Vardagsvåldet och bristen därav i fantasy

Bra poäng! Jag tror att man egentligen inte behöver ändra på några regler för att spela såhär. Det krävs bara att SL låter SLP avsluta striden innan de är döda.

Det kommer nog mer naturligt i spel där man inte bara lutar sig tillbaka på HP, utan tvingas beskriva effekten av skador. Det känns ju konstigt att drängen som blev förolämpad vid marknaden fortsätter slåss efter att ha fått ett allvarligt hugg i armen. Överlag tror jag att det är en fördel om SL gör klart för sig innan striden börjar vad de olika inblandade egentligen vill i striden. En enskild stråtrövare vill nog inte offra sitt liv för ett rånbyte (då ska det nog vara ganska livsförändrande summor som det handlar om), det är därför de var numerärt överlägsna och låg i bakhåll: offret ska ge upp eller duka under tidigt. Om de istället visar sig göra farligt motstånd så är det bättre att sticka och ta ett enklare mål i framtiden istället.

Om SL börjar agera så, så får man hoppas på att spelarna börja följa efter. Om inte annat så känns det orimligt att kräva ändring från spelarnas sida om inte ens SL gör det med sina SLPs.
 
Om SL börjar agera så, så får man hoppas på att spelarna börja följa efter. Om inte annat så känns det orimligt att kräva ändring från spelarnas sida om inte ens SL gör det med sina SLPs.
Fast, poängen är väl att mekaniseta det för att det ger andra resultat? Om alla redan i synk med mål och spelstil kan man ju friforma? Vilket ju är fine, det gör ju många grupper i praktiken för en massa situationer. Samtidigt kan man ju uppleva att mekanik ger en annan styrning än man är kapabel att implementera själv, utan att för det skulle behöva handla om att man inte vill spela så.
 
Last edited:
Jag tänker undvika liknelserna som tydligen inte landade och försöka förklara min tanke igen.

Så, varför är att döda folk i rollspel? För att det är så jäkla kul! :D

Men att döda folk i rollspel är så vanligt att det är överslätat och det brukas inte fokuseras på hur brutalt eller hemskt folk tycker det är. För fantasin är egentligen att efter ett förlösande ögonblick av våld så försvinner personen och konsekvenserna. En uppenbar fantasi i ett komplicerat modernt samhälle. Det är väldigt ”Vi vantrivs i kulturen”. Primalt och rent på något sätt.

När du ersätter dödandet med mer realistiskt våld som är menat att, för att använda dina ord: ”förödmjuka varandra”, ”stärka hierarkin” och ”förnedringar”. Så ersätter det vad som var det roliga med det dödande våldet. Du ersätter alltså fantasin som är ganska ren och enkelt med en fantasi av att vara en förtryckare. Det här är en fantasi som är betydligt mindre ”ren”. Dels för att den inte bara är en frustration över samhället tagit primalt uttryck men det är också en fantasi som inte tvättats av samhället i allt från Action filmer till Disney till D&D. Det är en fantasi om att vara en mobbare vilket är betydligt obekvämare. Men obekvämt betyder inte att folk inte kommer göra det för att ha kul. Våld i rollspel är underhållning. Det är vad som händer på Vampire lajv och i Stanford fängelse experimentet.

Det är hela grejen. Det är hela tanken.

Hoppas den här formuleringen var tydligare :)
 
Reglerna du refererar till är stridsregler. Socialt våld är inte riktigt strid. Bara för att man ger någon en örfil eller pucklar på någon med slag och sparkar behöver man inte blanda in stridsfärdigheter och KP
 
Bara ett tankeexperiment...

Rollpersonerna vill ta sig in i en rövarborg som vaktas av några rövare.
Spelarna kan tänka sig att låta skrämma bort eller hota rövarna att släppa in dem, utan att döda dem.
Hur skulle det kunna fungera.

Låt oss säga att man kommer överens om att när rövarna förlorat 50% av sina KP så ger de upp och släpper in rollpersonerna.
Det är en sådan strid, så alla skador är "på låtsas", syftet är bara att skrämma rövarna och visa att de inte har en chans, och att de hellre släpper in rollpersonerna än dör.

