OSR Vad är grejen med OSR?

Är retrokloner fortfarande en vital del av rollspelshobbyn? Min känsla är att retroklonerna, OSE undantaget, inte längre har någon större livskraft.
 
Är retrokloner fortfarande en vital del av rollspelshobbyn? Min känsla är att retroklonerna, OSE undantaget, inte längre har någon större livskraft.
Kanske inte, OSE har nog lagt beslag på den nischen. Det är däremot högst levande, men om jag personligen skulle spelleda t.ex. Dolmenwood hade jag nog valt något annat system, Shadowdark eller Cairn.
 
Jag förstår nostalgin och att pilla med något man tycker är kul.

Det jag kan störa mig på är renlevnads kraven,
"Old school är såhär och såhär"

Man måste liksom gilla en väldigt smal spelstil, det tiltar lite åt att man bara ska köra basic set igen och igen.

Även om spelen var mer varierande om man tittar bakåt hur det spelades, insändare och krönikor i dragon magazine var mer brett än old school tillåts vara idag.
 
OSE framstår naturligt som lite torrt, lite... ogeneröst?, utan hooks för karaktärisering. Nu-spel har som ett viktigt fokus att hypa din karaktär som awesome på olika vis.

Även om det inte på minsta sätt avspeglas av dina 3 hit points :)

Inte så konstigt när de ursprungliga spelen var 10 år från att din gubbe var en av 18 tennfigurer i en infanteriformation... medan nu-spel är minst 50 år avlägset
 
Är retrokloner fortfarande en vital del av rollspelshobbyn? Min känsla är att retroklonerna, OSE undantaget, inte längre har någon större livskraft.
Retrokloner strävar efter något som är fruset i tiden, som en insekt i bärnsten.

Så om du med "vital" menar "kontinuerlig vidareutveckling" är det inte konstigt att retrokloner nått slutet för sin utveckling. Det finns ett tydligt slutmål, och nu är det målet mer eller mindre fulländat.

Men OSR har ju inte stoppat där. Flera spel har redan nämnts. Dungeon Crawl Classics tycker jag är värt en shout-out, inte kanske så mycket för sina regler, utan för det utbrott av kreativitet friheten från den aktuella upplagan av D&D som de egna reglerna medgav.

Goodman Games gick ju från att pressa ut helt oanmärkningsvärda 4th Edition äventyr till några år av underbart wacko gonzo DCC äventyr.

Det är för mig tydligt att OSR och dess frihet var avgörande för att släppa fri nyfikenheten och kreativiteten och spelglädjen och sense-of-wondern!

Så det är långt ifrån hela bilden att OSR är lika med konservatism eller elitism/grognardism eller att envist klamra sig fast vid hur man gjorde förr :)

Man kan säga att OSR återupptäckte friheten från övertunga regler, men inte heller detta är hela sanningen, för mycket av det som moderna gamers "återupptäckte" var ju aldrig känt för de ursprungliga D&D-spelarna på åttiotalet.

Istället kanske man kan fråga sig om inte OSR tillät D&D spelare att upptäcka andra spel, andra filosofier, andra ideer, och sedan låta detta prägla de väldigt enkla skal som B/X etc utgör?
 
Det känns som den här diskussionen går lite på rundgång nu.

Det var rätt många år sedan OSR-sfären var nostalgifokuserad, dominerad av retrokloner, eller kreativt begränsad till hur spel var i tidiga DnD.

Däremot så orienterar det sig absolut kring en viss spelstil med vissa väldigt tydliga gemensamma drag, och relativt utbredda gemensamma filosofier och tänk (modularitet, stort fokus på omdelbar spelbarhet, D.I.Y och öppenhet etc).

Vilket ju är helt naturligt då det lockat till sig just de kretsar som vart intresserade av det och sedan har folk fortsatt att inspirera varandra. Är man ute efter spelstilar/upplevelser som helt skiljer sig från OSR-strömningen så är det ju av naturliga skäl inte dit man söker sig.

