Vad avgör om ett rollspel blir bra

Skulle säga att det finns två helt olika komponenter.

Det ena är om spelet är väl utfört utifrån sina premisser (den mer objektiva kvalitetsfrågan).

Det andra är om detta passar vad vi faktiskt är intresserade av (rent subjektivt).

För att det ska bli riktigt bra behöver bägge landa.
 
Fast det är rätt hugget som stucket ifall man har extremt simpla regler som man undviker att använda eller om man har komplexa regler som man undviker att använda.

Kan regler påverka upplevelsen? För all del. Men det finns otroligt många viktigare grejer för hur upplevelsen blir. Regelmekaniken är bara en väldigt liten del, om man inte väljer att se rollspel som en aktivitet styrd av och centrerad kring regelmekanik.

Regelmekaniken är ju (i mina ögon) i regel inte spelet. Vi spelar spelvärlden långt mycket mer än vi spelar plast-och-matte.
Men regeln "en skall vara spelledare" då. Är den helig är det något som man kan ändra på under spel? Eller "man skall slå en tärning"?
I improteater har man ju också regler på sätt och vis - inte minst sociala, oftast oskrivna, regler.
 
Last edited:
Men regeln "en skall vara spelledare" då. Är den helig är det något som man kan ändra på under spel? Eller "man skall slå en tärning"?
I improteater har man ju också regler på sätt och vis - inte minst sociala, ofast oskrivna, regler.
Det finns så att säga anledningar till att jag konsekvent använde begreppet "regelmekanik" istället för "regler"; jag upplever det vidgade regebegreppet som innefattar allt från "man har en spelledare" till spelstil till äventyret som ganska oanvändbart. Om "regler" innefattar exakt allting vi gör kring spelbordet och alla överenskommelser vi har, så tycker jag det blir väldigt svårt att meningsfullt kunna diskutera "hur mycket regler påverkar det vi gör kring spelbordet".

Därför snävar jag av och pratar bara om regelmekanik – poäng, matte, tärningar, tabeller, och de beslut (framför allt på metanivå) som tas kring dessa.

"Man ska slå en tärning" närmar sig ju, men det är ju också en "regel" man gör som man vill med. Det är många gångar reglerna sagt att jag som SL ska slå en tärning och jag skitit i det, och i de fall jag haft spelledare som insisterat på tärningsslag har jag fått pyssla med det nesligaste metaspel för att slippa – då måste jag ju ändå tänka på regelsystemet för att taktiskt kunna undvika att de situationer som regleras uppstår, men vi slipper åtminstone rulla tärning mer än absolut nödvändigt.

Hur som helst är det här anledningen till att jag sätter spelstil över regelsystem; för spelstilen avgör helt och hållet huruvida man ens bryr sig om reglerna.

(Jag diskuterar företrädesvis tradsystem här, och dem är det ju ingen större eller meningsfull skillnad mellan utom att rollpersoner i vissa system är så inkompetenta att metaspel för att slippa tärningsslag blir en ren överlevnadshandling)
 
1. Gruppen, vi får inte glömma att rollspel är en social hobby och har man hamnat i en dysfunktionell grupp så fungerar inte rollspelandet.

2.spelstil,jag föredrar atr spela mer storydrivet och karaktärsfokuserat än hack n slash och att spela spelmöte efter spelmöte med en spelstil som jag inte känner för skulle i längden bli ohållbart.

3.Regler,om jag gillar spelvärlden men inte reglerna så kan jag alltid byta ut reglerna mot ett regelsystem jag gillar
 
Ska och ska. Man "ska" inte tycka något alls, som jag ser det. Däremot förstår jag att det upplevs som jobbigt när få eller rentav ingen annan ger uttryck för den åsikt man själv har.