Vad kommer rövarna göra om/när de blir besegrade? Försvinner? Låter de sig ävväpnas/bindas? Funderar på hämnd? Rollpersonerna vara säkra på dessa rövare inte kommer ställa till några mer problem (annars är det ju spelteoretiskt mer praktiskt att bara döda dem),

Vad händer om rollpersonerna förlorar? Är de också bundna av löfte att ge sig, lämna platsen, aldrig återvända? Eller gäller reglerna bara SLP?
Om rollpersonerna skiter i att ge sig - blir deras skador verkliga då?

Jag har någon slags naiv intuitiv känsla av att detta kan fungera i närstrid. Men vad händer när någon kastar en kastkniv? Eller en magiker lägger Blixt? Är det också bara låtsasskador? Eller kan man inte använda avståndsvapen och magi?

Hur fungerar läkeformler i en sådan strid?

Och hur funkar det om man vill skrämma bort en björn? Eller om man råkat på en skallerorm?


Jag tycker ett delvis relaterat problem är att det ofta är svårt/opraktiskt/farlig att lämna en strid i rollspel.
Ofta är det liksom: din motståndare får först göra en extra attack och sedan får du försöka springa därifrån (och rollpersonerna är ju alltid mer belastade än sina motståndare). Det känns ofta bättre att fäkta illa än att fly. Så kanske är en alternativ lösning att göra "sluta slåss" till en win-win situation istället för en lose-lose-situation. Då kanske en del strider till och med skulle kunna avslutas/avgöras innan någon blivit skadad/dödad - vilket lite är andemeningen med tråden.
 
Jag tänker undvika liknelserna som tydligen inte landade och försöka förklara min tanke igen.

Så, varför är att döda folk i rollspel? För att det är så jäkla kul! :D

Men att döda folk i rollspel är så vanligt att det är överslätat och det brukas inte fokuseras på hur brutalt eller hemskt folk tycker det är. För fantasin är egentligen att efter ett förlösande ögonblick av våld så försvinner personen och konsekvenserna. En uppenbar fantasi i ett komplicerat modernt samhälle. Det är väldigt ”Vi vantrivs i kulturen”. Primalt och rent på något sätt.

När du ersätter dödandet med mer realistiskt våld som är menat att, för att använda dina ord: ”förödmjuka varandra”, ”stärka hierarkin” och ”förnedringar”. Så ersätter det vad som var det roliga med det dödande våldet. Du ersätter alltså fantasin som är ganska ren och enkelt med en fantasi av att vara en förtryckare. Det här är en fantasi som är betydligt mindre ”ren”. Dels för att den inte bara är en frustration över samhället tagit primalt uttryck men det är också en fantasi som inte tvättats av samhället i allt från Action filmer till Disney till D&D. Det är en fantasi om att vara en mobbare vilket är betydligt obekvämare. Men obekvämt betyder inte att folk inte kommer göra det för att ha kul. Våld i rollspel är underhållning. Det är vad som händer på Vampire lajv och i Stanford fängelse experimentet.

Det är hela grejen. Det är hela tanken.

Hoppas den här formuleringen var tydligare :)

Tyvärr verkar vi ha helt olika ingång på något sätt. Dessa exempel kanske kan förklara mitt sätt att se på saken.

Låt oss säga att en köpman har anlitat rollpersonerna för ett uppdrag och efter uppdraget inte vill betala. Är det då "ren" underhållning att rollpersonerna tar till yxan och hugger huvudet av honom? Varför skulle det vara mer "orent" om de överraskar honom inför andra människor och börjar knuffa honom inför pöbeln (som inte gillar den snåle jäkeln) och hotar med stryk om han inte betalar? "Förödmjukning" som metod för att lösa ett problem.

Eller låt oss säga att rollpersonerna har lyckats tvinga fram känslig information om en adelsman från en tjallare, men de är rädda för att tjallaren ska skvallra till adelsmannen. Är det då "ren" underhållning att de dödar honom för att han inte ska kunna berätta om det? Är det verkligen mer "orent" om de greppar hans arm, vrider om den och säger åt honom att hålla käft? "Dominans" som verktyg för att slippa senare problem.

Och vad händer om rollpersonerna har infiltrerat ett tufft gäng och behöver komma upp sig i hierarkin? Är det "ren" underhållning om de dödar ett gäng oskyldiga för att imponera? Vad är det som är så "orent" i att en rollperson vid nästa grillfest muckar gräl med den tuffaste gängmedlemmen och brottar ner honom inför resten av gänget? Det är att stärka sin plats i hierarkin med hjälp av icke-dödligt våld.

