Vad avgör om ett rollspel blir bra

Så varför har inte fler rollspel metoder för att bygga en spelgrupp?
Skulle gissa på att det beror på att de flesta inte har ett lager av spelare att välja och vraka bland, man gör det bästa man kan med de man har att välja bland, där även andra faktorer kan avgöra snarare än att optimera endast för bäst spel.
 
och jag har verkligen sett flera tillfällen där firocirkeln kommer till effekt. Gruppen är välfungerande tills dess att man når konfliktnivån, och då splittras en nyformerad grupp.
Ja, jag har också upplevt detta. När folk blir mer avslappnade och vill falla tillbaka till sina hjulspår så splittras gruppen.

Ett system skulle kunna beröra formering av spelgrupper.
Lajv har exempelvis workshops för att gå igenom olika typer av spelande.
 
Sedan tycker jag som alltid att det är synd när antagandet är att man spelar traddigt och att spelledarlöst, samberättande och liknande stilar avfärdas och en terminologi används som inte går att använda för att tala om mina spel. Då måste jag hitta på egna termer, eftersom ”regelmekanik” då bara handlar om den sortens mekanik som finns i tradspel.

Min ingång i den här diskussionen är ju lite det här också.

Inte för att jag drar lans för någon specifik spelstil jag själv inte ägnat mig så mycket åt, utan för att även förståelsen för (och därför förmågan att lära sig om, analysera, kritisera och utveckla) även de mest "traddiga"-spelen försämras om man isolerar ut vissa aspekter av dem och fördunklar dess roll med begreppsförvirring och otydlighet. Att ha en spelledare är en grundläggande spelmekanik inom "trad"-spel. Att definiera dennes uppgift, roll och auktoritet är enormt avgörande för spelupplevelsen. Är det en referee eller en storyteller, är det strikt förpreppad "blorb" eller kvantresar. Jobbar vi med klockor och fronter, med encounter tables och reaction rolls, metavalutor (mörkerpoäng, fatepoints, fear osv) eller någon annan mekanik. Eller kör vi strikt SL-fiat och vibespelande. Vad föredrar vi och varför?
Jag tycker det spelar roll, det påverkar hur jag upplever spelet och hur jag skapar material, vad jag spelar med vem och varför etc.

Om vi behöver använda andra begrepp är "regler" och "regelmekanik" för att beskriva hur en spelprocedur går till, vilket språk skall vi då ens använda när vi experimenterar utanför de mest etablerade formerna? Spel som exempelvis har moment där man frångår SL-rollen och har samberättande delmoment. Slutar det att vara regler eller regelmekaniker, och vad är det i så fall då?

Hur förstår vi gränslandet mellan de mest experimentella art-house indierummet-spelen och de mest traditionella av de plot-drivna drakdödarhjälte-spelen?
 
Last edited:
är "regler" och "regelmekanik" för att beskriva hur en spelprocedur går till,
Regler skapar dock inte automatiskt "spelprocedur" så där finns ännu en term för att differentiera. Jag pratar hellre om procedurer och processer (loopande spelprocedurer) än regler, för att dessa belyser spelandet bättre.

Slutar det att vara regler eller regelmekaniker, och vad är det i så fall då?
"Tekniker" är en av dessa. Ja, regler men inte regelmekaniker per se. "Beskriv allt som att det varit nedstoppat i marken i 100 år", exempelvis. "Ja, men", etc.
 
Då förstår jag inte följande du skrev, kan du utveckla: "Så varför har inte fler rollspel metoder för att bygga en spelgrupp?"
Skapa spelgrupper kan du göra även med en existerande spelgrupp. Spelgruppen är inte statisk och en grupp, bara för att ni är en samling människor, behöver inte vara en fungerande grupp. Här kan spel hjälpa till med tekniker för att skapa en spelgrupp istället för en grupp löst sammanhängande kompisar som pysslar med samma aktivitet. Spelet ger verktyg för att stötta gruppen i processen att bli en fungerande grupp för aktiviteten liksom. Vilket går att applicera på en redan existerande grupp och inte är avhängt på hur många grupper du har. Spelet ger verktyg för en existerande grupp att bli mer fungerande, eller en blivande grupp att arbeta fram vad som komma att bli en fungerande spelgrupp.

Nu törs jag inte säga att det är så @Rickard tänker, men det är vad som dyker upp i mitt huvud. Att det handlar om hur rollspelet i sig själv ger verktygen för att skapa en fungerande gruppdynamik. En grupp formas inte av sig själv, eller i vilket fall inte en fungerande grupp som ska arbeta med en specifik sak.
 