"Old School" inom OSR syftar ju därför av ren nödvändighet inte på "allt som är gammalt". För att begreppet alls skall kommunicera någonting så behöver det ju ha någon sorts rätt så specifik betydelse.

Rent funktionellt så spelas ju inte exempelvis Call of Cthulhu på något dramatiskt annorlunda sätt 1982 än 2026, medans skillnaden på DnD när OSR-scenen drog igång (eller iaf blev mer offentlig) nån gång runt 05-06 så var just moderna DnD ett dramatiskt annorlunda spel än vad det var bara 10 år tidigare.

Så inte ens då handlade det om nostalgi först och främst, utan att massa folk tyckte att det spel som hette Dungeons & Dragons som fanns innan helt enkelt var bättre än det nya andra spelet med samma namn som fanns i dess ställe. Så eftersom det DnD man ville spela inte var tillgängligt på marknaden då så skapade folk det själva.

Sedan har det liksom gått 20 år av rollspelshistoria och utveckling, och det har ganska tydligt visat sig att det sättet att spela på som folk ville åt har funkat såpass bra att det idag är en av rollspelskulturens stora subkulturer.

Det är en egen gren på rollspelskulturens evolutionsträd, vars förgrening går vid DnD 3e och sticker iväg åt ett eget håll och nu har nya grenar (Retrokloner, NSR, Art Punk osv) medans den officiella DnD grenen leder vidare åt ett hel annat håll med 4e/5e, Pathfinder, Draw Steel, Shadow of The Demon Lord/Weird Wizard och massa annat.

Det är inte konstigare eller mer komplicerat än att det på andra håll finns andra spelstilar, kulturella ambitioner, inspirationskällor, filosofier eller sätt att spela och skapa rollspel på.
 
Så om du med "vital" menar "kontinuerlig vidareutveckling" ...

Nej, jag menade: "Gör folk fortfarande retrokloner i någon nämnvärd omfattning, samt spelar folk fortfarande retrokloner i någon nämnvärd omfattning?" För 8-12 år sedan hade jag svarat ja på den frågan. Hur det är nu vet jag inte. Den enda retroklon jag då och då hör nämnas är OSE. Det är visst populärt men verkar samtidigt hyllas mer för att det är coolt än för att det är just en retroklon.
 
Last edited:
Jag tycker att enkelheten, kreativiteten och DYI-tänket i OSR är spännande! Men det är ingen spelstil som passar mig. Jag gillar spel med mycket karaktärsutveckling och "teater" snarare än att rollpersonen används som en spelpjäs.
Det är spännande att se hur min smak har förändrats på drygt två år. De senaste 7-8 månaderna har jag spellett mycket Shadowdark och uppskattar att det har en helt annan dynamik än de mer berättelsedrivna. Det blir en större fokus på det som händer just nu kring bordet.

För att återgå till huvudfrågan så tycker jag att en av OSR-sfärens största styrkor är utbytbarheten. Rätt säker på att flera har nämnt det förut. Med relativt lite arbete kan jag ta material från flera decennier av D&D, material från andra OSR-spel - och använda det i till exempel Shadowdark.
 
Detta är den typen av diskussion som väcker känslor och jag har en hel del att säga men vill inte skaffa mig mer ovänner på forumet så jag fattar mig kort.

Mitt huvudsakliga problem kring synen på OSR är de som påstår att rollspel har utvecklats så mycket de senaste 40 åren, som om det fanns något mätbart i rollspelsteknologi där man kunde se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid. Denna sorts tänk motsätter jag mig. Allt är bara smaksak. Jag spelade aldrig B/X i min ungdom och var en av dem som hånskrattade åt den omvända matematiken i THAC0. Idag tycker jag OSE är ett grymt roligt system och att THAC0 är bra mycket enklare än jag ville minnas det.