Eller så har rollpersonerna kommit fram till att ärkeskurken är en av kungens närmaste män, men de har inga bevis. Ser ingen "ren" underhållning i att rollpersonerna bara går fram till honom och utför ett dråp. Intressantare om de förnedrar honom i nästa tornerspel. "Förnedring" som metod för att komma åt någon de inte kan komma åt annars.

Jag har svårt att se att det icke-dödliga våldet skulle vara mer orent än det dödliga. Det beror nog snarare på situationen, hur det används och inte minst syftet. Både dödligt våld och icke-dödligt våld kan vara hur orent som helst eller så kan man spela de båda mer rent. Det är upp till spelet och gruppen.
 
Nu kommer jag på vilket rollspel det påminner om! Det är ju Vampire the Masquerade! Man dödar ju inte andra vampyrer i Camarillan så istället är det förödmjukelse, förnedring och diverse sociala/sexuella/fysiska/metafysiska tortyrer man utsätter varandra för! Det är en stor del av varför det spelet använder så mycket BDSM bildspråk.
Men det är för att det finns någon som är stark nog att straffa dig om du gör det. Den avsaknaden av auktoritet är nästan definierande för fantasyrollspel, och i extremfall som D&D kunde inte hela kungarikets armé stoppa er när ni har hög nog level.
 
Tyvärr verkar vi ha helt olika ingång på något sätt. Dessa exempel kanske kan förklara mitt sätt att se på saken.

Låt oss säga att en köpman har anlitat rollpersonerna för ett uppdrag och efter uppdraget inte vill betala. Är det då "ren" underhållning att rollpersonerna tar till yxan och hugger huvudet av honom? Varför skulle det vara mer "orent" om de överraskar honom inför andra människor och börjar knuffa honom inför pöbeln (som inte gillar den snåle jäkeln) och hotar med stryk om han inte betalar? "Förödmjukning" som metod för att lösa ett problem.

Eller låt oss säga att rollpersonerna har lyckats tvinga fram känslig information om en adelsman från en tjallare, men de är rädda för att tjallaren ska skvallra till adelsmannen. Är det då "ren" underhållning att de dödar honom för att han inte ska kunna berätta om det? Är det verkligen mer "orent" om de greppar hans arm, vrider om den och säger åt honom att hålla käft? "Dominans" som verktyg för att slippa senare problem.

Och vad händer om rollpersonerna har infiltrerat ett tufft gäng och behöver komma upp sig i hierarkin? Är det "ren" underhållning om de dödar ett gäng oskyldiga för att imponera? Vad är det som är så "orent" i att en rollperson vid nästa grillfest muckar gräl med den tuffaste gängmedlemmen och brottar ner honom inför resten av gänget? Det är att stärka sin plats i hierarkin med hjälp av icke-dödligt våld.

Eller så har rollpersonerna kommit fram till att ärkeskurken är en av kungens närmaste män, men de har inga bevis. Ser ingen "ren" underhållning i att rollpersonerna bara går fram till honom och utför ett dråp. Intressantare om de förnedrar honom i nästa tornerspel. "Förnedring" som metod för att komma åt någon de inte kan komma åt annars.

Jag har svårt att se att det icke-dödliga våldet skulle vara mer orent än det dödliga. Det beror nog snarare på situationen, hur det används och inte minst syftet. Både dödligt våld och icke-dödligt våld kan vara hur orent som helst eller så kan man spela de båda mer rent. Det är upp till spelet och gruppen.
Bra exempel.

Jag tror/tänker/tycker att det svåra är att dödlig strid är 90% regler och 10% rollspel och utgången är lätt att förstå.
Så det blir tydligt.

Våld som dominans/övertalning är mer 50% regler och 50% rollspel (det är i varje fall mer rollspel och mindre regler än dödlig strid, så behöver vi inte bråka om %-siffror). Och resultatet är mer otydligt.

Så mitt "förslag" blir att man skulle införa regler: 1) för själva den icke-dödliga konflikten så att det blir tydligt, och 2) för någon typ av bindande utfall, så att köpmannen inte bara KAN säga; jag har ingen heder ändå, jag skiter i att bli förnedrad, eller att tjallaren bara bluffar, osv.

Om man dödar köpmannen så får man inga pengar (om man inte gör ett rånmord då). Men om man "besegrar" köpmannan i någon form av hot-strid, så skulle det ju kunna "garantera" att han betalar, vilket skulle göra att det är ett bättre alternativ för spelarna.