För egen del upplever jag ju mest att regelsystem, "bra" eller inte, kommer in som störande moment. "Nu tar vi paus i rollspelandet för att rulla plast, räkna matte och vara oss själva som spelare kring bordet en stund" är väl hur jag brukar sammanfatta min upplevelse av (mekaniska) regler.
Jag tycker själv att det är ganska uppfriskande om folk inte håller med mig. Förstår att det kan vara jobbigt för andra. Själv blir jag mer oroad över konsensus och börjar själv då ifrågasätta. Men här verkar ju folk tycka mer spretigt vilket är bra om man är orolig för att vara själv med en åsikt.

Angående regler så har redan @adrian_of_arcane_lore och @Genesis förklarat på ett bra sätt och egentligen gett uttryck för det jag själv känner.
 
Det finns så att säga anledningar till att jag konsekvent använde begreppet "regelmekanik" istället för "regler"; jag upplever det vidgade regebegreppet som innefattar allt från "man har en spelledare" till spelstil till äventyret som ganska oanvändbart. Om "regler" innefattar exakt allting vi gör kring spelbordet och alla överenskommelser vi har, så tycker jag det blir väldigt svårt att meningsfullt kunna diskutera "hur mycket regler påverkar det vi gör kring spelbordet".

Därför snävar jag av och pratar bara om regelmekanik – poäng, matte, tärningar, tabeller, och de beslut (framför allt på metanivå) som tas kring dessa.

"Man ska slå en tärning" närmar sig ju, men det är ju också en "regel" man gör som man vill med. Det är många gångar reglerna sagt att jag som SL ska slå en tärning och jag skitit i det, och i de fall jag haft spelledare som insisterat på tärningsslag har jag fått pyssla med det nesligaste metaspel för att slippa – då måste jag ju ändå tänka på regelsystemet för att taktiskt kunna undvika att de situationer som regleras uppstår, men vi slipper åtminstone rulla tärning mer än absolut nödvändigt.

Hur som helst är det här anledningen till att jag sätter spelstil över regelsystem; för spelstilen avgör helt och hållet huruvida man ens bryr sig om reglerna.

(Jag diskuterar företrädesvis tradsystem här, och dem är det ju ingen större eller meningsfull skillnad mellan utom att rollpersoner i vissa system är så inkompetenta att metaspel för att slippa tärningsslag blir en ren överlevnadshandling)
Regler i rollspel är till för spelarna och dåliga spelledare.
 
Fast det är rätt hugget som stucket ifall man har extremt simpla regler som man undviker att använda eller om man har komplexa regler som man undviker att använda.

Har du regler som du inte använder så har du ju, rent faktiskt, inte dom reglerna. Någonting som inte kommer in i spel finns ju inte heller i spel. Men oavsett vad som står skrivet i boken man valde att ta med sig till spelpasset så finns det ju någonting som styr hur proceduren faktiskt går till, någon typ av överenskommelse som säger vem som har auktoritet över vad. Det är ju, i min mening, regler.

Om "regler" innefattar exakt allting vi gör kring spelbordet och alla överenskommelser vi har, så tycker jag det blir väldigt svårt att meningsfullt kunna diskutera "hur mycket regler påverkar det vi gör kring spelbordet".

Därför snävar jag av och pratar bara om regelmekanik – poäng, matte, tärningar, tabeller, och de beslut (framför allt på metanivå) som tas kring dessa.

Här tycker jag kanske föga förvånande precis tvärt om.
Regler innefattar inte allt vi gör kring spelbordet, men det omfattar allting som styr hur aktiviteten går till. För mig gör det att aktiviteten "spela rollspel" blir lättare att förstå.

Om förståelsen vi har för begreppet "regler" är "allting som strukturerar processen som skapar aktiviteten rollspel" så tycker jag vi får en klarare bild av vad det är som påverkar vår upplevelse och vilka komponenter vi kan manipulera (speldesign) för att förändra den upplevelsen. Om vi gör en arbiträr avgränsning mellan vissa strukturer som "regler" och andra som något otydligare definierat annat, så tycker jag vi krånglar till saker i onödan. Syftet med det förstår jag inte riktigt, utöver möjligtvis att man vill använda ordet "regler" som ett värdebegrepp (det man kan peka på och säga att man inte gillar) snarare en ett beskrivande begrepp (det som bestämmer spelstrukturen).

