Fast det är rätt hugget som stucket ifall man har extremt simpla regler som man undviker att använda eller om man har komplexa regler som man undviker att använda.
Har du regler som du inte använder så har du ju, rent faktiskt, inte dom reglerna. Någonting som inte kommer in i spel finns ju inte heller i spel. Men oavsett vad som står skrivet i boken man valde att ta med sig till spelpasset så finns det ju
någonting som styr hur proceduren faktiskt går till, någon typ av överenskommelse som säger vem som har auktoritet över vad. Det är ju, i min mening, regler.
Om "regler" innefattar exakt allting vi gör kring spelbordet och alla överenskommelser vi har, så tycker jag det blir väldigt svårt att meningsfullt kunna diskutera "hur mycket regler påverkar det vi gör kring spelbordet".
Därför snävar jag av och pratar bara om regelmekanik – poäng, matte, tärningar, tabeller, och de beslut (framför allt på metanivå) som tas kring dessa.
Här tycker jag kanske föga förvånande precis tvärt om.
Regler innefattar inte allt vi gör kring spelbordet, men det omfattar allting som styr hur aktiviteten går till. För mig gör det att aktiviteten "spela rollspel" blir lättare att förstå.
Om förståelsen vi har för begreppet "regler" är "allting som strukturerar processen som skapar aktiviteten rollspel" så tycker jag vi får en klarare bild av vad det är som påverkar vår upplevelse och vilka komponenter vi kan manipulera (speldesign) för att förändra den upplevelsen. Om vi gör en arbiträr avgränsning mellan vissa strukturer som "regler" och andra som något otydligare definierat annat, så tycker jag vi krånglar till saker i onödan. Syftet med det förstår jag inte riktigt, utöver möjligtvis att man vill använda ordet "regler" som ett värdebegrepp (det man kan peka på och säga att man inte gillar) snarare en ett beskrivande begrepp (det som bestämmer spelstrukturen).
Exempelvis är ju regelstrukturerna:
1. Spelledare beskriver världen - spelarna beskriver sina rollpersoners agerande - spelledare avgör framgång och konsekvenser
2. Spelledare beskriver världen - spelarna beskriver sina rollpersoners agerande - spelarna avgör själva framgång och konsekvenser
3. Spelarna turas om att beskriva världen, rollpersoners agerande, avgöra framgångar och konsekvenser.
Lika regelmekaniskt simpla, men kommer ju skapa helt olika spelupplevelser även inom samma spelgrupp. Den enklaste och tydligaste skillnaden mellan dessa strukturer är ju att de följer olika regler, vilket sedan genererar helt olika spelstilar.
Regler i rollspel handlar ju i princip alltid om att skapa strukturer för vad som händer i spelfiktionen. Det klassiska greppet med ökad regelkomplexitet syftar ju till att förflytta makt över spelfiktionen från spelledarens godtycke till en struktur både SL och spelare kan förhålla sig till på något sånär lika villkor. Det andra klassiska greppet att minska spelledaren auktoritet över spelfiktionen är ju att ge mer av denna auktoritet till övriga deltagare, genom regelmekanik som skall skapa sk "samberättande" eller helt ta bort SL-rollen.
Regelsystem som har väldigt låg regelkomplexitet men en hög grad av SL-auktoritet är ju därför kanske mindre tekniskt komplicerade, men kan ju ändå i spel upplevas som betydligt mer strikta och begränsande då allt som sker i fiktionen först måste filtreras genom SLs godtycke innan det kommer in i spel.
Hur spelet går till och hur det upplevs påverkas ju i oerhört stor grad av alla dessa strukturer. Att beskriva vissa av dem som regler och sedan ha andra sätt att beskriva andra, och avgöra vart man drar gränsen, är för mig bara att krångla till det.