Vardagsvåldet och bristen därav i fantasy

Just det här med att döda sina motståndare ser jag lite som utslag för en liknande grej som detta att rollpersoner hellre dör än blir tillfångatagna. Det är ett slags metatänk som egentligen bygger på en distansiering från spelvärlden.
  • Om jag inte dödar min motståndare och kör den i en köttkvarn och matar råttorna med kvarlevorna och sedan sätter eld på råttorna, så kommer SL att låta den här motståndaren komma tillbaka om tre spelmöten och dra ner byxorna på min rollperson och/eller mörda den i sömnen. Så nu spelar jag en fullblodspsykopat som dödsmördar ihjäl alla motståndare, för det "är rationellt".
  • Om min rollperson blir tillfångatagen vet jag inte vad som kommer hända med den; vem vet – kanske drar någon ner dess byxor och/eller mördar den i sömnen. Så jag (spelaren) har inget att förlora! Hellre död än vanära. Eftersom jag vill undvika att min rollperson försätts i en förnedrande situation så är det här "rationellt".
Om spelarna faktiskt såg på skeendet i spelvärlden som ett skeende i en värld, och på människorna i spelvärlden som människor, skulle de ju förhoppningsvis tänka annorlunda – om jag dör är det ju slut, så att ge upp och bli tillfångatagen är mycket rimligare än att slåss in i döden. Och att döda någon är både obehagligt och riskerar att leda till större tråkigheter än att låta dem leva.

Sedan vet jag inte hur många spelare som skulle vilja spela annorlunda. För det är ju också knepigheten här: är det rimligt att försöka uppfostra sina vuxna medspelare mot deras vilja? Klart man kan konstruera moralregler och annat som säger tvärstopp ("nej, du får inte utdela det dödande hugget; det här tärningsslaget säger det"). Men en god portion rollspelare kommer ju mest att reagera på detta genom att försöka hitta vägar runt det.

Man behöver helt enkelt buy-in från spelarna om man ska ge sig in på den här sortens kurskorrigering.
 
Last edited:
Det är egentligen lite OT, men riddare var människor och människor är olika. De flesta var inte våldsbenägna psykopater. Många var antagligen rätt hyggliga även om de hade en annan syn på våld - på samma sätt som resten av samhället. Att smälla till en dräng som inte skötte sig var inte ondska, det var bara förväntat beteende. Antagligen slogs drängarna ändå mer sinsemellan så den fysiska smällen av riddaren var inget allvarligt, det var bara en markering (som det var bäst att inte svara på!).

Sen kan det vara värt att komma ihåg att en del riddare inte ens hade någon vapenträning. Riddare är en social rang, inte ett krigaryrke. Beroende på tid och plats så klart.

Av de riddare som hade vapenträning så hade majoriteten inte varit i något riktigt slag (slag var ovanliga) och de flesta hade aldrig dödat någon även om de varit med om våld. Många av de som varit i riktiga slag hade heller aldrig dödat någon.

Men, sedan fanns det såklart ett icke-försumbart antal rötägg och även de som sett alldeles för mycket död och led av allvarlig PTSD. De grupperna var det nog bäst att undvika in i det längsta.
Fast grejen är att hela deras existens är som en beskyddarverksamhet. Vi vet att kyrkan försökte lagstifta mot misshandel av bönder och deras djur (!!) - det var standardmetoden för utpressning skatteuppbörd när bönder försökte trilskas. Vi vet att så fort centralstyret vacklade började adeln plundra kyrkor och kloster. Vi vet att kungar behövde reglera våldgästning. Det handlar inte om att vara sociopater, utan att det var bara så saker gick till.

Jag tycker att jämförelsen står sig - mobila personer som snabbt kan projicera våldskapital för att få in pengar.

(Sedan spelar förstås tids och plats roll - är vi i svensk stormaktstid är systemet så institutionaliserat att sådant här knappast behövs, och till och med i svensk Medeltid var det inte lika illa här som på annat håll.)
 
