Innovation inom rollspel

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
3,285
Location
Eskilstuna
Från tråden om OSR:
Det är dryga 50 år sedan första Dungeons&Dragons kom ut. I början kom det naturligtvis många spel med nya idéer - inte så konstigt när genren var ny och det mesta inte hade gjorts ännu.
Men de senaste 40 åren vet jag inte om det egentligen kommit så mycket helt nytt i rollspelsvärlden. En del gamla innovationer har blivit lite mer polerade, och en del nischade idéer har blivit mer mainstream. Regelböckerna har blivit tjockare för vart år som gått, men på det stora hela har det inte kommit mycket nyskapande efter 80-talet.
Det här höll jag inte alls med om, men kände att det lätt kunde spåra ur. Så jag gjorde en ny tråd!

För mig håller det inte att säga att spel som Fiasco, Brindlewood Bay, eller Tacklebox egentligen bara är 80-tals-D&D utan innovation. Men även mindre extrema avvikelser tycker jag kvalificerar in på nyskapande, exempelvis Apocalypse Worlds moves, Blades in the Darks flashbacks, Into the Odds avsaknad av to hit rolls, och så vidare.

Vilka är egentligen de största/bästa/intressantaste innovationerna inom rollspel sedan gammel-D&D?
 
Last edited:
Antagligen spelsystem som stöder narrativt spel, uppfunnet av Greg Stafford till Prince Valiant (Forge återupptäckte i hög utsträckning vad Greg Stafford hade gjort först där och sedan i HeroWars). Utöver det upptäckten att man kan anpassa systemet till spelstilen man vill ha, kanske särskilt med den cinematiska spelstilen i WEG:s Star Wars.

Mer på marknads- och produktsidan har förstås crowdfunding och PDF varit otroligt viktigt.
 
Vilka är egentligen de största/bästa/intressantaste innovationerna inom rollspel sedan gammel-D&D?
Först och främst: vad innebär innovation?

Levande rollspel är ju närmast en helt egen subgren som har helt andra krav och förutsättningar. Utöver det kan jag uppleva att det vi oftast går igång på här är horisontella innovationer som skapar nyans men inte egentligen gör så stor skillnad som vi hobbyister kanske vill tycka.

Vi sitter ju mest runt ett bord och rullar plast, än idag. Ibland låtsas vi vara alver, ibland har vi ingen "Referee", men ramverket för rollspelandet håller jag med om att det inte förändrats särskilt mycket. Det tyder ju trots allt på att hela idén var väldigt stark från första början.
 
Jag tänker ibland att de främsta innovationer i hobbyn inte har med spelmekanik att göra, utan snarare designfilosofi, spelstil och förhållningssätt.
Att börja se spelledaren som en spelare, snarare än en helt väsensskild spelvärd, tror jag t.ex har påverkat mer hur folk spelar än att byta ut THAC0 mot ascending armor class (osv, &c.).
 
Vi sitter ju mest runt ett bord och rullar plast, än idag. Ibland låtsas vi vara alver, ibland har vi ingen "Referee", men ramverket för rollspelandet håller jag med om att det inte förändrats särskilt mycket. Det tyder ju trots allt på att hela idén var väldigt stark från första början.
Eller rullar inte, beroende på spel. Men ja – frågan är väl hur långt bort man kan gå från det och fortfarande tycka det är samma hobby? Lajv upplevs väl till exempel mestadels som något separat, så konceptet "vi lämnar bordet och lever ut saker fysiskt" verkar innebära en avknoppning snarare än en breddning.
 
Från tråden om OSR:

Det här höll jag inte alls med om, men kände att det lätt kunde spåra ur. Så jag gjorde en ny tråd!

För mig håller det inte att säga att spel som Fiasco, Brindlewood Bay, eller Tacklebox egentligen bara är 80-tals-D&D utan innovation.

Jag sa ju inte 80-tals-D&D, utan efter 80-talet. Det kom rätt mycket andra rollspel än D&D på 70- och 80-talen.
 
Först och främst: vad innebär innovation?

Levande rollspel är ju närmast en helt egen subgren som har helt andra krav och förutsättningar. Utöver det kan jag uppleva att det vi oftast går igång på här är horisontella innovationer som skapar nyans men inte egentligen gör så stor skillnad som vi hobbyister kanske vill tycka.

Vi sitter ju mest runt ett bord och rullar plast, än idag. Ibland låtsas vi vara alver, ibland har vi ingen "Referee", men ramverket för rollspelandet håller jag med om att det inte förändrats särskilt mycket. Det tyder ju trots allt på att hela idén var väldigt stark från första början.
Jag håller med i stort, men nu är vi ju just på ett rollspelshobbyistforum, så de horisontella innovationerna är väl på många sätt de som är mest relevanta. Det finns värden i att se likheter och koka ned saker till sina enklaste beståndsdelar, men också värde i att uppmärksamma skillnaderna i nyans.
 