Nu kanske du mest skämtar, men det är väl inte konstigt alls? Det är ju vad spelskapare kan påverka. (Ihop med setting och äventyr men vi kan baka in dem där för detta syftet.) Visst kan regler understödja en viss spelstil, men det är trots allt i första hand en praktisk inlärd praktik (där i sin tur gruppen är det viktigaste inslaget).
Ok, Tinder för rollspelsgrupper var ett skämt : ) Men ett rollspel skulle kunna bestå av 5 sidor mekanik, 25 om spelstil, 25 setting och 25 gruppdynamik. (Även om mekanik och spelstil är svåra att separera tycker jag).

Vi har kanske fokuserat på fel saker i flera decennier? Om regler är oviktiga och gruppen viktigast, då borde en grundbok förklara hur spelarna gör för att bli en bra spelgrupp.

Jag gillar Lars Konzacks definition av rollspel: Regler, Spelvärld, Berättelse och Framförande. Framförande representerar agerandet under spel, bland annat gruppdynamiken. Alla fyra behövs för att det ska bli aktiviteten rollspel, men kan ges olika mycket vikt i olika spel. I äldre spel vägde Regler tyngst, medan Framförande lämnades åt gruppen att hantera. Nu är det kanske dags att göra tvärtom?

Edit: Såg just att @Sömniga Isaac skrev ungefär vad jag tänkte : )
 
Regler skapar dock inte automatiskt "spelprocedur" så där finns ännu en term för att differentiera. Jag pratar hellre om procedurer och processer (loopande spelprocedurer) än regler, för att dessa belyser spelandet bättre.

Nej, regler skapar inte automatiskt eller för sig själv en spelprocedur. Men de tillhandahåller ett ramverk och en förutsättning för hur en sådan procedur går till.

Det finns massor av saker som sedan styr hur spelet går till som varken kan eller bör struktureras som regler eller regelmekaniker (eller som i vart fall kan vara väldigt svårt och olämpligt i vissa sammanhang), men som har en stor påverkan på upplevelsen. Det klassiska med "hantverksfärdigheter" är väl ett tydligt exempel här.

Reglerna kan ju definiera att spelet har spelledare och vad dennes mandat än, men är ju betydligt sämre på att definiera hur länge spelledaren bör prata eller i vilken ordning spelarna skall få fokus.

Det kan ju såklart mekaniseras det med, men om det man vill spela är beer-and-pretzels OSR så är det kanske inte lämpligt att det är mekaniken som tar plats. Spelledaren behöver fortfarande någon gång sluta prata, ordet behöver fördelas, hur det går till är ju en procedur som förändras och anpassas dynamiskt.

I ett helt annat spel kanske man vill ha det som en regelmekanik att alla får prata i max 30 sekunder och att det är personen till vänster som tar ordet. Då kommer det behövas andra procedurer och tekniker för att hålla spelet flytande, som inte kommer kunna definieras i form av regler eller mekaniker (och vissa som absolut kan göras som det), men förutsättningen för vilka dessa är kommer ju vara radikalt annorlunda. Ramverket för vilka procedurer och tekniker som används har bestämts av regelmekaniken.
 
Ok, Tinder för rollspelsgrupper var ett skämt : ) Men ett rollspel skulle kunna bestå av 5 sidor mekanik, 25 om spelstil, 25 setting och 25 gruppdynamik. (Även om mekanik och spelstil är svåra att separera tycker jag).
Här skulle jag föredra att inte ha detta samlat, blir en onödigt tjock bok att ha med en full beskrivning av spelstil och grundmekanik.

Regler och setting lär jag mig gärna från en bok.

Spelstil ser jag mer som något jag antingen plockar upp från att spela i olika grupper eller från att lyssna på APs eller liknande.

Gruppdynamik är viktigt men jag vill inte ha det återupprepat i varje bok, skulle nog kunna läsa en gruppdynamik för rollspelare men ser det hellre som en egen bok än knutet till ett visst spel. Sen finns även här andra format, tex podcasts, som kanske behandlar detta bättre.

Så sammanfattningsvis så behöver inte det viktigaste vara med i boken enligt mig. I boken ska dom sakerna som är unika för just det spelet vara, och inte mer, för då blir det mer att sålla bort.
 