Exempelvis är ju regelstrukturerna:

1. Spelledare beskriver världen - spelarna beskriver sina rollpersoners agerande - spelledare avgör framgång och konsekvenser

2. Spelledare beskriver världen - spelarna beskriver sina rollpersoners agerande - spelarna avgör själva framgång och konsekvenser

3. Spelarna turas om att beskriva världen, rollpersoners agerande, avgöra framgångar och konsekvenser.

Lika regelmekaniskt simpla, men kommer ju skapa helt olika spelupplevelser även inom samma spelgrupp. Den enklaste och tydligaste skillnaden mellan dessa strukturer är ju att de följer olika regler, vilket sedan genererar helt olika spelstilar.

Regler i rollspel handlar ju i princip alltid om att skapa strukturer för vad som händer i spelfiktionen. Det klassiska greppet med ökad regelkomplexitet syftar ju till att förflytta makt över spelfiktionen från spelledarens godtycke till en struktur både SL och spelare kan förhålla sig till på något sånär lika villkor. Det andra klassiska greppet att minska spelledaren auktoritet över spelfiktionen är ju att ge mer av denna auktoritet till övriga deltagare, genom regelmekanik som skall skapa sk "samberättande" eller helt ta bort SL-rollen.

Regelsystem som har väldigt låg regelkomplexitet men en hög grad av SL-auktoritet är ju därför kanske mindre tekniskt komplicerade, men kan ju ändå i spel upplevas som betydligt mer strikta och begränsande då allt som sker i fiktionen först måste filtreras genom SLs godtycke innan det kommer in i spel.

Hur spelet går till och hur det upplevs påverkas ju i oerhört stor grad av alla dessa strukturer. Att beskriva vissa av dem som regler och sedan ha andra sätt att beskriva andra, och avgöra vart man drar gränsen, är för mig bara att krångla till det.
 
Har du regler som du inte använder så har du ju, rent faktiskt, inte dom reglerna. Någonting som inte kommer in i spel finns ju inte heller i spel. Men oavsett vad som står skrivet i boken man valde att ta med sig till spelpasset så finns det ju någonting som styr hur proceduren faktiskt går till, någon typ av överenskommelse som säger vem som har auktoritet över vad. Det är ju, i min mening, regler.



Här tycker jag kanske föga förvånande precis tvärt om.
Regler innefattar inte allt vi gör kring spelbordet, men det omfattar allting som styr hur aktiviteten går till. För mig gör det att aktiviteten "spela rollspel" blir lättare att förstå.

Om förståelsen vi har för begreppet "regler" är "allting som strukturerar processen som skapar aktiviteten rollspel" så tycker jag vi får en klarare bild av vad det är som påverkar vår upplevelse och vilka komponenter vi kan manipulera (speldesign) för att förändra den upplevelsen. Om vi gör en arbiträr avgränsning mellan vissa strukturer som "regler" och andra som något otydligare definierat annat, så tycker jag vi krånglar till saker i onödan. Syftet med det förstår jag inte riktigt, utöver möjligtvis att man vill använda ordet "regler" som ett värdebegrepp (det man kan peka på och säga att man inte gillar) snarare en ett beskrivande begrepp (det som bestämmer spelstrukturen).

Exempelvis är ju regelstrukturerna:

1. Spelledare beskriver världen - spelarna beskriver sina rollpersoners agerande - spelledare avgör framgång och konsekvenser

2. Spelledare beskriver världen - spelarna beskriver sina rollpersoners agerande - spelarna avgör själva framgång och konsekvenser

3. Spelarna turas om att beskriva världen, rollpersoners agerande, avgöra framgångar och konsekvenser.

Lika regelmekaniskt simpla, men kommer ju skapa helt olika spelupplevelser även inom samma spelgrupp. Den enklaste och tydligaste skillnaden mellan dessa strukturer är ju att de följer olika regler, vilket sedan genererar helt olika spelstilar.

