Vad avgör om ett rollspel blir bra

Regler kan användas som rättigheter.
Jag tror det man måste minnas är att en regel gäller inte på automatik. Det kräver en investering och att folk köper regeln. Om ingen köper regeln så kommer ingen kunna yrka på den som sin rättighet. Det är till exempel den vanligaste konflikten som jag varit med om runt spelbordet, nämligen varför en regel är helig under orden "det står i reglerna" medan andra regler avskrivs även fast de står i reglerna och är viktig för en av deltagarna. Plötsligt gäller inte argumentet "det står i reglerna" längre för det passar inte i övriga gruppens bild av deras rollspel. En oärlighet mot systemet som ligger på bordet har med andra ord uppstått och skaver för den som vill spela systemet i sin helhet. Då hade gruppen istället kunnat vara mer ärlig och sagt "Jo, men den här regeln gäller för den stöttar vårt sätt att spela".
 
Detsamma gäller nog även att avkräva regler när det passar och ignorera dem resten av tiden.
Gud ja.

En tanke som slog mig. Något som kan trumfa alla andra faktorer är om jag vill spela med en specifik person. Låt säga att jag vill spela med Krank (@krank nu får du stå som exempel, hoppas det är ok), då skulle jag ganska snabbt lägga mig på punkten om regler och att utforska reglerna, för där och då är jag mer intresserad av att utforska ett rollspel med Krank. Det blir liksom en skillnad för mig om det handlar om att spela med en specifik person i gruppen, för då kan jag göra ganska många avkall på det jag tycker är viktigt i vanliga fall för att jag ser det som mer intressant och kul att få spela med en person som jag uppskattar eller vill testa nya saker med.
 
För mig är gruppen något som kan lyfta utöver ett grundläge, men jag har aldrig spelat med vuxna människor som gjort att det inte är kul. Och då har jag spelat med hubdratals främlingar på konvent. Men när man spelar med erfarna spelare med liknande stil så lyfter det spelet rejält från basnivån av kul.

Regler och spelstil har jag dock ofta upplevt gjort spelet okul och fått mig att inte vilja spela det igen, medan jag aldrig upplevt ”jag vill ite spela med de här människorna igen”.

Så jag skulle säga att ingen grupp kan rädda dåliga regler, och att regler jag inte vill spela med är otroligt mycket vanligare än människor jag inte vill spela med.
 
Det var just detta som gjorde att jag rankade regler så lågt.
Finns en annan klassisk regel-definition som menar att om regeln inte aktivt förändrar något vid bordet saknar den betydelse. Alltså, om gruppen spelar likadant med eller utan regeln är den poänglös. Bra regler förändrar spelandet till det bättre. Vad som är bra och eftersträvansvärt är såklart helt subjektivt, men jag använder det själv som måttstock.
 
Finns en annan klassisk regel-definition som menar att om regeln inte aktivt förändrar något vid bordet saknar den betydelse. Alltså, om gruppen spelar likadant med eller utan regeln är den poänglös. Bra regler förändrar spelandet till det bättre. Vad som är bra och eftersträvansvärt är såklart helt subjektivt, men jag använder det själv som måttstock.
Därför det, även om det är tråkigt, även är viktigt att ibland återvända och se över om allt vi kom överens om efterlevs eller ej. Det som aldrig används kan kasseras, och där vi märkt att vi behöver ha samsyn kan läggas till och det som fungerar och bidrar får stå kvar. Lite lösa tankar, som mer hänger ihop med typ session zero tankar och dylikt.
 
Kanske så här:

1. Attityd till regler
2. Snällhet hos gruppen
3. Kampanjmiljö
4. Regler

Det finns regler som uttalat är mer lösa (ex: rulings, not rules, här är ett förslag) och regler som är till för att följas.

Reglerna innehåller ibland liksom en föreskriven attityd till sig själva, och oavsett vad denna föreskrivna attityd föreskriver så kan gruppen välja en helt annan attityd.

Typ:
AD&D1ed: Dessa regler ska följas!
Vi på 80-talet: LOL, reglerna hänger inte ihop, vi husreglar!

För mig är halvhård regellydnad med DM fiat som näst yttersta instans (yttersta är när spelare helt enkelt lämnar bordet), en del i vad som gör det roligt.

Och jag har lärt mig att grupper kan vara olika, men osnälla grupper är dåliga och snälla grupper är bra.
 