Men ett rollspel skulle kunna bestå av 5 sidor mekanik, 25 om spelstil, 25 setting och 25 gruppdynamik. (Även om mekanik och spelstil är svåra att separera tycker jag).
Det här tycker jag är intressant, och jag läser mycket hellre rollspelsböcker som handlar om mjuka värden kring bordet som kan skapa bra spel på andra sätt än med regelmekanik.

Men då hamnar vi i det jag försökte prata om (men säkert klantade mig lite) i tråden om pudelpoäng och SL som fadersfigur: rollspelsböckers inneboende kommunikationsproblem. Massor av rollspelsböcker skrivs med antagandet att enbart en person i gruppen kommer läsa dem, och hen kommer vara spelledare. Det man vill vara säker på att förmedla till hela gruppen måste lindas in i mekaniska incitament eller vara såpass kortfattat att man kan utgå från att spelledaren kommer vidarebefordra det. Instruktioner om ”det är vår intention att ni spelar såhär, det är vår uppfattning att spelet tjänar på det” kommer tappas bort om det inte går att maskera som mekanik (exempelvis på det sätt som erfarenhet delas ut i år noll-system eller Kult: DFG)

Det här är inte ett problem i kortare spelinstruktioner, men jag tycker det är lite synd att spel med regelböcker måste utgå från att ”grupperna spelar nog mest som de brukar göra”.

(Eller så är det här bara jag som cirkulerat tillbaka till någon ”system does matter”-insikt)
 
Last edited:
Gruppdynamik och sådant skulle man kunna lägga på en generell hemsida. Den bör vara ganska regeloberoende.
Det svåra med gruppdynamik är väl inte åtkomsten till information om processerna, det svåra är att trots kunskapen agera på det. Så skulle behövas en hemsida eller något med tekniker och metoder för att rigga så goda förutsättningar som möjligt för att skapa en grupp. En viktig del är ju just det här med att se konflikter som tillgångar, och kunna skilja på vilken typ av konflikt vi befinner oss i. Konflikter blir ju först destruktiva när det saknas en vilja att mötas och samlas runt det som skaver, är min upplevelse.

Och för den delen även kunna se att alla konflikter kan inte lösas, och då värdera om det är något vi kan leva med att vara oense om.
 
Det svåra med gruppdynamik är väl inte åtkomsten till information om processerna, det svåra är att trots kunskapen agera på det. Så skulle behövas en hemsida eller något med tekniker och metoder för att rigga så goda förutsättningar som möjligt för att skapa en grupp. En viktig del är ju just det här med att se konflikter som tillgångar, och kunna skilja på vilken typ av konflikt vi befinner oss i. Konflikter blir ju först destruktiva när det saknas en vilja att mötas och samlas runt det som skaver, är min upplevelse.

Och för den delen även kunna se att alla konflikter kan inte lösas, och då värdera om det är något vi kan leva med att vara oense om.
Ja, jag tror mer på att använda tydliga termer för att beskriva vad vi avser och utifrån det försöka dra slutsatser om spelet är något för mig eller inte. Därför är jag helt med på @Genesis linje att det blir trist när vi bara pratar om regler utifrån ett tradperspektiv. Vi måste ju kunna prata om andra regler med, som hur en spelrunda kan vara uppbyggd och vem som säger vad när. Vi pratade ju jättemycket om allt detta under Forge-tiden och det var oerhört givande. Jag upplevde också att den allmänna kunskapen då var högre. Det gick att prata om saker utan att man fastnade i "vad är regler".
 
Därför är jag helt med på @Genesis linje att det blir trist när vi bara pratar om regler utifrån ett tradperspektiv.
Jag kan tänka att det är synd och att vi tappar nyanser när läget blir sådant. En diskussion mår bra av nyanser, snarare än att fastna i den dominerande diskursen. Regler kan göra så mycket, men för att utveckla kräver det att vi kan se på de olika delarna och diskutera hur olika typer av regler påverkar vad som sker vid spelbordet. Vilket jag tycker mig se att både du, Genesis, Krank med flera talar om.
 
Jag kan tänka att det är synd och att vi tappar nyanser när läget blir sådant. En diskussion mår bra av nyanser, snarare än att fastna i den dominerande diskursen. Regler kan göra så mycket, men för att utveckla kräver det att vi kan se på de olika delarna och diskutera hur olika typer av regler påverkar vad som sker vid spelbordet. Vilket jag tycker mig se att både du, Genesis, Krank med flera talar om.
Vill förtydliga att jag vet att @krank absolut har förmågan att se förbi "vad är regler" i ett större perspektiv, och att jag inte riktigt uppfattade att han och @adrian_of_arcane_lore (som ju har kloka inspel alltid) pratade om samma sak. Menar inte att du sa något annat.