Men jag tror inte alla är så pigga på att göra mer regler och mindre rollspel av de här situationerna, men problemet med att rollspela dem är ju att allt hamnar helt hos SL, och det kan bli otydligt, orättvist och förvirrande (och då är det enklare för alla om rollpersonerna bara tar till dödligt våld nästa gång).
 
Bara ett tankeexperiment...

Rollpersonerna vill ta sig in i en rövarborg som vaktas av några rövare.
Spelarna kan tänka sig att låta skrämma bort eller hota rövarna att släppa in dem, utan att döda dem.
Hur skulle det kunna fungera.

Låt oss säga att man kommer överens om att när rövarna förlorat 50% av sina KP så ger de upp och släpper in rollpersonerna.
Det är en sådan strid, så alla skador är "på låtsas", syftet är bara att skrämma rövarna och visa att de inte har en chans, och att de hellre släpper in rollpersonerna än dör.

Vad kommer rövarna göra om/när de blir besegrade? Försvinner? Låter de sig ävväpnas/bindas? Funderar på hämnd? Rollpersonerna vara säkra på dessa rövare inte kommer ställa till några mer problem (annars är det ju spelteoretiskt mer praktiskt att bara döda dem),

Vad händer om rollpersonerna förlorar? Är de också bundna av löfte att ge sig, lämna platsen, aldrig återvända? Eller gäller reglerna bara SLP?
Om rollpersonerna skiter i att ge sig - blir deras skador verkliga då?

Jag har någon slags naiv intuitiv känsla av att detta kan fungera i närstrid. Men vad händer när någon kastar en kastkniv? Eller en magiker lägger Blixt? Är det också bara låtsasskador? Eller kan man inte använda avståndsvapen och magi?

Hur fungerar läkeformler i en sådan strid?

Och hur funkar det om man vill skrämma bort en björn? Eller om man råkat på en skallerorm?


Jag tycker ett delvis relaterat problem är att det ofta är svårt/opraktiskt/farlig att lämna en strid i rollspel.
Ofta är det liksom: din motståndare får först göra en extra attack och sedan får du försöka springa därifrån (och rollpersonerna är ju alltid mer belastade än sina motståndare). Det känns ofta bättre att fäkta illa än att fly. Så kanske är en alternativ lösning att göra "sluta slåss" till en win-win situation istället för en lose-lose-situation. Då kanske en del strider till och med skulle kunna avslutas/avgöras innan någon blivit skadad/dödad - vilket lite är andemeningen med tråden.

Ett anfall mot en rövarborg är kanske inte det vanligaste scenariot för icke-dödligt våld. Det är nog snarare ett scenario där dödligt våld är troligare. Det är mer av en riktig strid med blankvapen och då har man gått ifrån icke-dödligt våld.

Det behöver såklart inte betyda att alla som "förlorar" behöver dö. Rövare kommer säkerligen föredra att fly, gömma sig eller att ge upp framför att dö. Rollpersoner borde också göra det, men det är ju mer osäkert...

Så jag skulle köra striden med helt vanliga stridsregler (där folk dör) men även ha med någon form av moraltanke för rövarna (antagligen ger de upp rätt lätt).

Har blankvapen dragits så är det oftast dödligt våld som gäller (när någon drar fram dolken i ett barslagsmål så har det blivit allvar). Undantag är (en del) dueller, uppvisningar, tävlingar, etc.

Det var inte den sortens konflikter som jag tänkte på när jag skrev grundinlägget utan snarare sociala konflikter som eskalerar till våld eller problem som löses med icke-dödlig våld.
 
Bra exempel.

Jag tror/tänker/tycker att det svåra är att dödlig strid är 90% regler och 10% rollspel och utgången är lätt att förstå.
Så det blir tydligt.

Våld som dominans/övertalning är mer 50% regler och 50% rollspel (det är i varje fall mer rollspel och mindre regler än dödlig strid, så behöver vi inte bråka om %-siffror). Och resultatet är mer otydligt.

Så mitt "förslag" blir att man skulle införa regler: 1) för själva den icke-dödliga konflikten så att det blir tydligt, och 2) för någon typ av bindande utfall, så att köpmannen inte bara KAN säga; jag har ingen heder ändå, jag skiter i att bli förnedrad, eller att tjallaren bara bluffar, osv.

Om man dödar köpmannen så får man inga pengar (om man inte gör ett rånmord då). Men om man "besegrar" köpmannan i någon form av hot-strid, så skulle det ju kunna "garantera" att han betalar, vilket skulle göra att det är ett bättre alternativ för spelarna.

Men jag tror inte alla är så pigga på att göra mer regler och mindre rollspel av de här situationerna, men problemet med att rollspela dem är ju att allt hamnar helt hos SL, och det kan bli otydligt, orättvist och förvirrande (och då är det enklare för alla om rollpersonerna bara tar till dödligt våld nästa gång).

Man kan också vända på det och låta dödande ha konsekvens - om det inte görs i en kontext där det är godkänt, t.ex. krig eller att döda en fredlös.

Om man förnedrar köpmannen så kommer pöbeln att hurra på, men om man dödar honom så kommer folk springa därifrån i förskräckelse och ryktet spridas. Rollpersonerna har nu blivit laglösa.

Om man dödar tjallaren och det uppdagas (eller ens anas) så kommer man aldrig mer få någon information från en tjallare. Och det kan snabbt uppkomma (osanna) rykten om rollpersonerna som andra tjallare sprider.

Det är liksom en helt annan grej att döda en människa i ett samhälle (även en tiggare eller tjallare) än att slakta ett gäng goblins. Det är ok och till och med ärofullt att döda "fiender", men det är förkastligt att döda en av de egna - även om den personen var lågt stående.

Detta varierar dock mellan kulturer. I vissa kulturer kan det vara ok att döda de som är längst ner i samhället.
 
Det var inte den sortens konflikter som jag tänkte på när jag skrev grundinlägget utan snarare sociala konflikter som eskalerar till våld eller problem som löses med icke-dödlig våld.
Det är ok, men jag tror ändå: 1) om man ska ha regler/konventioner, så spelar det mindre roll exakt vad jag väljer för exempel, 2) stadsvakter, rövare som står vakt, portvakt vid klubb, ... i de flesta fall är de nog inte sugna på att ta till dödligt våld alls, speciellt inte mot en farligt motiverad motståndare.
 
Man kan också vända på det och låta dödande ha konsekvens - om det inte görs i en kontext där det är godkänt, t.ex. krig eller att döda en fredlös.

[...]

Detta varierar dock mellan kulturer. I vissa kulturer kan det vara ok att döda de som är längst ner i samhället.
...jätteovanligt när jag är SL att rollpersonerna slår ihjäl människor (mfl) som lever inom samhället...

Det är just därför jag tycker att någon typ av regler för icke-dödlig konfligt skulle kunna vara intressanta.
 
...jätteovanligt när jag är SL att rollpersonerna slår ihjäl människor (mfl) som lever inom samhället...

Det är just därför jag tycker att någon typ av regler för icke-dödlig konfligt skulle kunna vara intressanta.

För att spelarna ska se den möjligheten?

Om man vill modifiera ett existerade spel så kan det vara så enkelt som att införa en ny konfliktnivå: "Gruff".

Gruff, är när ord inte räcker till längre utan man kanske tar ett grepp, ger en knuff, trycker in någon mot väggen eller utdelar en örfil. Det sker en fysisk markering. Samtidigt har verbala språket blivit hårdare och hotet ökat. Det är en eskalering från det verbala, men det är inte riktig strid.

Gruff kan avgöras med vanliga färdigheter/handlingar, men riskerna har ökat. I Gruff kan konsekvensen vara Skråmor, kläder som fått revor, förlorad Ära/Heder och/eller förlorad Status. Gruff riskerar också att eskalera till nästa steg...


Nästa steg är brottning eller kamp med nävar (eller "säkra" tillhyggen). Här slåss man med grepp, kast, slag och sparkar, men man håller igen till en viss del - t.ex. så ställer man sig inte och sparkar en liggande förlorare. Det kan antagligen skötas av existerande system, även om det egentligen vore önskvärt att det vore ett lättviktigt och snabbt system, men det är inte så enkelt att få till om man redan har ett system. Det man kan göra här är att t.ex. betrakta hälften av skadan som "tillfällig". Den återfås efter kampen när man fått pusta ut. Men, det finns en viss risk för permanenta skador/ärr i det här läget - konsekvenserna har ökat.

---

Man behöver inte gå igenom eskaleringarna. När en dörrvakt ska "eskortera" ut en besvärlig gäst så kan han gå direkt på brottning. Ska man förhöra en besvärlig person så kanske "bad cop" inleder med Gruff på en gång.

