OSR Vad är grejen med OSR?

Detta köper jag, men varför skulle BECMI vara mer blorb-optimerat än valfritt OSR-spel? (Förstår obs att det inte är du som påstår detta!)
Är det jag som påstår det? Missförstånd isf, jag syftar på OSR-spel i bredare bemärkelse.
 
Jag tror att du helt missar hela min poäng här. "Purpose" är subjektivt. Men "Fit For Purpose" är det inte - spelet är mer eller mindre bra på just detta syfte, och det är inte uteslutande subjektivt. Om du vill spela taktisk strid är upp dig. Men vilka spel som är bra på att faktiskt leverera en taktisk strid med systemet är inte bara ett tyckande.

Det var därför jag frågade tidigare om du ens läser hela inlägg eller enbart valda delar, jag skrev nämligen i inlägget som du svarar på:

Här kan vi tala om kvalité, för vi kan jämföra ett verks förmåga att motsvara våra förväntningar och önskningar. Objektivitet blir då bara relevant i relation till dessa önskningar. Om jag söker spänning och tycker att något är spännande, har jag objektivt sett fått mina önskningar infriade.

Objektiviteten är därmed helt och hållet underställd subjektiviteten. Vad som är bra är allt igenom beroende av vad vi önskar oss. Att tala om objektvitet friställt från det blir bara dumheter, och jag anser därav att det är helt meningslöst att tala om objektvitet alls. Det enda det åstadkommer är att folk kan förvirra sig att tro att deras känslor är fakta.


Men är det vad man vill ha?

Ja, det är en väldigt vanlig upplevelse inom spelkultur överhuvudtaget att man spelar ett spel, det sättet just det spelet spelades på tyckte man var givande, så man vill spela mer av det spelet.


Ett system som har tydliga regler, inte är självmotsägande, har ett system som inte har komplikationer som inte fyller något syfte alls, som levererar det som spelet avser att leverera, som inte är felstavat, som har adekvat layout, och så vidare, och så vidare.

Sannolikt kvalitéer som de flesta skulle skriva under på är önskvärda i de rollspel de spelar.

Men antalet människor som tycker något står inte ens i relation till hur objektivt sant något är. Det är ett direkt farligt tankesätt om man applicerar det på saker utanför så harmlösa ting som spel.


Jag är med på att man kan vilja uppleva detta, men det är helt frikopplat från huruvida en Trabant är en bra bil.

Och viljan att köra Trabant är helt frikopplat från hur bra andra bilar är. Det spelar ingen roll om andra bilar är bättre eller sämre, för de saknar den objektiva egenskapen av att vara Trabanter och kan därför inte tillgodose viljan att köra Trabant. De är objektivt sämre på att vara en Trabant med andra ord, oavsett hur bra de är på att vara något annat.
 
Vad tycker du om gammel-THAC0? Här vill jag hävda att i alla fall en kvalitet är objektivt dålig - man får en mer komplicerad matematik än man behöver till inget syfte, eftersom det är tyngre för hjärnan att subtrahera och räkna med negativa tal.

Det är det mest arketypiska exempel jag kan komma på för en objektivt dålig regel (i alla fall i varje spel som inte har som syfte att få folk att öva subtraktion i

THAC0 var inte ens del av reglerna i gammel-DnD. Regeln i OD&D, B/X, BECMI, AD&D 1e, var att slå upp i en tabell vilket värde du behövde slå lika-med-eller-över för att träffa en motståndare med en viss Armor Class. Ingen matematik eller räknande behövdes.

Som tabellerna var utformade (med repeterande 20) så var THAC0 inte ens alltid entydigt.

THAC0 infördes senare som en "förenkling" - man behövde bara en siffra för att ange hur bra en rollperson/monster var på att träffa.
Det hade använts i statblocks tidigare, men blev officiell regel först i AD&D 2e.
 