Last edited:
Just det här med att döda sina motståndare ser jag lite som utslag för en liknande grej som detta att rollpersoner hellre dör än blir tillfångatagna. Det är ett slags metatänk som egentligen bygger på en distansiering från spelvärlden.
  • Om jag inte dödar min motståndare och kör den i en köttkvarn och matar råttorna med kvarlevorna och sedan sätter eld på råttorna, så kommer SL att låta den här motståndaren komma tillbaka om tre spelmöten och dra ner byxorna på min rollperson och/eller mörda den i sömnen. Så nu spelar jag en fullblodspsykopat som dödsmördar ihjäl alla motståndare, för det "är rationellt".
  • Om min rollperson blir tillfångatagen vet jag inte vad som kommer hända med den; vem vet – kanske drar någon ner dess byxor och/eller mördar den i sömnen. Så jag (spelaren) har inget att förlora! Hellre död än vanära. Eftersom jag vill undvika att min rollperson försätts i en förnedrande situation så är det här "rationellt".
Om spelarna faktiskt såg på skeendet i spelvärlden som ett skeende i en värld, och på människorna i spelvärlden som människor, skulle de ju förhoppningsvis tänka annorlunda – om jag dör är det ju slut, så att ge upp och bli tillfångatagen är mycket rimligare än att slåss in i döden. Och att döda någon är både obehagligt och riskerar att leda till större tråkigheter än att låta dem leva.

Sedan vet jag inte hur många spelare som skulle vilja spela annorlunda. För det är ju också knepigheten här: är det rimligt att försöka uppfostra sina vuxna medspelare mot deras vilja? Klart man kan konstruera moralregler och annat som säger tvärstopp ("nej, du får inte utdela det dödande hugget; det här tärningsslaget säger det"). Men en god portion rollspelare kommer ju mest att reagera på detta genom att försöka hitta vägar runt det.

Man behöver helt enkelt buy-in från spelarna om man ska ge sig in på den här sortens kurskorrigering.

Håller helt med om allt du skriver.

---

Jag tror inte på att uppfostra spelare. Men, man kan försöka göra icke-dödande våldsalternativet intressantare, roligare och mer spännande. Inte använda piskan, utan moroten (vi lever ju inte på medeltiden!).

Exempel:
Att förlora en fysisk konflikt utan dödligt våld kan leda till att man får en konsekvens av något slag, t.ex. fläck på hedern som skrivs ner på rollformuläret. Så länge fläcken finns där så är den en belastning på något sätt. När fläcken sedan rentvås så får man en belöning i form av ära, XP, ödespoäng, hjältepoäng eller dylikt. Då finns det en konsekvens av att förlora en kamp, men det kan i förlängningen leda till något bra. Man kommer framåt även genom motgångar.

I spelet jag håller på med nu så är det enda sättet att förnya sina Ödespoäng att lösa ett "Märke". Det finns flera sorters Märken, men en av dem är Vanära. Genom att rentvå sin ära så visar man att man styr sitt Öde och då erhåller man Ödespoäng. Men, har man inga Märken kan man inte heller återfå sina Ödespoäng. Nu finns det som sagt andra typer av Märken som t.ex. Eder så man måste inte åka på stryk stup i kvarten :)
 
Man behöver helt enkelt buy-in från spelarna om man ska ge sig in på den här sortens kurskorrigering.
Jo så klart. Samtidigt är väl trådens grundtes att det vore en poäng att reglera det mekaniskt - för att stävja sina egna mindre konstruktiva impulser. Jag brukar i alla fall uppskatta sådant (samtidigt som jag också mot bättre vetande kan glida in i att "äsch, en lång vila återställer ändå alla KP").
 
Jag brukar låta fienden vara utslagna innan regelerna säger det om jag anser att de fått tillräckligt med stryk. Eller att de tar tillfället att fly.

Tror även det kan hjälpas om reglerna inte specifikt säger att man för vis tex KP 0 eller vilket system det är. Spelarna kanske inte veta det såvida de inte hänger kvar efter striden.

Spelarna vill nog mest vara säkra på att en fiende är besegrad. Och jag tror att mycket kommer från filmer och spel där det sällan visas annat än att de där.
 
Det låter som att du beskriver ett rollspel där situationen är som om man spelade männiksor i moderna Sverige som lever i långsiktigt utanförskap med missbruk och kriminalitet. Mycket våld och förnedring men ganska lite död.
 
Jag tror inte på att uppfostra spelare. Men, man kan försöka göra icke-dödande våldsalternativet intressantare, roligare och mer spännande. Inte använda piskan, utan moroten (vi lever ju inte på medeltiden!).

Ingenting är roligare än att döda för de som vill göra det i rollspelsstrider. Liksom, du kan försöka tillaga broccolin på roligare sätt men den kommer inte bli chokladglass. Om du vill spela spel där man inte dödar är det bättre att hitta spelare som inte gillar att döda i rollspel.
 