Finns en annan klassisk regel-definition som menar att om regeln inte aktivt förändrar något vid bordet saknar den betydelse. Alltså, om gruppen spelar likadant med eller utan regeln är den poänglös. Bra regler förändrar spelandet till det bättre. Vad som är bra och eftersträvansvärt är såklart helt subjektivt, men jag använder det själv som måttstock.
Det är detta. Om regler stoppar upp rollspelandet och går över till för mycket matematik blir det tråkigt. Reglerna ska stimulera rollspelandet men också bidra enligt mig till rollspelandet och enligt mig få in lite slump. Som enligt mig bidrar till rollspelandet.
 
Därför det, även om det är tråkigt, även är viktigt att ibland återvända och se över om allt vi kom överens om efterlevs eller ej. Det som aldrig används kan kasseras, och där vi märkt att vi behöver ha samsyn kan läggas till och det som fungerar och bidrar får stå kvar. Lite lösa tankar, som mer hänger ihop med typ session zero tankar och dylikt.
Ja, och det är ju preferenser. Själv älskar jag regler som nästan aldrig används men som när de används påverkar spelet rejält. Slå en T1000 i början på varje spelpass. Slår du 1000 kommer Cthulu uppenbara sig. Eller nått.
 
Ja, och det är ju preferenser. Själv älskar jag regler som nästan aldrig används men som när de används påverkar spelet rejält. Slå en T1000 i början på varje spelpass. Slår du 1000 kommer Cthulu uppenbara sig. Eller nått.
Ja men precis. Somliga regler ska inte användas ofta, men när de kommer i spel så ska de skaka om brädet! Håller helt med!
 
När jag tänker regler så går väldigt mycket in där, i princip hela regelboken/regelböckerna

Därför blir det väldigt viktigt för mig.

Dessa kommer generera naturlagarna i spelet, ex i 1st ed AD&D har magic missile och fireball ingen level cap, så det är användbara långt up i levels, i 2nd edition ad&d capar de runt caster lvl 10.

Detta skapar helt olika upplevelser på högnivå. För mig blir upplevelsen olika, så 1st och 2nd blir olika upplevelser på grund av reglerna.

Jag förstår att många ser på regler på ett annat sätt och det är förstås ok.

Men för mig, reglerna genererar naturlagarna och min förmåga att uppskatta spelet blir väldigt beroende av det.
Gruppen med SL i spetsen, kommer fortfarande trumfa reglerna men inte med mycket.

Regler som jag inte "känner" med kommer jag ha svårt att köra med, jag kommer dra mig ur ett sånt spel.

Däremot kan jag tänka mig att testa, det är först när man testar som man ser hur det verkligen funkar.
 
Så i en tråd som handlar om vad man gillar, så förstår du inte syftet med att snäva av begreppet så att man kan prata om vad man gillar? Okej.

Jag tolkar överhuvudtaget inte trådens frågeställning som att den handlar om vad man gillar, utan vad man anser påverka sin upplevelse.

Om du tvingas välja – vad är viktigast för att ett rollspel faktiskt ska fungera vid bordet?

Alltså, om man är starkt negativ till komplex, tidskrävande och detaljfokuserad regelmekanik (mycket tärningsslag, mycket matte), så har ju det en stor påverkan på ens upplevelse. Därför blir reglerna väldigt viktiga. Det är viktigt att den regeltekniska processen inte tar för stor plats i spel, så man åstadkommer det genom exempelvis högre regelabstraktion, mer tydlig och på förhand definierad auktoritet över fiktionen (spelledare och dennes uppgift vs samberättande), regler som bygger mer på bedömning och tolkning av situationen än slumpmässiga utfall etc.

Man skapar sin upplevelse genom hur man använder och applicerar regler, både genom vad man lägger till och vad man tar bort. Det blir ju en självmotsägelse att säga att reglerna har en liten påverkan och samtidigt säga att det är viktigt att inte ha för många eller komplexa regler.

Du kanske kan se värdet i att kunna prata om specifika underkategorier av "regler", åtminstone? Eller ska allt alltid bara vara en enda stor utzoomad gröt? Är "förstå rollspel" det enda vi pysslar med; aldrig konstruktion eller analys av specifika aspekter av dem?

Ja, det är ju det här jag syftar på.
Om man kan överge begreppsförvirringen där man har tio olika sätt att beskriva ungefär samma sak (system, regler, struktur, överenskommelser, procedur, spelstil, mekanik) och istället gör som man gör inom andra regelstyrda aktiviteter (alla andra speltyper och sporter, som ju också är spel) där reglerna är det som avgör hur något går till (poker spelas med kort, fotboll spelas med boll) så blir det också lättare att vara mer tydlig och specifik i att både beskriva vad man vill åstadkomma och vad man vill undvika.

Helt enkelt eftersom man då blir tvungen att mer konkret beskriva hur ens aktivitet skall gå till:

- Jag vill undvika slumpmoment och komplex regelmekanik, därför föredrar jag en hög grad av SL-auktoritet där beslut kan fattas snabbt och direkt.