Men ja, alla samtal blir mer givande ju större insikt de som samtalar har i ämnet, och kommer med olika perspektiv som alla kan respekteras och bemötas på ett konstruktivt sätt. Precis som du säger.

Så ja, jag håller med :)
 
Sammanfattningsvis visar statistiken att grupp + gemensam spelstil är den mest robusta grunden för bra rollspel, medan regelsystemet främst fungerar som stöd – eller hinder – beroende på kontext.

Jag tycker inte det finns stöd för att dra de slutsatser du gör. Och anledningen är hur du ställt frågan från början.

Om du tvingas välja – vad är viktigast för att ett rollspel faktiskt ska fungera vid bordet?
  • Regelsystemet
  • Spelstilen (hur ni spelar, fokus, tempo, förväntningar)
  • Gruppen (personerna runt bordet)

Undvik gärna generella påståenden som “det beror på”, och försök hålla det till faktiska erfarenheter.

Du har från början begränsat oss till tre faktorer utifrån ett sannolikt oändligt spektrum av möjliga saker som dels påverkar hur ”rollspel fungerar”, men som också i högsta grad kan samverka eller influera varandra.

De faktorerna som vi får välja på är sen ganska lösa begrepp som tolkas väldigt olika av forummedlemmarna, och den tolkningen utgör majoriteten av inläggen på de efterföljande sidorna. Det finns en stor risk att de som inte har en tydlig bild av begreppen inte heller svarat på frågan.

Du uppmanar oss sen att inte nyansera svaren utan att bara ge exempel på erfarenheter. Det urholkar enligt min mening kvaliteten i svaren och de slutsatser man kan dra.

På ett personligt plan avstod jag att svara just på grund av det ovanstående och i synnerhet att ingen faktiskt ”tvingade mig att välja”.

Men jag ser helt annorlunda på frågan. Jag vill ogärna skilja ut en faktor som viktigast och som sen på nåt sätt ska gälla i alla situationer. Istället ser jag att det är många faktorer som behöver finnas i olika utsträckning för att man ska uppleva att spelet är ”bra”. Det finns sannolikt ingen enskild faktor som i nästan alla lägen är den heliga graalen för att få till bra rollspel?

Och det viktigaste i fråga om vilka dessa faktorer är och i vilken utsträckning de behöver finnas, blir nästan automatiskt just ”det beror på”. Vilka vi är, varför vi spelar, vilka referenser vi har, vilka omständigheter som vi befinner oss i för stunden och vilken agenda vi sätter för vårt spelande.

För mig är det viktigaste hantverket i rollspel ofta att kunna välja system, spelstil, konventioner, äventyr, spelvärld, genre, stämning, lore, tema, händelser, situationer, gestaltning, fysisk miljö etc. där alla kan passa ”tillräckligt bra” för den grupp/grupper jag för stunden har tillgängliga.

Det här är inte alls tänkt som en totalsågning av ditt inlägg. Jag förstår varför du vill göra en enkel kvantitativ analys, men jag tycker som sagt inte att du kan dra de slutsatser du gör. Och grundfrågan kräver nästan problematisering och nyansering.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Gruppdynamik och sådant skulle man kunna lägga på en generell hemsida. Den bör vara ganska regeloberoende.
Det kan nog fungera, men hur ”grupparbetet” går till kan också vara tydligt kopplat till reglerna och settingen. En blandning av allmänna råd och specifika procedurer verkar rimligt.

Det här tycker jag är intressant, och jag läser mycket hellre rollspelsböcker som handlar om mjuka värden kring bordet som kan skapa bra spel på andra sätt än med regelmekanik.
Har du några bra boktips?

Jag tänker ofta på mekanik som hårda regler och setting som mjuka regler. Men gruppdynamik hör nog också dit.
 
Regler associerar jag med brädspel. Strukturer med arbetssätt och metoder med att styra eller forma/påverka relationer. Helst vill jag att alla dessa deklareras tydligt och sker i samförstånd. För att inte bli manipulativt. Av dessa är regler de tydligaste och minst manipulativa. Sker det i samförstånd är det mer ett samarbete än påverkan.
 
Back
Top