Som sagt, man behöver buy-in.

En del spelare tycker att det är roligt och viktigt att döda motståndare. Steg 1 är att undvika att spela med de spelarna.

Jag tror att om du har buy-in behöver du inte resten dock.
Som sagt, man behöver buy-in.

En del spelare tycker att det är roligt och viktigt att döda motståndare. Steg 1 är att undvika att spela med de spelarna.

Ja, absolut. Vill man spela i den i startpostens beskrivna världen med fruktansvärd sadistiskt förnedringsvåld men inget heroiskt mördande behöver man buy-in. Men jag tror att har man den behöver man inte så mycket system för det. Liksom, om alla är där för den här sortens extra sadism är det bara att köra.
 
Ingenting är roligare än att döda för de som vill göra det i rollspelsstrider. Liksom, du kan försöka tillaga broccolin på roligare sätt men den kommer inte bli chokladglass. Om du vill spela spel där man inte dödar är det bättre att hitta spelare som inte gillar att döda i rollspel.

Den kategorin av spelare finns säkerligen.

Men, jag tror en stor del "spelar spelet". Om spelet belönar slakt, så slaktas det. Om spelet belönar användning av färdigheter (genom små gulliga kryssrutor) så används det färdigheter utav bara fan. Om spelet belönar problemlösning så söker man reda på problem och löser dem.

Spelets regler och belöningssystem berättar hur det är tänkt att spelas och spelare spelar därefter.

---

Men, nu var egentligen inte målet att aldrig döda utan att införa en nivå/möjlighet för icke-dödligt våld. Det ena utesluter inte det andra. Det går alldeles utmärkt att:
  • Skaffa sig uppdraget genom att bevisa sin förmåga i en brottningsmatch inför uppdragsgivaren
  • Slakta alla goblins i grottan
  • Få betalt och använda pengarna för att supa sig full och hamna i ett fylleslagsmål
Poängen är att man kan ha olika nivåer på konflikt och röra sig fram och tillbaka mellan dem. Det behöver inte vara binärt.
 
Ja, absolut. Vill man spela i den i startpostens beskrivna världen med fruktansvärd sadistiskt förnedringsvåld men inget heroiskt mördande behöver man buy-in. Men jag tror att har man den behöver man inte så mycket system för det. Liksom, om alla är där för den här sortens extra sadism är det bara att köra.

Eh, va? Har du läst startposten? Det finns ingen sadism beskriven överhuvudtaget. Vart fick du det ifrån?
 
Jag håller med om allt du skriver (och inte bara i fantasy utan i rollspel generellt). I linje med det jag citerar tycker jag också att det underminerar allvaret i spelvärlden så fort spelare börjar använda dödligt våld för att ta bort problem. Vi vet alla egentligen att dörrvakten som vägrar släppa in rollpersonerna inte finns på riktigt, men om vi då sticker en kniv i magen på honom så har vi också börjat behandla honom och världen som att den inte finns på riktigt. Jag tycker att det oftast är ett misslyckande för gruppens ambition att få spelet att kännas som något mer än ett spel.

I settings där dödligt våld används hela tiden och inte bara av rollpersonerna får det inte samma effekt av att punktera fiktionen, men det gör den ändå mindre allvarlig. I Mörk Borg eller discworld kan man få en kniv i mjälten för att man var för långsam med att välja sin matbeställning. Då blir dödligt våld roligt, men också lite mer slapstick.

Sen tycker jag att onödigt dödligt våld i spelledarledda spel blir en utmaning av gruppkontraktet. Om jag nitar dörrvakten så kommer jag få leva med att han hatar mig, men om jag dödar honom och slänger honom i floden frågar jag spelledaren ”tänker du låta hela kampanjen handla om att vi tar det här mordet på allvar nu, eller släpper vi det bara och säger att kroppen aldrig blir hittad?”.

Instämmer helt. Att eskalera till dödligt våld ska kännas allvarligt, det ska kännas drastiskt att döda någon.

Jag bygger min spelvärld på det. Det finns sätt att undvika att döda, att undvika att dödas, åtminstone i de flesta fallen. Att faktiskt ta det till dödligt våld sker ganska sällan, och då är det med känslan av att det faktiskt är en människa som dör, inte "random goblin #73".

Innebär det att världen inte är hård?

Inte alls. Slavar används fortfarande som arena-foder. De som har makt utvövar den brutalt mot de som inte har. Andra länder kan fortfarande se som en slav-källa. Andra folk/kön/sociala klasser/religioner/et cetera kan fortfarande ses som andra klassens medborgare eller fiender. Tortyr används som förhörsmetod eller för att "tämja" slavar. Krigföring är utan regler. Och så vidare.
Att världen är rå och brutal har inte med dödligheten att göra. Det har med attityd att göra.

Liksom, ta den här texten. Ingen dödlig strid, men den är en brutal, rå och hård värld.

The mine closed around them the moment they passed the gate. The air changed first, turning thick and wet, carrying smoke that clung to the back of the throat. Every breath tasted of ash and iron. Torches threw weak light that trembled with every step, shadows folding over themselves as if the stone was trying to hide what it contained.
Scarnax moved at the front, shoulders squared, jaw set. He had been in holds and chains before, but this was different. This place did not float. It did not move. It pressed. He kept his eyes forward because when he looked too long at the walls, it felt like they were leaning in.
They entered a vast chamber carved rough and low. Hundreds of bodies lay packed together on the stone floor. Men, women and children pressed into one another for warmth, limbs tangled, ribs rising and falling in shallow rhythm. Some were awake, eyes glassy and unfocused. Others muttered in their sleep, fingers twitching as if still working the rock. Water dripped from the ceiling and ran between them, soaking rags and skin alike.
Junia stopped without realizing it. Her breath caught. She knelt beside a girl no older than twelve, barefoot, knees drawn to her chest. The child did not flinch, did not react. Junia reached out, then pulled her hand back. There was nothing she could do here. She knew it. That knowledge hurt more than anything she saw.
An overseer strode through the chamber, boots splashing through pooled water. He kicked a man aside to clear a path, cursed when the body did not move fast enough. Amaxia watched him pass, memorizing his face, his voice, the way he did not even look down. Her smile, when she forced it later, would be sharp enough to cut.
They moved on.
The tunnel narrowed, then opened again onto a shaft that dropped straight down into blackness. Two guards dragged a slave forward. The man was coughing, red flecking his lips, legs useless beneath him. He looked at the crew as he passed. There was no plea in his eyes. Only tired recognition.
One guard joked about how long it would take before he hit bottom. The other laughed and let go with the casualness with which one might throw away a cracked jar.
The scream echoed and echoed, stretching into something thin and animal. It went on far longer than felt possible. Shaedra gripped her bow so hard her fingers ached. She stared into the shaft long after the sound ended in a dull, distant thud. Somewhere deep below, stone answered stone.
No one spoke. The guards did not even slow their patrol.
Further in, heat rolled through the tunnels in suffocating waves. Smoke hung thick as slaves worked at a collapsed section of wall. The roof had caved in, crushing those closest. Hands protruded from the rubble. A foot twisted at an impossible angle jutted from beneath a slab of stone. The slaves pried ore loose anyway, stacking it with shaking arms.
One man sobbed openly as he worked. Another kept glancing up at the cracked ceiling, flinching at every creak. When dust fell, panic rippled through them, a collective intake of breath. No one ran. They knew what happened to those who did.
An overseer stalked behind them, whip loose, shouting that iron did not wait. When a stone shifted and someone screamed, the overseer laughed and told them to dig faster before the rest came down.
Amaxia’s jaw tightened. She took a step forward before Scarnax’s hand closed on her arm. Not yet. They both knew it. That knowledge burned.
In a narrower passage, carts ground along grooves worn into the stone. Children pushed them. Barefoot. Skin cracked and bleeding. The carts were too heavy. They leaned their whole weight into the wood, ribs visible, teeth clenched. One child stumbled and fell. The cart rolled back and trapped his leg. He screamed.
A guard struck another child across the mouth for stopping. Blood sprayed. The cart was dragged free. The boy pulled himself up and limped back into place without looking at anyone.
Junia turned away, swallowing bile. Her hands shook. She pressed them together until they stopped.
They kept moving. Deeper. Left. Right. Down. The tunnels twisted without logic, following ore wherever it led. Old passages intersected new ones. The crew passed chambers where fire had cracked the rock, walls blackened and still warm, smoke lingering like a living thing. Every step felt borrowed.
Overseers gossiped as they passed, complaining about shifts and smoke, arguing about rations. One mentioned a troublesome forest man who had caused problems weeks ago, then gone quiet. Another shrugged and said Deepwound ate everyone eventually.
Ayesha filed the words away. Shaedra lifted her head, heart hammering.
By the time they found him, the crew was exhausted, lungs burning, nerves stretched thin. Morthen Briarbound lay against a wall in a low chamber, barely conscious. His body was thin as a stick. His hands were bleeding, fingers swollen and stiff. His eyes struggled to focus when they knelt beside him.
Junia touched his shoulder and felt how light he was. She murmured his name. It took a long moment before he reacted.
He tried to stand and failed.
In that moment, the mine felt smaller. Closer. Like it knew what they were about to do and was already tightening its grip.
From there on, there was no pretending. No half measures. Either they left him to be swallowed like the rest, or they carried him back through the gate and faced whatever waited on the other side.
The mine breathed around them, patient and hungry.