Att det tog till 1991 att skapa ett tärningslöst rollspel (Amber) pekar väl på att en del viktiga innovationer dök upp efter 80-talet.
Distinktionen här är väl att det tog till 1991 att göra ett kommersiellt tärningslöst rollspel. Wujcik fick ju kämpa en del och till slut ge ut det på eget förlag för att alls få ut det, för att kommersiella aktörer tyckte att rollspel skulle ha tärningar. Men Amber spelades tidigare än så, och med tanke på hur mycket coolt som skapades tidigt betvivlar jag att idén med tärningslöst spelande var unikt för Wujcik. :)

Jag håller med i stort, men nu är vi ju just på ett rollspelshobbyistforum, så de horisontella innovationerna är väl på många sätt de som är mest relevanta.
Helt med på ingången. Men skälet att jag protesterar är att det nästan alltid kommer med värderingar. Lyssnade på en podd där en av de som talade (skitduktig Amerikansk rollspelsdesigner) menade att ingen förstod "ståry" före Forge, exempelvis. Lite av ett huvudvärksuttalande. :D
 
Jag sa ju inte 80-tals-D&D, utan efter 80-talet. Det kom rätt mycket andra rollspel än D&D på 70- och 80-talen.
Fair enough. Sen blir det väl en fråga om ifall det räknas om någon grupp hade ett hemmasnickrat spel på 80-talet, eller om det räknas först när det kom ett publicerat spel som var tillgängligt för allmänheten. För tar vi det senare kom väl tärningslösa, spelledarlösa, kortbaserade, och karaktärslösa rollspel först på 90-talet eller rentav 00-talet.
 
Antagligen spelsystem som stöder narrativt spel, uppfunnet av Greg Stafford till Prince Valiant (Forge återupptäckte i hög utsträckning vad Greg Stafford hade gjort först där och sedan i HeroWars). Utöver det upptäckten att man kan anpassa systemet till spelstilen man vill ha, kanske särskilt med den cinematiska spelstilen i WEG:s Star Wars.

Mer på marknads- och produktsidan har förstås crowdfunding och PDF varit otroligt viktigt.
Det beror dock på vad man menar med "narrativt spel". Prince Valiants beskrivning av berättarens roll bygger i hög grad på att denne styr vart berättelsen går (och förväntas förbereda ett scenario med ett givet slut), har sista ordet och kan övertrumfa reglerna för narrativets skull – alltså raka motsatsen till den distribuerade auktoriteten över en berättelse som skapas runt spelbordet som förespråkas i Forge-narrativism.
 
Fair enough. Sen blir det väl en fråga om ifall det räknas om någon grupp hade ett hemmasnickrat spel på 80-talet, eller om det räknas först när det kom ett publicerat spel som var tillgängligt för allmänheten. För tar vi det senare kom väl tärningslösa, spelledarlösa, kortbaserade, och karaktärslösa rollspel först på 90-talet eller rentav 00-talet.

Jag tror vi bör hålla oss till publicerade saker, men räkna in även obskyra publikationer i små upplagor.

Jag vet inte om solospel räknas som spelledarlöst, men Tunnels&Trolls (1975) kunde spelas både solo och med en grupp.
 
Jag tror att en möjlig utveckling vore tydligare och mer strukturerad interaktion mellan olika spelformer. Alltså bordsrollspel som kombineras med figurspel, brädspel, live etc. Kanske vore det svårt att omsätta det till en produkt, eller kanske inte. Tänkte på det efter att ha deltagit skuggspelet @guldfink körde i Korpens klagan. I en annan setting med andra premisser hade det nog kunnat sessioner i verkligheten (lite som kanske ett FN-rollspel).
 
Det är svårt att inte säga att Vampire är ett massivt steg framåt. Eller Ron Edwards Sorcerer. Eller Sersa Victorys dungeon design.

Jag skulle säga att rollspel utvecklats mer än tv-spel under samma period. Men det betyder inte att Nethack eller Tetris inte fortfarande är fantastiska.
 
Det är svårt att inte säga att Vampire är ett massivt steg framåt. Eller Ron Edwards Sorcerer. Eller Sersa Victorys dungeon design.

Jag skulle säga att rollspel utvecklats mer än tv-spel under samma period. Men det betyder inte att Nethack eller Tetris inte fortfarande är fantastiska.

Vad med Vampire skulle du säga var nytt? Jag misstänker att det mesta i Vampire hade gjorts förut, men att Vampire gjorde det populärt.
 
Vad med Vampire skulle du säga var nytt? Jag misstänker att det mesta i Vampire hade gjorts förut, men att Vampire gjorde det populärt.
Grejen med Vampire är inte att man spelar vampyrer - grejen är att det lyckades vara coolt (visserligen på det där nittiotalsviset som kan vara svåruthärdligt idag, men ändå!).
 
Back
Top