftigt skadad person bunden i vildmarken, exempelvis, är ju döden rätt sannolik.

Som SL har jag flera gånger låtit fienderna fly när det är tydligt att RP fått övertaget och det bara är en tidsfråga innan de besegrar alla fienderna. En strid som bara handlar om att i tur och ordning "plocka" motståndare är ju inte särskilt spännande heller.

Som folk varit inne på i tråden, det beror ju på vad fienderna varit ute efter från början. Om en flock rovdinosaurier försökt jaga RP för att äta upp dem, kommer de knappast att stanna kvar efter att det blivit tydligt att bytena kan försvara sig väl. Om det är hantlangare till en skurk, och de har blivit hotade med att deras familjer blir avrättade om uppdraget att stoppa hjältarna misslyckats, är det en annan sak.

Just det här påpekandet om hur vanligt våld har varit i vardagliga situationer tar jag till mig. Örfilar, knuffar, folk som letar efter bråk, osv. I likhet med många nördar/akademiker har jag liksom svårt att fullt ut förstå dem som tar till fysiskt våld för att få sin vilja igenom, eller som tycker det är helt rimligt att gå ut på stan för lite huliganslagsmål. Och då blir det ju tv-spelslogik av våldet istället. Ska nog, åtminstone i Eon (som är någon slags "smutsig medeltida fantasy" i mina ögon) tänka på detta som SL. Jag tycker också att Eons skadesystem är bra för att göra så att våld "känns". I säg, DnD, där allting abstraheras till HP, så hamnar man i tv-spelslogiken: "jag har ju 20 HP kvar, fienden gör ca 5 skada per tur, så ifall jag oskaddliggör fienden inom tre turer så är det lugnt, allt helas av en Long Rest i alla fall". Men beskrivningarna på skador i Eon gör att jag tar det mer på allvar. Ja, det är sannolikt att jag besegrar den där bråkstaken i strid... men är det värt risken ifall han rullar väl och råkar orsaka en skada som tar flera veckor in-game att läka? Ifall min RP får fula ärr som ger fel typ av uppmärksamhet?

Tänker också just på tal om vardagligt våld, så om aga, att många av mina spelare brukar uttrycka särskilt obehag när det gäller våld mot barn. Till den grad att jag som SL kanske kan ha en skurk som hotar ett barn med våld, men jag kan aldrig gestalta det utan att trampa på spelarnas gränser. Och att vi tar med oss våra nutida, svenska värderingar in i spelvärldar där det egentligen borde krocka. Tänker här på Nordiska Väsen. I regelboken följer det med ett mysterium jag gillar ("Drömmarnas dans"). I början av den så örfilar värdshusvärden sin dotter (bakom en dörr, så att det hörs, snarare än syns). Har spelat det här mysteriet nu med flera grupper, och nästan alltid blir spelarna oerhört provocerade av detta. Men barnaga var väl egentligen ganska vanligt förekommande på 1800-talet, och kanske borde setts mer som en familjeangelägenhet än något främlingar ska lägga sig i?
 
Tänker här på Nordiska Väsen. I regelboken följer det med ett mysterium jag gillar ("Drömmarnas dans"). I början av den så örfilar värdshusvärden sin dotter (bakom en dörr, så att det hörs, snarare än syns). Har spelat det här mysteriet nu med flera grupper, och nästan alltid blir spelarna oerhört provocerade av detta. Men barnaga var väl egentligen ganska vanligt förekommande på 1800-talet, och kanske borde setts mer som en familjeangelägenhet än något främlingar ska lägga sig i?
Jag tänker så här... om det VAR vanligt men det är inte accepterat nu, varför göra en grej i spelet av det.

Rollpersonerna kanske går uppför en vanlig gata i en vanlig fantasystad och ser massa förfärliga saker som "vi" reagerar negativt på, men som är en del av rollpersonernas värld. Om det inte har direkt med storyn att göra, varför "gotta" sig i det?

Jag känner inte till grejen med örfilen i Nordiska Väsen. Har det med storyn att göra, eller är det bara en bakgrundsgrej?
För spelarna blir det ju förvirrande: förväntas de agera efter sin samtida moraliska kompass och läxa upp värdshusvärden för att han lever på 1800-talet? Oavsett om spelarna ignorerar eller agerar på det, så blir ju resultatet otillfredsställande i någon mening.

