Vardagsvåldet och bristen därav i fantasy

Just det här med att döda sina motståndare ser jag lite som utslag för en liknande grej som detta att rollpersoner hellre dör än blir tillfångatagna. Det är ett slags metatänk som egentligen bygger på en distansiering från spelvärlden.
  • Om jag inte dödar min motståndare och kör den i en köttkvarn och matar råttorna med kvarlevorna och sedan sätter eld på råttorna, så kommer SL att låta den här motståndaren komma tillbaka om tre spelmöten och dra ner byxorna på min rollperson och/eller mörda den i sömnen. Så nu spelar jag en fullblodspsykopat som dödsmördar ihjäl alla motståndare, för det "är rationellt".
  • Om min rollperson blir tillfångatagen vet jag inte vad som kommer hända med den; vem vet – kanske drar någon ner dess byxor och/eller mördar den i sömnen. Så jag (spelaren) har inget att förlora! Hellre död än vanära. Eftersom jag vill undvika att min rollperson försätts i en förnedrande situation så är det här "rationellt".
Om spelarna faktiskt såg på skeendet i spelvärlden som ett skeende i en värld, och på människorna i spelvärlden som människor, skulle de ju förhoppningsvis tänka annorlunda – om jag dör är det ju slut, så att ge upp och bli tillfångatagen är mycket rimligare än att slåss in i döden. Och att döda någon är både obehagligt och riskerar att leda till större tråkigheter än att låta dem leva.

Sedan vet jag inte hur många spelare som skulle vilja spela annorlunda. För det är ju också knepigheten här: är det rimligt att försöka uppfostra sina vuxna medspelare mot deras vilja? Klart man kan konstruera moralregler och annat som säger tvärstopp ("nej, du får inte utdela det dödande hugget; det här tärningsslaget säger det"). Men en god portion rollspelare kommer ju mest att reagera på detta genom att försöka hitta vägar runt det.

Man behöver helt enkelt buy-in från spelarna om man ska ge sig in på den här sortens kurskorrigering.
 
Last edited:
Det är egentligen lite OT, men riddare var människor och människor är olika. De flesta var inte våldsbenägna psykopater. Många var antagligen rätt hyggliga även om de hade en annan syn på våld - på samma sätt som resten av samhället. Att smälla till en dräng som inte skötte sig var inte ondska, det var bara förväntat beteende. Antagligen slogs drängarna ändå mer sinsemellan så den fysiska smällen av riddaren var inget allvarligt, det var bara en markering (som det var bäst att inte svara på!).

Sen kan det vara värt att komma ihåg att en del riddare inte ens hade någon vapenträning. Riddare är en social rang, inte ett krigaryrke. Beroende på tid och plats så klart.

Av de riddare som hade vapenträning så hade majoriteten inte varit i något riktigt slag (slag var ovanliga) och de flesta hade aldrig dödat någon även om de varit med om våld. Många av de som varit i riktiga slag hade heller aldrig dödat någon.

Men, sedan fanns det såklart ett icke-försumbart antal rötägg och även de som sett alldeles för mycket död och led av allvarlig PTSD. De grupperna var det nog bäst att undvika in i det längsta.
Fast grejen är att hela deras existens är som en beskyddarverksamhet. Vi vet att kyrkan försökte lagstifta mot misshandel av bönder och deras djur (!!) - det var standardmetoden för utpressning skatteuppbörd när bönder försökte trilskas. Vi vet att så fort centralstyret vacklade började adeln plundra kyrkor och kloster. Vi vet att kungar behövde reglera våldgästning. Det handlar inte om att vara sociopater, utan att det var bara så saker gick till.

Jag tycker att jämförelsen står sig - mobila personer som snabbt kan projicera våldskapital för att få in pengar.

(Sedan spelar förstås tids och plats roll - är vi i svensk stormaktstid är systemet så institutionaliserat att sådant här knappast behövs, och till och med i svensk Medeltid var det inte lika illa här som på annat håll.)
 