20251225_1002_Stark Mine Dystopia_simple_compose_01kdabxc8nfaqb7bjte8fn19jb.jpg

Senare, på skeppet:

Morthen lay wrapped in blankets in the dim light below deck, the smell of salt and clean wood still strange to him. Junia’s hands moved with practiced care, washing blood from skin that had not known gentleness in a long time. Each touch made him flinch, not from pain, but from disbelief.
When he finally spoke, it was not at first to tell them where the Waverider went. That came easily enough, delivered in a flat voice, like a fact long rehearsed. The destination. Only after that did his breath hitch.
“I told them,” he said.
The words were quiet. Almost lost beneath the creak of the hull.
Scarnax stiffened where he stood, hands curling into fists at his sides. Amaxia’s gaze hardened, jaw set like stone. Junia froze, one hand still resting on Morthen’s shoulder, her mind racing through treatments she could not give and wounds she could not undo.
Shaedra took a single step back, as if struck. Her breath left her in a sharp, broken gasp. For a moment it looked like her legs would give out, like she might fold where she stood. She caught herself on the edge of the table, knuckles white, eyes unfocused. The room seemed to tilt around her, memories crashing together, smoke in the trees, empty glades, names she had stopped saying aloud.
“They hurt me,” Morthen continued, staring at the bulkhead, not at any of them. “I held as long as I could. I thought I had nothing left to give.” His voice cracked then, thin and raw. “But they kept asking. And I knew the paths. I knew where the villages would go when the forest closed.”
His chest hitched. He shook, the sound that came out of him somewhere between a sob and a laugh, broken and helpless. “I didn’t know when. I didn’t know how soon. I thought maybe… maybe they would move again before it mattered.”
No one spoke.
Shaedra slid down until she was sitting on the deck, back against the wall, staring at nothing. Her hands trembled in her lap. Whether what burned in her chest was compassion, grief, rage or something colder was impossible to tell. She did not look at Morthen. She did not look at anyone.
Junia’s eyes burned. She swallowed hard, fighting the urge to pull him close, to promise something she was not sure she could give. Amaxia turned away, pacing once, then stopping herself, shoulders tight. Scarnax looked at the floor, as if measuring weight and balance and finding none of it fair.
Morthen finally looked up at them, eyes red and hollow. “I just wanted the pain to stop,” he said, not pleading, not justifying. Just stating it, like another wound.
The room felt too small. The ship creaked softly around them, steady and indifferent.
They stood there, the truth hanging between them, Shaedra on the floor, Morthen on the cot, and for the first time since leaving the mine, there was no obvious next step.

20251225_1106_Emotional Distance_simple_compose_01kdafjedpffcbd01cjejvvvd8.jpg

Not: Informationen han gav under tortyr gjorde att två byar raidades och invånarna förslavades och hamnade i gruvorna, inklusive hans egen by.
 
Eh, va? Har du läst startposten? Det finns ingen sadism beskriven överhuvudtaget. Vart fick du det ifrån?

Du skriver alla de här grejerna som är betydligt mer sadistiska än ett gladvålds döda folk spel:

”Människor knuffades, slogs, hotade, örfilade, straffade, brottades, pryglade och förödmjukade varandra i långt större utsträckning än vad folk gör idag eller vad som brukar synas i rollspel

En örfil kunde vara ett budskap. En offentlig misshandel kunde vara en förödmjukelse.

En prygling av tjänstefolket kunde vara ett sätt att stärka hierarkin.