---

Ska man införa det i ett existerande system så behöver man nog prata om de olika eskaleringsnivåerna så att alla förstår hur det funkar. Som SL kan man sedan använda sig av det både mellan SLP och av SLP mot RP.

---

Gör man ett system från grunden så kan man försöka få de olika nivåerna att fungera smidigare så att de glider in i varandra. Helst ska de olika nivåerna kunna blandas i en scen, t.ex. så kanske en RP försöker tackla sig förbi några stadsvakter samtidigt som en annan håller på att klättra upp för en vägg (båda försöker lösa ett problem - de försöker fly från vakterna men de sitter fast i en återvändsgränd).
 
Last edited:
Bara ett tankeexperiment...

Rollpersonerna vill ta sig in i en rövarborg som vaktas av några rövare.
Spelarna kan tänka sig att låta skrämma bort eller hota rövarna att släppa in dem, utan att döda dem.
Hur skulle det kunna fungera.

Tja, om det verkligen känns att döda, så skapar det frågan "Hur löser vi det här utan att döda?". Smyga, mutor, utpressning, distraktion?

Men, om vi stannar vid rövare.

Ett typiskt "rövare ska röva resande"-scenario är typiskt i spel en fight. De rövar inte, de rånmördar.

Om man istället sköter det lite mer realistiskt, så hotar de offren med våld om de inte lämnar över värdesakerna. Om de lyder, så får de gå oskadda. Det är bra policy för rövarna, det gör att folk hellre lämnar sitt guld än slåss, och det gör att deras brott om de blir fångade är rån, inte mord.

Rent spelmässigt så är det bra att strider leder till annat än död.

I min värld löser jag det här på flera sätt:

* Regelmässigt: Det är ganska långt mellan "nere" och "död", och redan innan "nere" så är det ofta tydligt om någon håller på att vinna.

* Socialt. Det finns en social kod som säger att man inte dödar någon som ger upp, ungefär som hur man i vår värld inte skjuter på någon under en vit flagg (såvida man inte är svensk polis...). Det inebär inte att de kommer undan, de kan fortfarande rånas, hållas mot lösen eller till och med bli slavar. En annan aspekt av den här koden är att man inte söker hämnd mot en som skonat en.

* Känslomässigt. Det är en brutal värld, men brutaliteten sitter i samhället, inte i fighter. I imperiet är det helt normal underhållning för hela familjen att ha en populär gladiator på arenan döda ett dussin bakbundna dvärgar som springer för sitt liv, hela samhällsekonomin hänger på slavarbete osv. Det känns att döda, för det är personer man dödar, inte monster.

* Moraliska konflikter. Skapa situationen där dödande är en rimlig lösning, men det tar emot. I ett läge har jag tex en attaché som fått reda på för mycket, och det han vet kan få ett land invaderat. Det är viktigt att det inte ser ut som att han blivit dödad av spelarna eller någon kopplad till landet, utan det måste se ut som banditer. Spelarna hinner ikapp honom, det blir en kort fight med hans eskort (som är totalt underdimensionerad), varefter han ger upp. Han en en genomgående usel person, så kanske de kan motivera att döda honom trots att han gett upp, även om det tar emot. Men, han hade också åtta slavar som bar hans bärstol. De är vittnen. Nu börjar det ta emot på allvar...

* Porträttering av våld. Gör det inte rent. Det är inte bara "han dör", utan "Han vrider sig i smärta på marken medan blodet rinner ur honom, han försöker resa sig, men hans krossade ben viker sig, han försöker säga något men det kommer bara ut ett kvidande. Med skräck i ögonen dör han äntligen. Hans familj kan inte låta bli att titta bort, men vågar inte röra sig.". Låt det kännas när ett dödsfall inte är "rättvist". Osv.

* Kontrast. Med ett brutalt samhälle så kan spelarna välja en ståndpunkt som är "vi är inte som de".

Men, i slutänden så handlar det i huvudsak om känsla. Hur känns det?
 
@Magnus Seter och @krank har rätt viktiga inflikningar om spelares mentalitet. De flesta jag spelat med, och jag själv, kommer in i någon slags märklig hyper-kränkthet när man rollspelar - rollpersonens värdighet är det viktigaste. Så en SLP som initierar lite lätt våld möts snabbt av en fullständig vendetta. Jag själv är likadan!

