Vad avgör om ett rollspel blir bra

Roligt att så många sätter regler sist, samtidigt som vi allihop knåpar och klagar på regler : ) Alla rollspel kanske istället skulle handla om spelstil, kombinerat med gruppsykologi. Som ett Tinder för att hitta sin perfekta grupp. Sedan spelar alla Rolemaster med extra allt.
Jag upplever att det anses fult att gilla regler. Som att det ska man inte göra. Du ska säga stämning, narrativ etc. Men ett bra regelsystem underlättar ju detta enligt mig.

För mig är regler etta. Varför? Ett bra rollspel har regler som är anpassade för det rollspelet vill åstadkomma. När rollspel och regelsystem är i symbios är det de bästa upplevelserna enligt mig. Grupper kan växa, med det menar jag att de kan hitta varandra med tiden. Gör man inte det är det okej och då spelar man med andra. Spelstil är ju beroende av ett regelsystem som fixar den stilen som jag/du vill spela. Ja man kan strunta i regler, hoppa över etc. Sedan är jag en sådan som kan gilla olika spelstilar vid olika tillfällen.

Efter det skulle jag sätta grupp och sist spelstil. Skulle däremot lyfta setting som viktig för mig som @Mogger lyfter här ovanför
 
Roligt att så många sätter regler sist, samtidigt som vi allihop knåpar och klagar på regler : ) Alla rollspel kanske istället skulle handla om spelstil, kombinerat med gruppsykologi. Som ett Tinder för att hitta sin perfekta grupp. Sedan spelar alla Rolemaster med extra allt.
Nu kanske du mest skämtar, men det är väl inte konstigt alls? Det är ju vad spelskapare kan påverka. (Ihop med setting och äventyr men vi kan baka in dem där för detta syftet.) Visst kan regler understödja en viss spelstil, men det är trots allt i första hand en praktisk inlärd praktik (där i sin tur gruppen är det viktigaste inslaget).
 
Nu kanske du mest skämtar, men det är väl inte konstigt alls? Det är ju vad spelskapare kan påverka. (Ihop med setting och äventyr men vi kan baka in dem där för detta syftet.) Visst kan regler understödja en viss spelstil, men det är trots allt i första hand en praktisk inlärd praktik (där i sin tur gruppen är det viktigaste inslaget).
Jag menar, jag förutsätter att valet tillspetsat står mellan:

1a) Spela med folk du vet att du funkar eller b) fullständiga främlingar.
2a) Välja spelstil eller b) tilldelas en du aldrig provat.
3a) Välja system eller b) få ett okänt.

Och du får bara välja ett a och i övrigt blir det b.
 
Jag tänker att det är väldigt stor skillnad på om man tolkar ”regler” som ”Hjältarnas tid kontra Eon”, alltså två olika regelsystem som gör i grunden samma sak, men på olika sätt, eller om man tolkar det som ”Hjältarnas tid kontra Dragonfly Motel”, alltså två helt skilda aktiviteter som mest har gemensamt att båda kallas ”rollspel”.
 
Jag menar, jag förutsätter att valet tillspetsat står mellan:

1a) Spela med folk du vet att du funkar eller b) fullständiga främlingar.
2a) Välja spelstil eller b) tilldelas en du aldrig provat.
3a) Välja system eller b) få ett okänt.

Och du får bara välja ett a och i övrigt blir det b.
Jag tolkade det inte så. Tolkar man det så blir valet lite för enkelt.
Då är ju grupp viktigast.
Det som fått mig att ta andra före är "setting" som jag varit väldigt sugen på men de jag brukar spela med kanske inte gillar, vill spela. Men det var inte ett allternativ.
 
Jag tänker att det är väldigt stor skillnad på om man tolkar ”regler” som ”Hjältarnas tid kontra Eon”, alltså två olika regelsystem som gör i grunden samma sak, men på olika sätt, eller om man tolkar det som ”Hjältarnas tid kontra Dragonfly Motel”, alltså två helt skilda aktiviteter som mest har gemensamt att båda kallas ”rollspel”.
Är inte det en fråga om spelstil då? En relevant skillnad på regler skulle väl snarare kunna vara att säga att Förefter har bättre/mer ändamålsenliga regler än Om natten?
 
Är inte det en fråga om spelstil då? En relevant skillnad på regler skulle väl snarare kunna vara att säga att Förefter har bättre/mer ändamålsenliga regler än Om natten?
Ja, det var ju lite det jag menade med att regler och spelstil blir oskiljaktigt. Om regler bara gäller inom den valda spelstilen kan jag inte föreställa mig hur någon skulle sätta reglerna först.