Objektiviteten är därmed helt och hållet underställd subjektiviteten. Vad som är bra är allt igenom beroende av vad vi önskar oss. Att tala om objektvitet friställt från det blir bara dumheter, och jag anser därav att det är helt meningslöst att tala om objektvitet alls.
Jag lyckas uppenbarligen inte kommunicera vad jag menar - min position är att det är en objektivt bra kvalitet i ett rollspel att spelet lyckas utföra det det försöker utföra. Ditt argument är bara begripligt under axiomet att kvalitet och vad man gillar är exakt samma sak, men det är ju vad jag aktivt förnekar. I alla fall jag är helt med på att det finns saker som jag gillar som inte egentligen är bra.
Och viljan att köra Trabant är helt frikopplat från hur bra andra bilar är. Det spelar ingen roll om andra bilar är bättre eller sämre
Exakt!! Du kan gilla att köra Trabanten fast den inte faktiskt är en bra bil! Det visar att kvalitet och vad man gillar inte är samma sak. Det är helt OK att gilla saker som faktiskt inte är bra, ingen försöker tvinga dig att inte göra det.

(Och kan ni inte ge upp argumentet att en sak är bra för att den är bra på att vara saken den är? Det är exakt lika sant om allting och kan därför inte vara en relevant egenskap.)
 
Last edited:
THAC0 var inte ens del av reglerna i gammel-DnD. Regeln i OD&D, B/X, BECMI, AD&D 1e, var att slå upp i en tabell vilket värde du behövde slå lika-med-eller-över för att träffa en motståndare med en viss Armor Class. Ingen matematik eller räknande behövdes.

Som tabellerna var utformade (med repeterande 20) så var THAC0 inte ens alltid entydigt.
Det här är också en objektivt dålig regel, om inte själva tabellen fyller en relevant funktion - man ska inte ha en lookup-tabell snarare än en enkel huvudräkning om det inte finns någon särskild anledning till det, vilket väl inte fanns?

Arv från krigsspelens CRT-tabeller?
 
Jag tycker det är fascinerande varför det är så viktigt för vissa att med sådan emfas berätta att äldre versioner av D&D är objektivt sämre än nya spel. Jag blir inte ens irriterad, bara genuint fascinerad.
 
Det här är också en objektivt dålig regel, om inte själva tabellen fyller en relevant funktion - man ska inte ha en lookup-tabell snarare än en enkel huvudräkning om det inte finns någon särskild anledning till det, vilket väl inte fanns?

Arv från krigsspelens CRT-tabeller?

Som reglerna var utformade så gick det inte att ha en enkel huvudräkning - det fanns ingen enkel formel för hur mycket bättre man blev på att slåss när man gick upp i level. Vissa aspekter av tabellerna (framför allt de upprepade "20" värdena) gjorde det svårare att använda enkel huvudräkning, men var mycket medvetet ditlagda med flit för att lösa andra problem.

Att använda tabeller var säkert ett arv från krigsspelen - det var vad Gygax m.fl. var vana vid, så det var naturligt för dem att använda tabeller istället för att försöka definiera någon slags matematiska funktioner för att beräkna träffchans.
Överhuvudtaget så dräller det av tabeller av olika slag i tidig D&D.
 
Som reglerna var utformade så gick det inte att ha en enkel huvudräkning - det fanns ingen enkel formel för hur mycket bättre man blev på att slåss när man gick upp i level. Vissa aspekter av tabellerna (framför allt de upprepade "20" värdena) gjorde det svårare att använda enkel huvudräkning, men var mycket medvetet ditlagda med flit för att lösa andra problem.
Jag är med på det, men fyllde det någon viktig funktion att det var just på det viset? Synbarligen inte viktigare än att man ändrade det till en linjär (om än tokigt utformad) skala senare?
Överhuvudtaget så dräller det av tabeller av olika slag i tidig D&D.
Då kan man lägga till "inte ha lookup-tabeller i onödan" till min lista på kvaliteter.
 
Arv från krigsspelens CRT-tabeller?
Vilka både var populära av historiska skäl och för att de är ett väldigt bra verktyg för att koka ned massor med små detaljer i ett läsbart format utan att kräva undantagsregler. Gilla eller ogilla, i slutänden, men de hade och har absolut ett syfte.

1782677594737.png
Napoleon at Waterloo (1971)
 
Back
Top