Sedan är det klart att om hela syftet och meningen med att komma tillsammans och spela är att "uppleva" en annan tid och en annan kultur, så kan man ju säga att vi vill bli provocerade, vi vill känna oss illa till mods, och vi ser spelet som ett sätt att reflektera och bearbeta... visst.

Det här med att ta till våld mot barn tycker jag bara är ett billigt knep att skapa känslomässigt engagemang utan spelarnas "samtycke".
 
Tänker här på Nordiska Väsen. I regelboken följer det med ett mysterium jag gillar ("Drömmarnas dans"). I början av den så örfilar värdshusvärden sin dotter (bakom en dörr, så att det hörs, snarare än syns). Har spelat det här mysteriet nu med flera grupper, och nästan alltid blir spelarna oerhört provocerade av detta. Men barnaga var väl egentligen ganska vanligt förekommande på 1800-talet, och kanske borde setts mer som en familjeangelägenhet än något främlingar ska lägga sig i?

Som jag ser det så är spelarkaraktärerna folk med modernare värderingar i en gammaldags värld.

Naturligtvis behöver det inte innebära att man kämpar mot varenda orättvisa. Jag skriver så här i intron till min spelvärldskampanj:

  • While many characters have reasons to hate slavery, slavery is a fact of life in the Heroica world. They can not go in all guns blazing every time they see a slave, they'll have to choose their battles and react against the worst atrocities. It is like how, say, some people may want to ban cars today, and even choose to not have a car, but they will be seen as odd, and cars won't go away.
Så, typ, slåss mot incidenter, inte mot systemet.
 
Jag tänker så här... om det VAR vanligt men det är inte accepterat nu, varför göra en grej i spelet av det.
(...)

Jag känner inte till grejen med örfilen i Nordiska Väsen. Har det med storyn att göra, eller är det bara en bakgrundsgrej?

Det ÄR en del av storyn, den första saken som ska illustrera att det finns en konflikt mellan värdshusvärden och hans dotter. Den konflikten är en stor orsak till varför resten av äventyret går som det går. Så det är inte totalt onödigt.
 
Rollspel utspelas ofta i en kontext med svag eller obefintlig stat, och inherent onda motståndare (eller som åtminstone uppfattas så). I sådana lägen skulle vi få mycket våld och slentrianmördande även i den verkliga världen, just på grund av sakerna som nämns i originalinlägget - som människor behöver vi anledningar att inte mörda främlingar, snarare än anledningar att göra det. Det innebär i normalfallet någon sorts social kontext där det inte är fritt fram.
 
  • While many characters have reasons to hate slavery, slavery is a fact of life in the Heroica world. They can not go in all guns blazing every time they see a slave, they'll have to choose their battles and react against the worst atrocities. It is like how, say, some people may want to ban cars today, and even choose to not have a car, but they will be seen as odd, and cars won't go away.
Så, typ, slåss mot incidenter, inte mot systemet.
Dessutom: motstånd mot slaveri som system är väldigt nytt i historien. Man är lätt ahistorisk om man väljer det som moralisk apparat i säg Antiken.

Medan alla förstås är emot att vara slav själv.
 
Rollspel utspelas ofta i en kontext med svag eller obefintlig stat, och inherent onda motståndare (eller som åtminstone uppfattas så). I sådana lägen skulle vi få mycket våld och slentrianmördande även i den verkliga världen, just på grund av sakerna som nämns i originalinlägget - som människor behöver vi anledningar att inte mörda främlingar, snarare än anledningar att göra det. Det innebär i normalfallet någon sorts social kontext där det inte är fritt fram.
Man kan också lätt göra plott av sådant här. Människobyn och orchstammen lever i ett spänt tillstånd av inte-fred-inte-krig där orcherna stjäl får och ibland slår ihjäl någon herde eller ensam vandrare, och människorna slänger vanligen ineffektiva bågskott efter dem så snart de ser en orch. Men när rollpersonerna dyker upp och brutalslaktar ett band orcher, triggar det konflikten.
 
