Vad avgör om ett rollspel blir bra

Det här är inte ett problem i kortare spelinstruktioner, men jag tycker det är lite synd att spel med regelböcker måste utgå från att ”grupperna spelar nog mest som de brukar göra”.
Som med allt annat: man kan förlita sig på detta och bara inse att varje rollspel blir helt unikt i varje spelgrupp beroende på deras olika kombinerade spelstilar (jag ser inte "grupp" och "spelstil" som något direkt skiljande). I många fall är spelstilen ingenting som kommer ivägen för andra. Om någon gillar att skapa berättelser och en annan att rollgestalta kan dom göra det på egen hand utan att behöva involvera andra.

Robin D Laws har sina spelartyper (han skrev in dom i D&D4) och att man ska främja dessa genom spotlight-ögonblick men jag tycker det är bra att bara acceptera att dom finns och istället förlita sig på att spelaren själv kommer att lyfta fram vad den tycker är roligast med spelandet. Det förutsätter givetvis att det finns spelstilar som inte automatiskt en större plats och som inte går att komma undan: exempelvis strider som tar 50% av spelmötet.

Så man kan göra spel som lutar sig mot att spelet blir unikt i varje grupp, precis som man kan göra ett där vissa spelstilar lyftes fram.

Version 1 av Oktoberlandet är skrivet på ett sådant sätt att man tolkar olika saker om regelsystemet utifrån ens tidigare erfarenheter. Jag har dock inte upplevt något annat rollspel skrivet på det sättet.

Det man vill vara säker på att förmedla till hela gruppen måste lindas in i mekaniska incitament eller vara såpass kortfattat att man kan utgå från att spelledaren kommer vidarebefordra det.
Feng Shui har regler som "Om spelaren berättar om statsen för en varelse får den +5" och Gumshoe har regeln att man inte slår för att finna ledtrådar: det räcker med att hitta dom.

Båda är egentligen spelledartips i förklädnad; båda rollspelen skapade av Robin D Laws.

Jag brukar föredra att klä in delar av världen och dess stämning i förmågor. Spelarna kommer ändå att läsa dom och kommer att få så mycket mer på köpet. Till Imagine så har jag att alla deltagarna väljer en roll som deltagare; något dom ska trycka extra på under spelmötet. Min poäng med rollerna är inte att spelarna ska välja en roll, utan att dom ska läsa igenom hela listan med roller för att få en bättre förståelse för spelandet.

Detta är en fördel med att designa där spelmakarens mål är en del på vägen av spelarens mål: interaktionsbaserad design.

Man hade kunnat ge 2XP för att locka fram samma beteende: målbaserad design. Jag vill dock hävda att nackdelarna med detta överstiger vida interaktionsbaserad design eftersom interaktionsbaserad inte har några nackdelar alls.
 
Last edited:
Jag tycker inte det finns stöd för att dra de slutsatser du gör. Och anledningen är hur du ställt frågan från början.





Du har från början begränsat oss till tre faktorer utifrån ett sannolikt oändligt spektrum av möjliga saker som dels påverkar hur ”rollspel fungerar”, men som också i högsta grad kan samverka eller influera varandra.

De faktorerna som vi får välja på är sen ganska lösa begrepp som tolkas väldigt olika av forummedlemmarna, och den tolkningen utgör majoriteten av inläggen på de efterföljande sidorna. Det finns en stor risk att de som inte har en tydlig bild av begreppen inte heller svarat på frågan.

Du uppmanar oss sen att inte nyansera svaren utan att bara ge exempel på erfarenheter. Det urholkar enligt min mening kvaliteten i svaren och de slutsatser man kan dra.

På ett personligt plan avstod jag att svara just på grund av det ovanstående och i synnerhet att ingen faktiskt ”tvingade mig att välja”.

Men jag ser helt annorlunda på frågan. Jag vill ogärna skilja ut en faktor som viktigast och som sen på nåt sätt ska gälla i alla situationer. Istället ser jag att det är många faktorer som behöver finnas i olika utsträckning för att man ska uppleva att spelet är ”bra”. Det finns sannolikt ingen enskild faktor som i nästan alla lägen är den heliga graalen för att få till bra rollspel?

Och det viktigaste i fråga om vilka dessa faktorer är och i vilken utsträckning de behöver finnas, blir nästan automatiskt just ”det beror på”. Vilka vi är, varför vi spelar, vilka referenser vi har, vilka omständigheter som vi befinner oss i för stunden och vilken agenda vi sätter för vårt spelande.

För mig är det viktigaste hantverket i rollspel ofta att kunna välja system, spelstil, konventioner, äventyr, spelvärld, genre, stämning, lore, tema, händelser, situationer, gestaltning, fysisk miljö etc. där alla kan passa ”tillräckligt bra” för den grupp/grupper jag för stunden har tillgängliga.

Det här är inte alls tänkt som en totalsågning av ditt inlägg. Jag förstår varför du vill göra en enkel kvantitativ analys, men jag tycker som sagt inte att du kan dra de slutsatser du gör. Och grundfrågan kräver nästan problematisering och nyansering.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
Jag håller med om dina invändningar. Det är helt klart en förenkling, sedan så tycker jag att diskussionen som uppstod har varit intressant.
 
Sedan tycker jag som alltid att det är synd när antagandet är att man spelar traddigt och att spelledarlöst, samberättande och liknande stilar avfärdas och en terminologi används som inte går att använda för att tala om mina spel. Då måste jag hitta på egna termer, eftersom ”regelmekanik” då bara handlar om den sortens mekanik som finns i tradspel.