Mognade jag in i det? Njae, så mogen är jag nog ändå inte. Det är bara en utveckling efter att ha spelat säkerligen fler än femtio olika rollspelsystem i alla fall (kanske till och med närmre hundra). Fråga mig igen om tio år eller så så kanske jag hatar OSR spelen och tycker att storyteller systemet är det ultimata. Vem vet?
 
de som påstår att rollspel har utvecklats så mycket de senaste 40 åren, som om det fanns något mätbart i rollspelsteknologi där man kunde se hästkrafter och bränsleförbrukning förbättras över tid
Den kollektiva erfarenheten av rollspelande borde väl ändå öka efter allt spelande som skett under de 40 åren? Eller menar du att det inte har någon betydelse hur mycket man spelar vad det gäller att testa och komma på enkla, roliga och smarta lösningar?
 
Den kollektiva erfarenheten av rollspelande borde väl ändå öka efter allt spelande som skett under de 40 åren?
Ja, det vore ju hemskt märkligt om ingen lärt sig något de senaste 40 åren.

Tankeexperiment: D&D har aldrig funnits (tänk något annat generiskt fantasyspel i stället). D&D Basic kommer ut nu. Skulle någon tycka att det var något alls att ha? Jag är oerhört skeptisk.
 
Tankeexperiment: D&D har aldrig funnits (tänk något annat generiskt fantasyspel i stället). D&D Basic kommer ut nu. Skulle någon tycka att det var något alls att ha?
Absolut inte. Anledningen till att D&D har den position det har idag är att det var först, inte på grund att det på något vis var bäst. Och det spel som skulle tagit dess plats skulle ha gjort det av samma anledning. Det är ett väldokumenterat fenomen som diskuterats ett flertal gånger. Det spel som är först och är någorlunda spelbart blir också det som dominerar. Det finns flera exempel på rollspelsmarknader där, av olika anledningar, D&D inte var först och de domineras istället av andra spel. Se bara på Sverige och Drakar och Demoner.
 
Pizza är urgammal mat men fortfarande mycket populärt. Idag har vi kebabsås på den, vilket är fel och dumt enligt vissa. Men många gillar det.
Jäkla bra metafor. Den håller nog för hela samtalet de senaste dagarna – vissa går alltid och käkar på samma pizzeria när de träffar sitt kompisgäng, medan andra varierar lite mellan helt olika restauranger, och ytterligare andra byter ställe i princip varje gång.
 
Absolut inte. Anledningen till att D&D har den position det har idag är att det var först, inte på grund att det på något vis var bäst.
Fast, liksom det är ju en del som tycker att det var/är bäst. Men ”bäst” är så subjektivt att det till skillnad från hästkrafter och bränsleförbrukning är omöjligt att på något sätt bevisa.

Givet hur stort OSR ändå är kanske man ändå kan tillåta sig att erkänna att för ganska många människor är de tidiga D&D ”bättre” än många rollspel som kommit senare? Att förklara det som enbart nostalgi tycker jag haltar när man betänker att en rätt stor del av de som spelar OSR inte ens var födda när gammel-D&D var som störst. Alternativt att man skulle vara nostalgisk för något man aldrig upplevt, vilket visserligen kanske är fullt möjligt, men jag tycker det känns lite nonchalant att vifta bort OSR med ett sådant argument.
 
Den kollektiva erfarenheten av rollspelande borde väl ändå öka efter allt spelande som skett under de 40 åren? Eller menar du att det inte har någon betydelse hur mycket man spelar vad det gäller att testa och komma på enkla, roliga och smarta lösningar?

Den kollektiva erfarenheten har naturligtvis ökat med åren. Den individuella erfarenheten börjar däremot om från noll för vare ny spelare, och det är den som har störst betydelse när nya spel och lösningar skapas. Det är många hjul som återuppfunnits genom åren.