För övrigt tycker jag diskussionen om stridsmoral och liknande i konflikter som redan gäller liv eller död (potentiellt) är aningen off track. Dessa är onekligen enklare för SL att styra själv och kan regleras med ganska mjuka förhållningsregler ("orkerna strider till 1/3 av dem fallit"). Det är kvalitativt ganska annorlunda mot att ha olika steg av våldsamma konflikter som har sin egen spelmekaniska metodik.
 
Last edited:
Absolut, om de finns. Men det gör de ju sällan i D&D-rollspel. Det är Vilda västern (och det är inte en tillfällighet).

Fast … vilda västern har massor med sociala ramar.
Det är mest D&D som verkar sakna dem … och vill man så kan man ha dem även där.

Om det krävs så kan man givetvis ha värden för rykte, anseende och social position/status. Kanske låta det påverka hur väl man kan använda färdigheter och vad ens tillgångar är värda.
 
Jag tycker oftast att det räcker med att spelvärlden betraktar rollpersonernas onödiga mördande med någon slags "ni är fan sjuka i huvudet" av eventuella vittnen. Det behöver absolut inte krystas fram vittnen eller så, bara inte låta dem komma undan när det rimligen borde ge konsekvenser.
 
Sista gången vi spelade så dödade rollpersonerna några orch-pirater som redan givit upp. Som SL vill jag bara var tidseffektiv med vår speltid så jag gör det bara till en icke-grej. Ur "äventyrets" perspektiv är de redan ett "löst" probelm. Ingen vill rulla tärningar. Spelarna är bara oroliga att orcherna kommer sabotera för dem om en liten stund.

Jag kunde bara inte släppa det här ur tankarna. Det kan vara ett intressant exempel på hur man kan börja smyga in konsekvenser av kallblodigt slaktande utan att för den skulle gå över till någon form av moralmisär.

---

Låt oss säga att en av orcherna - vi kallar honom för Morr - kommer från en för orcherna ärofull krigarsläkt med många berömda krigare. Nu hade det visserligen gått lite utför för Morr iom att han hade blivit tvungen att sänka sig till nivån pirat, men han var ju fortfarande ung och hade framtiden för sig. Och han hade aldrig förlorar sin orch-heder.

Men, mot de alltför mäktiga rollpersonerna så stod han sig slätt och gav till sist upp inför övermakten. Bättre att ge upp nu och återta hedern senare än att dö som pirat tänkte han. Lite anade han att de nesliga människorna skulle slakta honom som en gris inför julen. Han dog med vanheder och en sådan skam att han inte kan få ro.

Nu hemsöker han den rollperson som dödade honom. Han är lite ny på det här med hemsökelse så det börjar lite lätt. Rollpersonerna märker att deras hästar (och andra djur) lätt blir rädda. Sedan börjar rollpersonen som hemsökes att se något ur ögonvrån vid skymningen. Snart så börjar han sova dåligt och har mardrömmar. Sedan kommer konstiga ljud, kalla kårar, känslan av händer runt strupen, etc. Det blir allt värre. Det blir också så småningom klart att det är en orch (syns i drömmen eller skymtas i en spegel, etc.). Så nu kan spelarna börja ana vad det handlar om.

Det spelarna kan göra är att börja undersöka. Kanske söka hjälp av en präst, en schaman, magiker eller dylikt. Kanske kan de pussla ihop hela storyn.

För att bli av med hemsökelsen så måste de hitta kroppen och göra en korrekt Orchisk krigarbegravning - och hur ska de få veta hur en sådan utförs? Kanske krävs det en orchisk präst för ceremonin? Och om det krävs så kanske orchprästen kräver att Morrs släkt ska få mansbot förrän begravningen kan utföras.

Men hur ska de ens hitta kroppen om de dumpat den i havet? Och hur ska de veta att det är rätt kropp? (de dödade ju flera orch-pirater).

Tror det här kan bli ett hur bra och roligt äventyr som helst med många twistar - och jag misstänker att spelarna kommer att ta till sig att inte döda fångar kallblodigt utan att använda tråkigt uppläxande eller misärspel. Kan nog till och med göras rätt humoristiskt om man så vill.
 
Dessutom: motstånd mot slaveri som system är väldigt nytt i historien. Man är lätt ahistorisk om man väljer det som moralisk apparat i säg Antiken.

Medan alla förstås är emot att vara slav själv.
Jag tror att även under antiken så fanns det folk som, även om de inte var mot slaveriet som sådant, fortfarande tyckte att slavar borde behandlas OK, och att slakt på arenan inte var lämplig underhållning.

