OSR Vad är grejen med OSR?

Är retrokloner fortfarande en vital del av rollspelshobbyn? Min känsla är att retroklonerna, OSE undantaget, inte längre har någon större livskraft.
 
Är retrokloner fortfarande en vital del av rollspelshobbyn? Min känsla är att retroklonerna, OSE undantaget, inte längre har någon större livskraft.
Kanske inte, OSE har nog lagt beslag på den nischen. Det är däremot högst levande, men om jag personligen skulle spelleda t.ex. Dolmenwood hade jag nog valt något annat system, Shadowdark eller Cairn.
 
Jag förstår nostalgin och att pilla med något man tycker är kul.

Det jag kan störa mig på är renlevnads kraven,
"Old school är såhär och såhär"

Man måste liksom gilla en väldigt smal spelstil, det tiltar lite åt att man bara ska köra basic set igen och igen.

Även om spelen var mer varierande om man tittar bakåt hur det spelades, insändare och krönikor i dragon magazine var mer brett än old school tillåts vara idag.
 
OSE framstår naturligt som lite torrt, lite... ogeneröst?, utan hooks för karaktärisering. Nu-spel har som ett viktigt fokus att hypa din karaktär som awesome på olika vis.

Även om det inte på minsta sätt avspeglas av dina 3 hit points :)

Inte så konstigt när de ursprungliga spelen var 10 år från att din gubbe var en av 18 tennfigurer i en infanteriformation... medan nu-spel är minst 50 år avlägset
 
Är retrokloner fortfarande en vital del av rollspelshobbyn? Min känsla är att retroklonerna, OSE undantaget, inte längre har någon större livskraft.
Retrokloner strävar efter något som är fruset i tiden, som en insekt i bärnsten.

Så om du med "vital" menar "kontinuerlig vidareutveckling" är det inte konstigt att retrokloner nått slutet för sin utveckling. Det finns ett tydligt slutmål, och nu är det målet mer eller mindre fulländat.

Men OSR har ju inte stoppat där. Flera spel har redan nämnts. Dungeon Crawl Classics tycker jag är värt en shout-out, inte kanske så mycket för sina regler, utan för det utbrott av kreativitet friheten från den aktuella upplagan av D&D som de egna reglerna medgav.

Goodman Games gick ju från att pressa ut helt oanmärkningsvärda 4th Edition äventyr till några år av underbart wacko gonzo DCC äventyr.

Det är för mig tydligt att OSR och dess frihet var avgörande för att släppa fri nyfikenheten och kreativiteten och spelglädjen och sense-of-wondern!

Så det är långt ifrån hela bilden att OSR är lika med konservatism eller elitism/grognardism eller att envist klamra sig fast vid hur man gjorde förr :)

Man kan säga att OSR återupptäckte friheten från övertunga regler, men inte heller detta är hela sanningen, för mycket av det som moderna gamers "återupptäckte" var ju aldrig känt för de ursprungliga D&D-spelarna på åttiotalet.

Istället kanske man kan fråga sig om inte OSR tillät D&D spelare att upptäcka andra spel, andra filosofier, andra ideer, och sedan låta detta prägla de väldigt enkla skal som B/X etc utgör?
 
Det känns som den här diskussionen går lite på rundgång nu.

Det var rätt många år sedan OSR-sfären var nostalgifokuserad, dominerad av retrokloner, eller kreativt begränsad till hur spel var i tidiga DnD.

Däremot så orienterar det sig absolut kring en viss spelstil med vissa väldigt tydliga gemensamma drag, och relativt utbredda gemensamma filosofier och tänk (modularitet, stort fokus på omdelbar spelbarhet, D.I.Y och öppenhet etc).

Vilket ju är helt naturligt då det lockat till sig just de kretsar som vart intresserade av det och sedan har folk fortsatt att inspirera varandra. Är man ute efter spelstilar/upplevelser som helt skiljer sig från OSR-strömningen så är det ju av naturliga skäl inte dit man söker sig.

"Old School" inom OSR syftar ju därför av ren nödvändighet inte på "allt som är gammalt". För att begreppet alls skall kommunicera någonting så behöver det ju ha någon sorts rätt så specifik betydelse.

Rent funktionellt så spelas ju inte exempelvis Call of Cthulhu på något dramatiskt annorlunda sätt 1982 än 2026, medans skillnaden på DnD när OSR-scenen drog igång (eller iaf blev mer offentlig) nån gång runt 05-06 så var just moderna DnD ett dramatiskt annorlunda spel än vad det var bara 10 år tidigare.

Så inte ens då handlade det om nostalgi först och främst, utan att massa folk tyckte att det spel som hette Dungeons & Dragons som fanns innan helt enkelt var bättre än det nya andra spelet med samma namn som fanns i dess ställe. Så eftersom det DnD man ville spela inte var tillgängligt på marknaden då så skapade folk det själva.

Sedan har det liksom gått 20 år av rollspelshistoria och utveckling, och det har ganska tydligt visat sig att det sättet att spela på som folk ville åt har funkat såpass bra att det idag är en av rollspelskulturens stora subkulturer.

Det är en egen gren på rollspelskulturens evolutionsträd, vars förgrening går vid DnD 3e och sticker iväg åt ett eget håll och nu har nya grenar (Retrokloner, NSR, Art Punk osv) medans den officiella DnD grenen leder vidare åt ett hel annat håll med 4e/5e, Pathfinder, Draw Steel, Shadow of The Demon Lord/Weird Wizard och massa annat.

Det är inte konstigare eller mer komplicerat än att det på andra håll finns andra spelstilar, kulturella ambitioner, inspirationskällor, filosofier eller sätt att spela och skapa rollspel på.
 
Back
Top