D&D var (och är) inte perfekt. Hade det varit det skulle det inte kommit så många versioner av D&D. Bara under det första årtiondet så kom ju OD&D, Homes, B/X, BECMI, AD&D(1e).
Men tidig D&D lyckades trots allt få ganska mycket rätt - eller åtminstone hyfsat rätt. De som skapade och testade D&D spelade mycket och ofta, och hade därmed en hel del erfarenhet i att skapa och testa regler och spel.

Det är dryga 50 år sedan första Dungeons&Dragons kom ut. I början kom det naturligtvis många spel med nya idéer - inte så konstigt när genren var ny och det mesta inte hade gjorts ännu.
Men de senaste 40 åren vet jag inte om det egentligen kommit så mycket helt nytt i rollspelsvärlden. En del gamla innovationer har blivit lite mer polerade, och en del nischade idéer har blivit mer mainstream. Regelböckerna har blivit tjockare för vart år som gått, men på det stora hela har det inte kommit mycket nyskapande efter 80-talet.
 
Den kollektiva erfarenheten av rollspelande borde väl ändå öka efter allt spelande som skett under de 40 åren? Eller menar du att det inte har någon betydelse hur mycket man spelar vad det gäller att testa och komma på enkla, roliga och smarta lösningar?
Det som är bevekelsegrunden för mycket av OSR-tänket är att det visserligen har skett en utveckling, men att denna har gått i en riktning som har gjort rollspelande i allmänhet, och D&D i synnerhet, till något annat än vad det ursprungligen var – vissa saker tog man fasta på mycket mer än andra, och komponenter som upplevdes som vitala i det tidiga spelandet övergavs helt och hållet (inhyrda följeslagare, XP för guld snarare än monster, reaktionsslag, etc). Rollspelshobbyns utveckling handlade till stor del om att extrapolera helt andra komponenter – vare sig dessa var att utveckla bättre sätt att skapa fantastiska narrativ eller välbalanserade, spännnande strider. Att gå tillbaka ad fontes och hitta de bitar som inte i lika hög grad uppmärksammats är då ett annat sätt att bidra till utvecklingen.

Man kan jämföra med alla möjliga klassiska böcker. Det kan över årtiondena ha uppstått en stark tolkningstradition kring dem som också innebär en stor ackumulerad kunskap och analys, men det är fortfarande värt att då och då gå tillbaka till själva källtexten och granska den som om man läste den för första gången – kanske upptäcker man något nytt.
 
Pizza är urgammal mat men fortfarande mycket populärt. Idag har vi kebabsås på den, vilket är fel och dumt enligt vissa. Men många gillar det.
Det har skett jättemycket framsteg med pizzan genom århundradena, som bättre ugnsteknik och att faktiskt ha fyllningar utöver tomat och ost.
 
Det är dryga 50 år sedan första Dungeons&Dragons kom ut. I början kom det naturligtvis många spel med nya idéer - inte så konstigt när genren var ny och det mesta inte hade gjorts ännu.
Men de senaste 40 åren vet jag inte om det egentligen kommit så mycket helt nytt i rollspelsvärlden. En del gamla innovationer har blivit lite mer polerade, och en del nischade idéer har blivit mer mainstream. Regelböckerna har blivit tjockare för vart år som gått, men på det stora hela har det inte kommit mycket nyskapande efter 80-talet.
Det här höll jag inte alls med om, men kände att det lätt kunde spåra ur. Så jag gjorde en ny tråd!
 
D&D var (och är) inte perfekt. Hade det varit det skulle det inte kommit så många versioner av D&D. Bara under det första årtiondet så kom ju OD&D, Homes, B/X, BECMI, AD&D(1e).
En annan drivkraft (än att förbättra) till att släppa nya utgåvor är också att regelböcker säljer bättre än andra tillbehör. En senare utgåva av ett spel är inte nödvändigtvis ”bättre” än den tidigare. Utveckling är inte synonymt med förbättring.
 
Back
Top