Blir också svårt med grupp. Om du väljer vilken spelstil ni ska köra och sedan har du en grupp som tycker att den spelstilen är jättetråkig så blir det ju inte särskilt bra. Alla tre hänger ju tätt ihop.
 
Regler och spelmekanik har en enorm påverkan på allt rollspelande jag stött på under de drygt 30 år jag ägnat mig åt rollspel.
Att ha en spelledare är regler, att ha en rollperson är regler, att det finns tärningar är regler, att det är uppdelat i vem som avgör vad är regler.

Om man upplever att någon av de sakerna påverkar ens rollspelande så är regler centralt för att forma ens rollspelsaktivitet. I de flesta fall jag stött på där folk "inte bryr sig om regler" är det oftast för att de lärt sig ett regelsystem hyfsat utantill för länge sedan och sedan ganska omedvetet husreglat sig fram till en variant av det som man använder till mer eller mindre alla rollspel man spelar, oavsett vad spelet försöker åstadkomma. Ibland kanske med lite förändrad tärning som rullas eller att man omtolkat eller bytt ut något värde här och där, men också att man byter ut spelsystemets avsedda mekaniker med SL-fiat, eller spelar spel som är avsiktligt designade för hög grad av sådan.

Oavsett så är alla "vi bryr oss inte om reglerna"-spelbord ju faktiskt jättebrydda om reglerna, bara kanske inte just de regler som står i regelboken framför dem. Skulle en sådan grupp sätta sig ner och spela Pathfinder 2e eller Eon 3 rules-as-written så skulle de ju ha en radikalt annorlunda upplevelse än om de skulle spela Cthulhu Dark. Ett rollspel som är 99.9% fritt improviserad friform är ju också en upplevelse som definieras av att det är regeln som används.

Edit:

Min egen lista för vad som avgör om ett rollspelspass blir bra är:

* Gruppen - Rollspel är en social aktivitet först och främst, det mest avgörande är människorna man spelar med. Ingen yttre faktor kan rädda ett rollspelspass från dålig gruppdynamik, social inkompetens eller helt felaktiga förväntningar.

* Spelsystemet - spelaktiviteten, vad vi faktiskt förväntas göra, måste synka med människorna på plats och deras förväntningar, och dessutom leverera på sitt löfte om vad det är för typ av spel. Här blir därför mekaniken viktigare än exempelvis setting, eftersom en spännande setting kan dödas av kassa regler mer än vad den kan rädda dem. Det är just därför rollspelare så rutinmässigt faller tillbaka på välbekanta system men är mer öppna för att testa en ny setting. Även ett dåligt spelsystem som man räddat med massa husregler är ju ett spelsystem, hade det inte vart viktigt hade man inte husreglat det.

* Tematik - När människorna man tycker om att spela med spelar på ett sätt de tycker om att spela, blir varför de vill spela det de vill spela viktigt. Spelets tematik föregår oftast val av specifikt material. Vill vi utforska mysterier och fly för våra liv, vill vi äventyra och upptäcka en fantastisk miljö, vill vi delta i ett känsloladdat drama, vill vi leva oss in i en främmande kultur, vill vi vara hjältar som räddar världen eller skurkar som förstör den. Man kan göra allt i vilken setting som helst.

* Specifikt material, alltså setting och äventyr mm - för mig kommer detta sist, det är det lättaste att skapa och det som har minst påverkan på upplevelsen. Om vi är medeltida äventyrarhjältar spelar det ingen jättestor roll vilken dussinfantasyvärld vi råkar befinna oss i. Vi kan också byte teknologinivå och vara äventyrarhjältar i olika tidsåldrar såväl som ut i rymden, temat och upplevelsen är ju ändå densamma. Inte heller gör det så monstruöst stor skillnad om vi utreder mysterier och möter skräckmonster i 1920-talets Kalmar, nutidens Texas eller på en övergiven rymdstation någon gång i framtiden. Även vilket specifikt äventyr, kampanj eller liknande man spelar har också ganska liten påverkan, då man har så stora möjligheter att enkelt skriva helt egna eller förändra det som finns att införskaffa så det funkar med det gruppen vill, allt relevant sker ju ändå i spel. Orsaken till att det får så stort utrymme är för att de tre ovanstående punkterna mer sällan förändras, spelgruppen hittar sina deltagare, sitt spelsätt och sitt tematiska fokus och håller oftast på det över lång tid. Förändras någon av de sakerna så går det långsamt, eller så sker det sällan. Den vanligaste förändringsfaktorn är ju det specifika materialet som spelas, det är därför det upplevs som såpass viktigt med stor påverkan.
 