Regler i rollspel handlar ju i princip alltid om att skapa strukturer för vad som händer i spelfiktionen. Det klassiska greppet med ökad regelkomplexitet syftar ju till att förflytta makt över spelfiktionen från spelledarens godtycke till en struktur både SL och spelare kan förhålla sig till på något sånär lika villkor. Det andra klassiska greppet att minska spelledaren auktoritet över spelfiktionen är ju att ge mer av denna auktoritet till övriga deltagare, genom regelmekanik som skall skapa sk "samberättande" eller helt ta bort SL-rollen.

Regelsystem som har väldigt låg regelkomplexitet men en hög grad av SL-auktoritet är ju därför kanske mindre tekniskt komplicerade, men kan ju ändå i spel upplevas som betydligt mer strikta och begränsande då allt som sker i fiktionen först måste filtreras genom SLs godtycke innan det kommer in i spel.

Hur spelet går till och hur det upplevs påverkas ju i oerhört stor grad av alla dessa strukturer. Att beskriva vissa av dem som regler och sedan ha andra sätt att beskriva andra, och avgöra vart man drar gränsen, är för mig bara att krångla till det.
Om exakt alla överenskommelser om hur man spelar är regler. Då blir spelgruppen klart viktigast för mig, vem vill komma överens om regler (vilket här känns som att det inkluderar spelstil) med fel grupp.

Jag tycker det urvattnar regelbegreppet lite att Inkludera allt, i min mening är rollfördelningen runt bordet och spelledares vara eller inte vara mer en fråga om spelstil.

Sen passar olika regelsystem olika bra till olika spelstilar, vissa funkar inte alls ihop etc.
 
Om exakt alla överenskommelser om hur man spelar är regler. Då blir spelgruppen klart viktigast för mig, vem vill komma överens om regler (vilket här känns som att det inkluderar spelstil) med fel grupp.

Jag tycker det urvattnar regelbegreppet lite att Inkludera allt, i min mening är rollfördelningen runt bordet och spelledares vara eller inte vara mer en fråga om spelstil.

Sen passar olika regelsystem olika bra till olika spelstilar, vissa funkar inte alls ihop etc.
Jag är på @adrian_of_arcane_lore linje här. Regler är för mig allt som styr hur spelet fungerar. Sen att struktur och mekanik är två delar av reglerna hindrar inte att båda är regler. Struktur, procedur och mekanik är underordnad begrepp i sammanhanget som jag ser det.

Så grundboken i ett rollspel är en regelbok, skulle endast delen med tärningsslag vara regler till exempel så har väldigt många gjort ett gravt misslyckande med sitt författande, som jag läser grund och tilläggs böcker. Deltagarnas roll är absolut regler, tänker lite som i sport. I sport skulle ingen ifrågasätta att sådana saker ingår i reglerna, men i rollspel är det bara mekanik och tärningar? Jag ser det mer som regler för olika områden med olika funktioner.
 
Regler i rollspel är till för spelarna och dåliga spelledare.
Inga regler i världen (vidgat regelbegrepp eller ej) kan skydda från en dålig spelledare.

Lösningen på dåliga spelledare är "bli bättre spelledare" eller "byt spelledare".

Att öka komplexiteten i regelmekaniken, att tvinga folk att ta paus från rollspelandet oftare för plast och matte, ger inte bättre eller roligare rollspelande (för mig). Det ger tvärtom mindre, och sämre rollspelande. Med fler avbrott.
 
Inga regler i världen (vidgat regelbegrepp eller ej) kan skydda från en dålig spelledare.