- Jag vill undvika slumpmoment och komplex regelmekanik, men även hög SL-auktoritet, därför föredrar jag att beslut fattas av spelaren som just nu har fokuset.

Dessa två olika regelsystemen ligger till grunden för väldigt olika spelstilar, och i vart fall jag tycker det är väldigt mycket enklare att både förstå och förklara hur någonting går till om man också beskriver hur någonting går till, inte om man försöker beskriva det genom otydlig begreppssallad som är så vanligt inom rollspelshobbyn.

Det forcerar en tydlighet, som gör det lättare att förstå för andra vad man menar än det väldigt abstrakta "jag gillar inte regler".
 
Last edited:
Det forcerar en tydlighet, som gör det lättare att förstå för andra vad man menar än det väldigt abstrakta "jag gillar inte regler".
Och återigen, därför har jag gett upp om att kunna använda "regler".

Och försöker istället komma ihåg att prata om regelmekanik eller mekaniska regler.

För att förhoppningsvis har ni inte breddat dem också.

Så: behöver jag hitta på ett nytt begrepp eller inte? Tänker du ta "regelmekanik" ifrån mig, eller tänker du acceptera att det finns behov av att i vissa sammanhang kunna prata om de regler som tenderar att stå i kapitlet "regler" i de flesta rollspel?

(Jag tror ju egentligen att alla förstår precis vad man menar när man säger "jag gillar inte regler", just eftersom vi alla läst en massa rollspel där kapitlet "regler" är just de mekaniska plast-och-matte-reglerna, inte i första hand turtagning eller "det finns en spelledare". Den förvirring du beskriver betraktar jag alltså som rätt imaginär. Jag har aldrig under mina snart 30 år som rollspelare varit med om att någon på riktigt inte fattat vad jag menat när jag sagt "regler". Däremot ganska många som "um acksually":at sig och envisats med att inte prata om det vi faktiskt pratade om utan envisas med att deraila till att diskutera "vad är egentligen regler").

Jag tycker ju att jag är väldigt konkret. Jag tycker inte om regelmekanik, eller att ta paus för plast och matte. Det tycker jag är betydligt tydligare än "jag gillar inte regler".

Men jag ger nog upp det här nu, faktiskt. Jag tänker fortsätta prata om regler och om regelmekanik. Stör det dig får jag väl helt enkelt vara OK med det.
 
Och återigen, därför har jag gett upp om att kunna använda "regler".

Och försöker istället komma ihåg att prata om regelmekanik eller mekaniska regler.

För att förhoppningsvis har ni inte breddat dem också.
Jag tycker att det är en användbar och rimlig skiljelinje, och ännu tydligare när du pratar om ”plast och matte”. Problemet är väl att ordet som används i TS och i en del inlägg du svarat på pratar om ”regler”. Då blir det förvirrande när du svarar på det som sägs som om de pratat om regelmekanik.

Men oavsett vet vi ju alla nu vad de andra menar. Med någon sorts försök till gemensamt språkbruk kan vi säga att reglerna är viktiga för dig, men inte regelmekaniken, eftersom det är enkelt att husregla bort de bitar av mekaniken du inte gillar, så att du får ett regelsystem som funkar för din föredragna spelstil. (Mycket SL-fiat, lite plast och matte.)
 
Sedan tycker jag som alltid att det är synd när antagandet är att man spelar traddigt och att spelledarlöst, samberättande och liknande stilar avfärdas och en terminologi används som inte går att använda för att tala om mina spel. Då måste jag hitta på egna termer, eftersom ”regelmekanik” då bara handlar om den sortens mekanik som finns i tradspel.
 
Jag tycker ju att jag är väldigt konkret. Jag tycker inte om regelmekanik, eller att ta paus för plast och matte. Det tycker jag är betydligt tydligare än "jag gillar inte regler".

Ja, det är mer konkret.
I en stor del av tråden så gavs mycket utrymme åt hur liten påverkan folk anser att regler har på deras spelupplevelse. Jag gav en motvikt till det då jag anser att regler har en enorm påverkan på allt rollspel jag stött på (både deltagit själv i och sett/läst/hört om) under tre decennier. Precis som @Genesis beskrivit så anser ju jag att upplevelsen till stor del definieras av reglerna (han anser ju till och med att reglerna har större påverkan på upplevelsen än människorna som deltar).

Så hur kan skillnaden vara så monumental?