Det är där någonstans jag tror att karaktärerna är. De slåss inte mot systemet som sådant, men de tolererar inte de värsta avarterna.

Ta tex den här karaktären som (förhoppningsvis) räddas av spelarna i min kampanj:
20260313_1012_Image Generation_simple_compose_01kkk7f68fffevx8rwm62wc1xh.jpg

Ivy is Shaedra’s niece, taken by slavers from Elarune at eighteen while training as a shaman. After years of being bought and sold, she ended up in Zarhalem, where the artist Nazeer al Qadim covered her body in intricate tattoos to increase her value as a status object for the wealthy. Just before he could sell her, Shaedra spotted her in the slave market, and the Blue Marlin’s rescue brought her out of slavery and aboard the ship.

Quiet, thoughtful and deeply scarred, Ivy sees the tattoos not as beauty, but as violation made permanent. She carries shame and grief from what was done to her, but she is not passive or broken. She is sensitive, intelligent and quietly strong, with growing bonds to the crew.

Ivy joins the Blue Marlin not simply because she has nowhere else to go, but because it gives her a chance to become something beyond what was done to her. Her interrupted shamanic training makes her useful to the crew, though also dangerous, since she can approach the spirit world without the grounding and protection of a fully trained mentor. Her long arc is about reclaiming herself, learning to live in a body she did not choose, and growing into a spiritual role that may become important as the voyage continues.
Full beskrivning (och trigger warning på den, det förekommer tangentiella beskrivningar av övergrepp): http://troberg.synology.me/generica/gm/Generica/Heroica/9. Campaign/Additional Crew/Shaman Ivy.html

Not om auran:
Hon blir så småningom känd i andevärlden som "the many-colored woman", och har den där kaleidoskopiska auran där.

Däremot så kommer de antagligen inte att försöka rädda varenda slav som lastar fartyg i hamnen.
 
Ett typexempel på ett spel som hanterar det här är Dogs in the Vineyard. Det finns flera eskaleringsnivåer innan dödligt våld.

Märk väl att det inte är eskaleringsnivåer utan arenor för konflikt, det finns inte en inbyggd riktning där utan du kan gå för skjutvapen till ord om du vill och har något att säga som motståndaren måste besvara. Sen är det ju oftast det går från ord till skjutvapen såklart, men är en intressant sak som missas av de flesta.
 
Jag tror att även under antiken så fanns det folk som, även om de inte var mot slaveriet som sådant, fortfarande tyckte att slavar borde behandlas OK, och att slakt på arenan inte var lämplig underhållning.

Det är där någonstans jag tror att karaktärerna är. De slåss inte mot systemet som sådant, men de tolererar inte de värsta avarterna.

Japp, det fanns, t.ex. Seneca som var emot den brutala hanteringen av slavar, men inte emot slaveriet (han var slavägare själv).

Under senare antiken så har vi även rena motståndare, t.ex. Gregory av Nyssa:
If [man] is in the likeness of God, ... who is his buyer, tell me? Who is his seller? To God alone belongs this power; or rather, not even to God himself. [...] God would not therefore reduce the human race to slavery, since [God] himself, when we had been enslaved to sin, spontaneously recalled us to freedom. But if God does not enslave what is free, who is he that sets his own power above God's?

Och jag är helt med dig om att det är där vi oftast (men inte alltid) har rollpersonerna.
 
Jag tror att även under antiken så fanns det folk som, även om de inte var mot slaveriet som sådant, fortfarande tyckte att slavar borde behandlas OK, och att slakt på arenan inte var lämplig underhållning.
Ja, det vet vi ju - till och med GT ställer upp regler här. Men bäst vi vet ifrågasatte ingen av betydelse själva institutionen.
 
Ja, det vet vi ju - till och med GT ställer upp regler här. Men bäst vi vet ifrågasatte ingen av betydelse själva institutionen.
Japp. Slaveriet som sådant fanns väl kvar i princip tills man började industrialisera, även om det var en gradvis övergång med skuldfällor och liknande som gav slavlika förhållanden under övergångsperioden.

Så länge som den behövdes för att produktionen och ekonomin skulle funka, så fanns den.
 
Back
Top