Lösningen på dåliga spelledare är "bli bättre spelledare" eller "byt spelledare".
Starkt medhåll! Lite som med en dålig chef. Mängden regler kan inte skydda dig från en dålig chef. Det som skyddar är en fungerande kultur på arbetsplatsen och att de som står närmast dig är ett fungerande lag/grupp. Sen kan regler och överenskommelser förstärka det, men aldrig rädda det.
 
Den som vill teorinörda sig kan ju tala om ”Lumpley-principen” som säger att ”systemet (inklusive men inte begränsat till ’reglerna’) definieras som metoden deltagarna använder för att komma överens om föreställda händelser i spel”.

Så den vidaste termen är ”sysyem”, och sedan har vi ”reglerna”, som är den delen av systemet som är nedskriven, och ”regelmekanik”, som man kan tolka snävare.
 
Syftet med det förstår jag inte riktigt, utöver möjligtvis att man vill använda ordet "regler" som ett värdebegrepp (det man kan peka på och säga att man inte gillar) snarare en ett beskrivande begrepp (det som bestämmer spelstrukturen).
Så i en tråd som handlar om vad man gillar, så förstår du inte syftet med att snäva av begreppet så att man kan prata om vad man gillar? Okej.

Det är som sagt därför jag valde att inte diskutera regler, utan regelmekanik. För det är ett begrepp som förhoppningsvis är mer snävt och kan få vara det.

Om du tänker vidga det också, så att jag inte kan prata om tärningar och poäng utan att prata om att det finns en spelledare, så tänker jag hitta på ett nytt begrepp. Breddar du det också, så hittar jag på ännu ett nytt. Så kommer vi att hålla på tills universums värmedöd.


I andra diskussioner kan det absolut finnas ett värde i att vidga regelbegreppet, även om jag tycker "system och strukturer" eller "överenskommelser" täcker det vidgade regelbegreppet ganska bra. Det kan finnas skäl att fråga sig "vad händer med vår syn på rollspel om vi väljer den här definitionen av 'regler'", och det kan vara intressant.

Men eftersom jag som spelmakare ofta finner mig behöva prata om vad det är jag inte gillar och vad jag vill se mindre av, utan att för den sakens skull behöva förklara att jag inte vill se mindre av "det finns en spelledare", så behöver jag ett begrepp för det. Du kanske kan se värdet i att kunna prata om specifika underkategorier av "regler", åtminstone? Eller ska allt alltid bara vara en enda stor utzoomad gröt? Är "förstå rollspel" det enda vi pysslar med; aldrig konstruktion eller analys av specifika aspekter av dem?
 
Starkt medhåll! Lite som med en dålig chef. Mängden regler kan inte skydda dig från en dålig chef. Det som skyddar är en fungerande kultur på arbetsplatsen och att de som står närmast dig är ett fungerande lag/grupp. Sen kan regler och överenskommelser förstärka det, men aldrig rädda det.
Skillnaden är väl (tänker jag) att lagar och regler på arbetsplatsen kan begränsa skadeverkningarna, vilket är viktigt bl.a. eftersom alla på arbetsplatsen inte kan bara gå därifrån och byta till en annan hur som helst.

Ett rollspelsbord kan man helt enkelt lämna. Ingen är beroende av ett rollspelsbord för sin försörjning.
 
Skillnaden är väl (tänker jag) att lagar och regler på arbetsplatsen kan begränsa skadeverkningarna, vilket är viktigt bl.a. eftersom alla på arbetsplatsen inte kan bara gå därifrån och byta till en annan hur som helst.

Ett rollspelsbord kan man helt enkelt lämna. Ingen är beroende av ett rollspelsbord för sin försörjning.
Ja helt klart, det jag vill peka på i min förenkling var hur regler påverkar klimatet ganska lite. Sen är regler och lagar på en arbetsplats viktiga av helt andra skäl.
 
Back
Top