Last edited:
Det är svårt att dela upp tycker jag. Särskilt spelstil och regler känns tätt sammankopplade. Gruppen är ändå det viktigaste skulle jag säga. Jag har till exempel spelat PbtA och det var kul tack vare gruppen, trots spelstil och regler. På andra plats skulle jag säga spelstil för den känns överordnad regler. Om jag till exempel ska spela något OSR:igt är det mindre viktigt om det är Into the Odds eller Rad-Hacks regler, det är ändå en spelstil jag uppskattar. Spelvärld är ännu en faktor som har betydelse. Där har jag bland annat lärt mig uppskatta WFRP trots att reglerna är mer detaljerade än vad jag vanligtvis föredrar. Därmed inte sagt att regler är oviktiga, men det är lättare att stå ut med suboptimala regler är en spelvärld, spelstil eller spelgrupp som jag inte gillar. Dessutom är det ofta relativt lätt att få bort en del regelskav med husregler.
 
Jag upplever att det anses fult att gilla regler. Som att det ska man inte göra. Du ska säga stämning, narrativ etc. Men ett bra regelsystem underlättar ju detta enligt mig.
Ska och ska. Man "ska" inte tycka något alls, som jag ser det. Däremot förstår jag att det upplevs som jobbigt när få eller rentav ingen annan ger uttryck för den åsikt man själv har.

För egen del upplever jag ju mest att regelsystem, "bra" eller inte, kommer in som störande moment. "Nu tar vi paus i rollspelandet för att rulla plast, räkna matte och vara oss själva som spelare kring bordet en stund" är väl hur jag brukar sammanfatta min upplevelse av (mekaniska) regler.
 
För egen del upplever jag ju mest att regelsystem, "bra" eller inte, kommer in som störande moment. "Nu tar vi paus i rollspelandet för att rulla plast, räkna matte och vara oss själva som spelare kring bordet en stund" är väl hur jag brukar sammanfatta min upplevelse av (mekaniska) regler.
Samtidigt är det ju som @adrian_of_arcane_lore sade. Att det finns en spelledare är regler. Att de andra har en varsin rollperson är regler. Uppdelningen mellan vad var och en har auktoritet att göra är regler. Just att du inte vill ha mekanik som går in i de områden där du vill hålla den utanför är ju också regler. Så det låter som att du tycker att reglerna är väldigt viktiga.
 
För egen del upplever jag ju mest att regelsystem, "bra" eller inte, kommer in som störande moment. "Nu tar vi paus i rollspelandet för att rulla plast, räkna matte och vara oss själva som spelare kring bordet en stund" är väl hur jag brukar sammanfatta min upplevelse av (mekaniska) regler.

Jag tänker att nästan oavsett vad man gillar eller ogillar med regler så blir vilka regler man använder och kanske framförallt hur de används ändå alltid väldigt avgörande för ens upplevelse.

Om du inte vill ha avbrott eller störande moment så spelar ju reglerna i så fall ändå väldigt stor roll, på det sätt att dess inflytande bör minimeras och helst utformas på ett sådant sätt att de skapar så få avbrott som möjligt. Frågan i tråden var ju vad som är viktigast för om ett rollspel funkar vid bordet eller inte, om ett regelsystem då skapar många störande moment så har ju reglerna en stor påverkan på det, inte en liten.
 
Reglers roll i rollspel är nästan alltid grovt underskattad och missförstådd (edit: se bl.a. Genesis ovan). De som spelar är naturligtvis väldigt viktiga också. Om man faktiskt spelar med alla regler är reglerna viktigast (eller ibland - avsaknaden av regler). Spelstilen borde höra till reglerna - hur man spelar.
 
Last edited:
Jag tänker att nästan oavsett vad man gillar eller ogillar med regler så blir vilka regler man använder och kanske framförallt hur de används ändå alltid väldigt avgörande för ens upplevelse.

Om du inte vill ha avbrott eller störande moment så spelar ju reglerna i så fall ändå väldigt stor roll, på det sätt att dess inflytande bör minimeras och helst utformas på ett sådant sätt att de skapar så få avbrott som möjligt. Frågan i tråden var ju vad som är viktigast för om ett rollspel funkar vid bordet eller inte, om ett regelsystem då skapar många störande moment så har ju reglerna en stor påverkan på det, inte en liten.

Fast det är rätt hugget som stucket ifall man har extremt simpla regler som man undviker att använda eller om man har komplexa regler som man undviker att använda.

Kan regler påverka upplevelsen? För all del. Men det finns otroligt många viktigare grejer för hur upplevelsen blir. Regelmekaniken är bara en väldigt liten del, om man inte väljer att se rollspel som en aktivitet styrd av och centrerad kring regelmekanik.

Regelmekaniken är ju (i mina ögon) i regel inte spelet. Vi spelar spelvärlden långt mycket mer än vi spelar plast-och-matte.
 
Back
Top