Ja men det var väl någon någonstans som pratade om detta att vi skulle sluta göra så stor åtskillnad mellan olika spel och istället börja förstå dem som rollspel bara, just för att se hur olika de kan vara men också hur lika de kan vara på ett lite abstrakt plan även fast de kan verka till synes helt väsensskilda. ;)
 
Om du tvingas välja – vad är viktigast för att ett rollspel faktiskt ska fungera vid bordet?
  • Regelsystemet
  • Spelstilen (hur ni spelar, fokus, tempo, förväntningar)
  • Gruppen (personerna runt bordet)
Rangordna dessa tre och motivera kort varför, gärna med ett konkret exempel från din egen spelvardag.
Inte vad du önskar vore viktigast, utan vad som i praktiken har gjort störst skillnad för dig.
För egen del tycker jag ofta att diskussionen fastnar i systemval, medan erfarenheten runt bordet pekar åt ett annat håll – men jag är nyfiken på hur andra ser på det.
Undvik gärna generella påståenden som “det beror på”, och försök hålla det till faktiska erfarenheter.

Det går ju inte att välja i den där sörjan. Någonstans är det ju som att spela i ett band, bäst är det när man spelar med folk som inspirerar en, med instrument och prylar som gör en glad och inspirerad och på ett sätt som gör att allt klickar. Rollspel är ju inte brädspel där interaktionen på brädet är allt*, utan instrument för skapande och interaktion där det spelar lika stor roll vem du är och vart du kommer från som vilka instrument vi nyttjar. Sen inspieras vissa att åka runt och jamma med främlingar och är sjukt duktiga på det, andra spelar med mer begränsade grupper och kanske vill är det bekanta eller gillar att känna varandra en aning osv. Eller så glllar man att spela med allt och alla hela tiden.

Så måste jag välja något säger jag summan av allt.

*såklart också roligast att spela med trevligt folk när man spelar brädspel, men det kommer ju inte till mer möjliga states spelet kan befinna sig i pga att jag spelar War of the Ring med Hans istället för Sofia, utan spelet är spelet. Men spelar vi MERP kommer ju möjliga states ha extremt mycket med just vad de man spelar med säger, och därför en helt snabb påverkan från vem man spelar med.
 
Last edited:
Feng Shui har regler som "Om spelaren berättar om statsen för en varelse får den +5" och Gumshoe har regeln att man inte slår för att finna ledtrådar: det räcker med att hitta dom.

Båda är egentligen spelledartips i förklädnad; båda rollspelen skapade av Robin D Laws.

Jag brukar föredra att klä in delar av världen och dess stämning i förmågor. Spelarna kommer ändå att läsa dom och kommer att få så mycket mer på köpet.
Ja, det här är ju vad jag tycker är tråkigt. Att det inte går att influera spelet med mjuka instruktioner om man vänder sig till spelarna, utan att man antingen måste mekanisera metoderna eller vända sig till spelledaren, och att det därför är svårt att nå fram till gruppen om man försöker skriva en bok som är 50% spelstil och gruppdynamik, som @clarence redd efterfrågade.

Det är ju det som är anledningen till att man i Ur Varselklotet läker trauma genom scener med sitt ankare eller får erfarenhet när man hamnar i trubbel på grund av sin svaghet. Det finns inget mekaniskt viktigt med att koppla detta till erfarenhet eller läkning, den enda anledningen till det är att man inte kommer nå fram till spelarna om man bara skriver ”spelet blir bättre om du regelbundet söker tröst hos ditt ankare eller hamnar i trubbel på grund av din svaghet”. Däremot kan man skriva den typen av mjuka uppmaningar till spelledaren, eftersom spelledaren både kan förväntas läsa den informationen och implementera den i spelet helt oavsett vilken snäv arketyp hen själv skulle kunna placeras i.

Som sagt, det här är inte något jag har en bra lösning på, men jag tycker att det är lite tråkigt för hobbyn att spel både läses och skrivs på det sättet.
 
Som sagt, det här är inte något jag har en bra lösning på, men jag tycker att det är lite tråkigt för hobbyn att spel både läses och skrivs på det sättet.
Jag tycker att det funkar rätt bra att säga ”Läs denna text högt för de andra spelarna”. DYD har ju sina tio budord, till exempel, som ska läsas upp i början av varje spelmöte. Om natten har en kort text om hur spelet är tänkt att spelas och den stämning som det eftersträvar och hur man kan jobba med den, som jag ofta läser upp när jag sätter igång en omgång. Nerver av stål har en kort stämningstext som ska läsas upp i början, som sätter tonen och visar vilken sorts språkbruk som passar i spelet. Jag finner att mekanisering av sådana saker ofta kan bli repetitivt och tar bort en del av kreativiteten, eftersom det inte blir upp till den enskilde spelaren att bedöma när det är ett lämpligt tillfälle. Men det beror såklart också på mekaniken. Men att ha en högläsningstext är inte helt fel. Överhuvudtaget är det alldeles för få speltexter som har med en text om hur man ska lära ut spelet till de andra.
 
Jag vet inte om det tagits upp men jag tycker äventyret/scenariot är väldigt viktigt också. Det är ju egentligen en sorts mekanik (som ofta ses i vissa samberättarspel). Det är ju ävemtyret som egentligen styr väldigt mycket. Själv hade ja gärna sett helt fristående äventyr - fristående från både system och värld.
 
Last edited:
Ett lite roligt exempel. Du spelar Risk två gånger. Den ena gången följer ni reglerna som de är skrivna, den andra gången spelar ni utan fasta regler - man slår lite tärningar när man känner för det och bestämmer hur det går i gruppen. Vilken gång är gruppen viktigast och när är reglerna viktigast? Vad blir roligast?
 
Last edited:
Back
Top