Minns ett av mina allra första spelmöten i Eon: en taverna där en störig person muckar med en av rollpersonen. Rollpersonen drar vapen och hugger av armen på muckaren (väldigt Star Wars-kodat!)

Så även om man har en spelgrupp som är med på att ha med denna aspekt av spelvärlden, behövs det nog hittas sätt att hjälpa till att kontrollera den impuls att lösa problemet permanent som både @God45 och @krank pratar om.
 
* Regelmässigt: Det är ganska långt mellan "nere" och "död", och redan innan "nere" så är det ofta tydligt om någon håller på att vinna.

* Socialt. Det finns en social kod som säger att man inte dödar någon som ger upp, ungefär som hur man i vår värld inte skjuter på någon under en vit flagg (såvida man inte är svensk polis...). Det inebär inte att de kommer undan, de kan fortfarande rånas, hållas mot lösen eller till och med bli slavar. En annan aspekt av den här koden är att man inte söker hämnd mot en som skonat en.

Många spel hanterar ju bara riktiga fysiska skador. Det är en riktig begränsning.

Jag tror också på en social kod. Men jag vet inte om det ska vara en social kod i spelvärlden eller en social kod runt spelbordet. Sista gången vi spelade så dödade rollpersonerna några orch-pirater som redan givit upp. Som SL vill jag bara var tidseffektiv med vår speltid så jag gör det bara till en icke-grej. Ur "äventyrets" perspektiv är de redan ett "löst" probelm. Ingen vill rulla tärningar. Spelarna är bara oroliga att orcherna kommer sabotera för dem om en liten stund. Det finns ingen anledning att tro att dessa orch-pirater har någon social kod i vår spelvärld. Därför funderar jag mer på att ha ett kontrakt runt spelbordet: "att skona fiender som ni har besegrat kommer inte att straffa sig - ni behöver inte ens fundera på det".

Jag förstår inte varför du drar in svensk polis i detta. Svensk polis skjuter alldeles för lite. Jag tänker inte diskutera det mer.
 
Sista gången vi spelade så dödade rollpersonerna några orch-pirater som redan givit upp. Som SL vill jag bara var tidseffektiv med vår speltid så jag gör det bara till en icke-grej. Ur "äventyrets" perspektiv är de redan ett "löst" probelm. Ingen vill rulla tärningar. Spelarna är bara oroliga att orcherna kommer sabotera för dem om en liten stund.

Om du skulle vilja så skulle du kunna göra en lite rolig grej av det genom att låta någon av Orcherna börja hemsöka rollpersonerna. Det kan bli ett lite lättsamt sätt att ge en konsekvens av att de dödade motståndare som gett upp.
 
Många spel hanterar ju bara riktiga fysiska skador. Det är en riktig begränsning.
System kan ändras.

Jag tror också på en social kod. Men jag vet inte om det ska vara en social kod i spelvärlden eller en social kod runt spelbordet. Sista gången vi spelade så dödade rollpersonerna några orch-pirater som redan givit upp. Som SL vill jag bara var tidseffektiv med vår speltid så jag gör det bara till en icke-grej. Ur "äventyrets" perspektiv är de redan ett "löst" probelm. Ingen vill rulla tärningar. Spelarna är bara oroliga att orcherna kommer sabotera för dem om en liten stund. Det finns ingen anledning att tro att dessa orch-pirater har någon social kod i vår spelvärld. Därför funderar jag mer på att ha ett kontrakt runt spelbordet: "att skona fiender som ni har besegrat kommer inte att straffa sig - ni behöver inte ens fundera på det".
Jag tror på en kombination av båda.

Just det där att uttryckligen säga "X kommer inte att straffas" är bra. Det kan vara att skona, det kan vara att spela sin karaktärs problematiska sidor, det kan vara att inte ha en hyperoptimerad karaktär osv.

Jag förstår inte varför du drar in svensk polis i detta. Svensk polis skjuter alldeles för lite. Jag tänker inte diskutera det mer.
För att de skjuter människor som kommer ut fredligt med vit flagg (titta tex när de sköt en i maskeradligan efter att han gett upp och kom ut med vit flagg). Resten av den civiliserade världen gör inte det.

Men, vi lämnar det. Det var mest för att illustrera mitt exempel om sociala regler, och vilken typ av människor som bryter dem.
 
Back
Top