Min erfarenhet är nämligen att:

alla förstår precis vad man menar när man säger "jag gillar inte regler"

Inte alls stämmer, utan att folk menar väldigt olika saker med det. En vanlig innebörd verkar vara "jag som SL vill bestämma i stunden vad som händer utifrån vad jag känner för, oavsett vad som står i regelboken" eller "jag vill spela det här spelet som jag spelar alla andra spel, oavsett om spelet är skapats för att spelas så". Men också att det betytt "jag vill ha en helt annan fördelning av inflytande kring bordet än den där en deltagare bestämmer mer än en annan".

Det som däremot inte alls blir tydligt med "Ingen regelmekanik, ingen plast och matte" är vad det är du vill ha. Jag kan utifrån vad du beskriver förstå vad du ogillar, men inte vad du föredrar. Genom vilket upplägg (med vilka regler) löser du de problem du upplever med regelmekanik och hur föredrar du att lösa det istället.

Det är ju hur man hittar lösningar på problem som gör diskussioner konstruktiva och intressanta, inte bara genom att konstatera vad man ogillar.
 
Tjo,
Jag har läst igenom hela diskussionen hittills och sammanställt hur folk i praktiken prioriterar faktorer för att ett rollspel ska bli bra:


1) Gruppen är klart vanligast som förstaval. Majoriteten menar att rollspel i grunden är en social aktivitet – fel sammansatt grupp eller dålig samordning runt bordet slår ner upplevelsen oavsett system eller stil.
2) Spelstil kommer näst. Ofta anges att spelstil och regler är så tätt kopplade att de i praktiken formar varandra. Att en grupp delar förväntningar om hur man vill spela (tempo, fokus, berättande vs utmaning etc.) är avgörande för känslan vid bordet.
3) Regelsystemet placeras lägre, men flera påpekar att regler – särskilt som regelmekanik – är integrerat i hur man spelar snarare än något som bara sätter poäng och tärningar.
Utöver dessa tre dyker setting / tema upp i flera svar som en viktig faktor för engagemang och motivation.


Slutsats: det verkar inte finnas någon enkel universell formel, men gruppen + gemensam spelstil är den mest återkommande basen för ett bra spel. Regler och system är verktyg som i bästa fall stödjer den spelstil gruppen vill ha, och setting/tema kan vara det som faktiskt drar folk till bordet från början.

Jag kan ha missat något i statistiken nedan:

STATISTIK – Vad avgör om ett rollspel blir bra?
(Sammanställning av svar i tråden, sidorna 1–4)

Antal gånger respektive faktor placerats som viktigast:

Gruppen ██████████ ~10–12
Spelstil ██████ ~5–6
Regelsystem ████ ~3–5
Annat* ██ ~2

* Annat = setting, tema, pitch, sociala överenskommelser m.m.

Alternativ visualisering (andel av förstaplatser, ungefärligt):

Gruppen ~50 %
Spelstil ~25 %
Regelsystem ~15 %
Annat ~10 %


Genomsnittlig rangordning (lägre = viktigare):

1,4 – Gruppen
2,0 – Spelstil
2,6 – Regelsystem
3,1 – Annat

Det finns en tydlig och stabil trend genom hela tråden: gruppen dominerar som avgörande faktor. Oavsett spelbakgrund, systempreferenser eller spelstil återkommer argumentet att rollspel i praktiken är en social aktivitet där dynamiken runt bordet sätter taket för hur bra spelet kan bli.


Spelstil hamnar konsekvent på andra plats, ofta med resonemanget att gemensamma förväntningar (tempo, fokus, regelgrad, berättande kontra utmaning) är avgörande för flyt. Flera pekar också på att spelstil och regler är tätt sammanflätade snarare än separata.


Regelsystemet rankas lägst, men med viktiga nyanser:
– För vissa är regler centrala som struktur och motor.
– För andra är regler främst ett verktyg som kan bytas ut utan att spelkvaliteten påverkas nämnvärt, givet rätt grupp.


Att setting/tema återkommer som “annat” tyder på att frågan egentligen rör två nivåer:


  1. vad som får folk till bordet
  2. vad som avgör om spelet fungerar när man väl sitter där

Sammanfattningsvis visar statistiken att grupp + gemensam spelstil är den mest robusta grunden för bra rollspel, medan regelsystemet främst fungerar som stöd – eller hinder – beroende på kontext.
 
Så varför har inte fler rollspel metoder för att bygga en spelgrupp?
Det är väldigt intressant. Jag upplever dessutom att det är extremt svårt att finna nya spelgrupper. Ett system skulle kunna beröra formering av spelgrupper. Jag förstår verkligen utmaningen, det tar lång tid innan man lärt känna nya spelare och jag har verkligen sett flera tillfällen där firocirkeln kommer till effekt. Gruppen är välfungerande tills dess att man når konfliktnivån, och då splittras en nyformerad grupp.
 
Back
Top