Last edited:
Just det här med att döda sina motståndare ser jag lite som utslag för en liknande grej som detta att rollpersoner hellre dör än blir tillfångatagna. Det är ett slags metatänk som egentligen bygger på en distansiering från spelvärlden.
  • Om jag inte dödar min motståndare och kör den i en köttkvarn och matar råttorna med kvarlevorna och sedan sätter eld på råttorna, så kommer SL att låta den här motståndaren komma tillbaka om tre spelmöten och dra ner byxorna på min rollperson och/eller mörda den i sömnen. Så nu spelar jag en fullblodspsykopat som dödsmördar ihjäl alla motståndare, för det "är rationellt".
  • Om min rollperson blir tillfångatagen vet jag inte vad som kommer hända med den; vem vet – kanske drar någon ner dess byxor och/eller mördar den i sömnen. Så jag (spelaren) har inget att förlora! Hellre död än vanära. Eftersom jag vill undvika att min rollperson försätts i en förnedrande situation så är det här "rationellt".
Om spelarna faktiskt såg på skeendet i spelvärlden som ett skeende i en värld, och på människorna i spelvärlden som människor, skulle de ju förhoppningsvis tänka annorlunda – om jag dör är det ju slut, så att ge upp och bli tillfångatagen är mycket rimligare än att slåss in i döden. Och att döda någon är både obehagligt och riskerar att leda till större tråkigheter än att låta dem leva.

Sedan vet jag inte hur många spelare som skulle vilja spela annorlunda. För det är ju också knepigheten här: är det rimligt att försöka uppfostra sina vuxna medspelare mot deras vilja? Klart man kan konstruera moralregler och annat som säger tvärstopp ("nej, du får inte utdela det dödande hugget; det här tärningsslaget säger det"). Men en god portion rollspelare kommer ju mest att reagera på detta genom att försöka hitta vägar runt det.

Man behöver helt enkelt buy-in från spelarna om man ska ge sig in på den här sortens kurskorrigering.

Håller helt med om allt du skriver.

---

Jag tror inte på att uppfostra spelare. Men, man kan försöka göra icke-dödande våldsalternativet intressantare, roligare och mer spännande. Inte använda piskan, utan moroten (vi lever ju inte på medeltiden!).

Exempel:
Att förlora en fysisk konflikt utan dödligt våld kan leda till att man får en konsekvens av något slag, t.ex. fläck på hedern som skrivs ner på rollformuläret. Så länge fläcken finns där så är den en belastning på något sätt. När fläcken sedan rentvås så får man en belöning i form av ära, XP, ödespoäng, hjältepoäng eller dylikt. Då finns det en konsekvens av att förlora en kamp, men det kan i förlängningen leda till något bra. Man kommer framåt även genom motgångar.

I spelet jag håller på med nu så är det enda sättet att förnya sina Ödespoäng att lösa ett "Märke". Det finns flera sorters Märken, men en av dem är Vanära. Genom att rentvå sin ära så visar man att man styr sitt Öde och då erhåller man Ödespoäng. Men, har man inga Märken kan man inte heller återfå sina Ödespoäng. Nu finns det som sagt andra typer av Märken som t.ex. Eder så man måste inte åka på stryk stup i kvarten :)
 
Man behöver helt enkelt buy-in från spelarna om man ska ge sig in på den här sortens kurskorrigering.
Jo så klart. Samtidigt är väl trådens grundtes att det vore en poäng att reglera det mekaniskt - för att stävja sina egna mindre konstruktiva impulser. Jag brukar i alla fall uppskatta sådant (samtidigt som jag också mot bättre vetande kan glida in i att "äsch, en lång vila återställer ändå alla KP").
 
Jag brukar låta fienden vara utslagna innan regelerna säger det om jag anser att de fått tillräckligt med stryk. Eller att de tar tillfället att fly.

Tror även det kan hjälpas om reglerna inte specifikt säger att man för vis tex KP 0 eller vilket system det är. Spelarna kanske inte veta det såvida de inte hänger kvar efter striden.

Spelarna vill nog mest vara säkra på att en fiende är besegrad. Och jag tror att mycket kommer från filmer och spel där det sällan visas annat än att de där.
 
Back
Top