Paradoxalt nog kan alltså mer icke-dödligt våld ge en värld som känns råare och hårdare

Rollpersoner får ärr, förnedringar ”


Nu, bara så jag inte blir missförstådd här, jag säger inte att det är ”Fel” eller ”Omoraliskt” eller ”tråkigt”. Det låter inte som min grej men mest för att det låter mer komplicerat och jag vill ha mina kickar direkt. Men det är mycket mer sadistiskt än standard heroisk fantasy dödande för det handlar om dominans och förnedring. Istället för att karaktärer ”raderas” ur narrativet bryter spelarna deras vilja. Du beskriver en betydligt mer kinky-sadistiskt värld där man pryglar sitt tjänstefolk för att stärka hierarkin (som du skriver).
 
Nu kommer jag på vilket rollspel det påminner om! Det är ju Vampire the Masquerade! Man dödar ju inte andra vampyrer i Camarillan så istället är det förödmjukelse, förnedring och diverse sociala/sexuella/fysiska/metafysiska tortyrer man utsätter varandra för! Det är en stor del av varför det spelet använder så mycket BDSM bildspråk.
 
Nu, bara så jag inte blir missförstådd här, jag säger inte att det är ”Fel” eller ”Omoraliskt” eller ”tråkigt”. Det låter inte som min grej men mest för att det låter mer komplicerat och jag vill ha mina kickar direkt. Men det är mycket mer sadistiskt än standard heroisk fantasy dödande för det handlar om dominans och förnedring. Istället för att karaktärer ”raderas” ur narrativet bryter spelarna deras vilja. Du beskriver en betydligt mer kinky-sadistiskt värld där man pryglar sitt tjänstefolk för att stärka hierarkin (som du skriver).

Sadism har en tydlig definition som innebär njutning och/eller sexuell upphetsning av våld. Inget i det jag skriver har något med det att göra.

Medeltida människor gick inte omkring och pryglade varandra för njutningens skull (ja, de fanns också, precis som idag men det är undantag). Poängen är att våldet är (mer) normaliserat, det är bara ett annat sätt att utrycka sig. Det har inget med njutning eller sex att göra.

Aga förbjöds i svenska skolan 1958. Före det var det ok att använda sig av aga. Och går vi lite längre tillbaka så var det helt normalt och förväntat. Läraren skulle bibehålla ordningen och sin auktoritet med hjälp av aga. Det betyder inte att lärarna blev upphetsade av det eller njöt av det.

Att aga vuxna tjänstefolk blev förbjudet 1858. Det betyder inte att husbönder pryglade sina pigor och drängar för njutningens skulle före det. De gjorde det för att det var så man straffade olydighet eller lathet. Det var en del av systemet. Går man längre tillbaka så ansågs det antagligen bra för tjänstefolket att veta lite hut. Men det har inget med sex eller njutning att göra.
 
Sadism har en tydlig definition som innebär njutning och/eller sexuell upphetsning av våld. Inget i det jag skriver har något med det att göra.

Medeltida människor gick inte omkring och pryglade varandra för njutningens skull (ja, de fanns också, precis som idag men det är undantag). Poängen är att våldet är (mer) normaliserat, det är bara ett annat sätt att utrycka sig. Det har inget med njutning eller sex att göra.

Aga förbjöds i svenska skolan 1958. Före det var det ok att använda sig av aga. Och går vi lite längre tillbaka så var det helt normalt och förväntat. Läraren skulle bibehålla ordningen och sin auktoritet med hjälp av aga. Det betyder inte att lärarna blev upphetsade av det eller njöt av det.

Att aga vuxna tjänstefolk blev förbjudet 1858. Det betyder inte att husbönder pryglade sina pigor och drängar för njutningens skulle före det. De gjorde det för att det var så man straffade olydighet eller lathet. Det var en del av systemet. Går man längre tillbaka så ansågs det antagligen bra för tjänstefolket att veta lite hut. Men det har inget med sex eller njutning att göra.

Allt du beskriver här har sexualiserats kraftigt. Liksom, medeltida tortyr, piskade skolflickor och läxa upp tjänatefolket? Det är vad du får upp om du går till första bästa BDSM porrsida. Och det är inte nytt heller, De Sade skriver om just de sakerna du tar upp.

Men det är inte ens vad vi talar om här egentligen. För det du beskriver är att spela ett spel där man antar en roll där man ska utöva förödmjukande och dominerande våld. Vilket… Liksom det ÄR BDSM. Liksom, att dra en hård linje mellan Vampire spelat online och BDSM rollspel via chat är typ omöjligt.
 
Back
Top