Rickard
Urverk speldesign
Som med allt annat: man kan förlita sig på detta och bara inse att varje rollspel blir helt unikt i varje spelgrupp beroende på deras olika kombinerade spelstilar (jag ser inte "grupp" och "spelstil" som något direkt skiljande). I många fall är spelstilen ingenting som kommer ivägen för andra. Om någon gillar att skapa berättelser och en annan att rollgestalta kan dom göra det på egen hand utan att behöva involvera andra.Det här är inte ett problem i kortare spelinstruktioner, men jag tycker det är lite synd att spel med regelböcker måste utgå från att ”grupperna spelar nog mest som de brukar göra”.
Robin D Laws har sina spelartyper (han skrev in dom i D&D4) och att man ska främja dessa genom spotlight-ögonblick men jag tycker det är bra att bara acceptera att dom finns och istället förlita sig på att spelaren själv kommer att lyfta fram vad den tycker är roligast med spelandet. Det förutsätter givetvis att det finns spelstilar som inte automatiskt en större plats och som inte går att komma undan: exempelvis strider som tar 50% av spelmötet.
Så man kan göra spel som lutar sig mot att spelet blir unikt i varje grupp, precis som man kan göra ett där vissa spelstilar lyftes fram.
Version 1 av Oktoberlandet är skrivet på ett sådant sätt att man tolkar olika saker om regelsystemet utifrån ens tidigare erfarenheter. Jag har dock inte upplevt något annat rollspel skrivet på det sättet.
Feng Shui har regler som "Om spelaren berättar om statsen för en varelse får den +5" och Gumshoe har regeln att man inte slår för att finna ledtrådar: det räcker med att hitta dom.Det man vill vara säker på att förmedla till hela gruppen måste lindas in i mekaniska incitament eller vara såpass kortfattat att man kan utgå från att spelledaren kommer vidarebefordra det.
Båda är egentligen spelledartips i förklädnad; båda rollspelen skapade av Robin D Laws.
Jag brukar föredra att klä in delar av världen och dess stämning i förmågor. Spelarna kommer ändå att läsa dom och kommer att få så mycket mer på köpet. Till Imagine så har jag att alla deltagarna väljer en roll som deltagare; något dom ska trycka extra på under spelmötet. Min poäng med rollerna är inte att spelarna ska välja en roll, utan att dom ska läsa igenom hela listan med roller för att få en bättre förståelse för spelandet.
Detta är en fördel med att designa där spelmakarens mål är en del på vägen av spelarens mål: interaktionsbaserad design.
Man hade kunnat ge 2XP för att locka fram samma beteende: målbaserad design. Jag vill dock hävda att nackdelarna med detta överstiger vida interaktionsbaserad design eftersom interaktionsbaserad inte har några nackdelar alls.
Last edited:
