OSR Vad är grejen med OSR?

Detta köper jag, men varför skulle BECMI vara mer blorb-optimerat än valfritt OSR-spel? (Förstår obs att det inte är du som påstår detta!)
Är det jag som påstår det? Missförstånd isf, jag syftar på OSR-spel i bredare bemärkelse.
 
Jag tror att du helt missar hela min poäng här. "Purpose" är subjektivt. Men "Fit For Purpose" är det inte - spelet är mer eller mindre bra på just detta syfte, och det är inte uteslutande subjektivt. Om du vill spela taktisk strid är upp dig. Men vilka spel som är bra på att faktiskt leverera en taktisk strid med systemet är inte bara ett tyckande.

Det var därför jag frågade tidigare om du ens läser hela inlägg eller enbart valda delar, jag skrev nämligen i inlägget som du svarar på:

Här kan vi tala om kvalité, för vi kan jämföra ett verks förmåga att motsvara våra förväntningar och önskningar. Objektivitet blir då bara relevant i relation till dessa önskningar. Om jag söker spänning och tycker att något är spännande, har jag objektivt sett fått mina önskningar infriade.

Objektiviteten är därmed helt och hållet underställd subjektiviteten. Vad som är bra är allt igenom beroende av vad vi önskar oss. Att tala om objektvitet friställt från det blir bara dumheter, och jag anser därav att det är helt meningslöst att tala om objektvitet alls. Det enda det åstadkommer är att folk kan förvirra sig att tro att deras känslor är fakta.


Men är det vad man vill ha?

Ja, det är en väldigt vanlig upplevelse inom spelkultur överhuvudtaget att man spelar ett spel, det sättet just det spelet spelades på tyckte man var givande, så man vill spela mer av det spelet.


Ett system som har tydliga regler, inte är självmotsägande, har ett system som inte har komplikationer som inte fyller något syfte alls, som levererar det som spelet avser att leverera, som inte är felstavat, som har adekvat layout, och så vidare, och så vidare.

Sannolikt kvalitéer som de flesta skulle skriva under på är önskvärda i de rollspel de spelar.

Men antalet människor som tycker något står inte ens i relation till hur objektivt sant något är. Det är ett direkt farligt tankesätt om man applicerar det på saker utanför så harmlösa ting som spel.


Jag är med på att man kan vilja uppleva detta, men det är helt frikopplat från huruvida en Trabant är en bra bil.

Och viljan att köra Trabant är helt frikopplat från hur bra andra bilar är. Det spelar ingen roll om andra bilar är bättre eller sämre, för de saknar den objektiva egenskapen av att vara Trabanter och kan därför inte tillgodose viljan att köra Trabant. De är objektivt sämre på att vara en Trabant med andra ord, oavsett hur bra de är på att vara något annat.
 
Vad tycker du om gammel-THAC0? Här vill jag hävda att i alla fall en kvalitet är objektivt dålig - man får en mer komplicerad matematik än man behöver till inget syfte, eftersom det är tyngre för hjärnan att subtrahera och räkna med negativa tal.

Det är det mest arketypiska exempel jag kan komma på för en objektivt dålig regel (i alla fall i varje spel som inte har som syfte att få folk att öva subtraktion i

THAC0 var inte ens del av reglerna i gammel-DnD. Regeln i OD&D, B/X, BECMI, AD&D 1e, var att slå upp i en tabell vilket värde du behövde slå lika-med-eller-över för att träffa en motståndare med en viss Armor Class. Ingen matematik eller räknande behövdes.

Som tabellerna var utformade (med repeterande 20) så var THAC0 inte ens alltid entydigt.

THAC0 infördes senare som en "förenkling" - man behövde bara en siffra för att ange hur bra en rollperson/monster var på att träffa.
Det hade använts i statblocks tidigare, men blev officiell regel först i AD&D 2e.
 
Objektiviteten är därmed helt och hållet underställd subjektiviteten. Vad som är bra är allt igenom beroende av vad vi önskar oss. Att tala om objektvitet friställt från det blir bara dumheter, och jag anser därav att det är helt meningslöst att tala om objektvitet alls.
Jag lyckas uppenbarligen inte kommunicera vad jag menar - min position är att det är en objektivt bra kvalitet i ett rollspel att spelet lyckas utföra det det försöker utföra. Ditt argument är bara begripligt under axiomet att kvalitet och vad man gillar är exakt samma sak, men det är ju vad jag aktivt förnekar. I alla fall jag är helt med på att det finns saker som jag gillar som inte egentligen är bra.
Och viljan att köra Trabant är helt frikopplat från hur bra andra bilar är. Det spelar ingen roll om andra bilar är bättre eller sämre
Exakt!! Du kan gilla att köra Trabanten fast den inte faktiskt är en bra bil! Det visar att kvalitet och vad man gillar inte är samma sak. Det är helt OK att gilla saker som faktiskt inte är bra, ingen försöker tvinga dig att inte göra det.

(Och kan ni inte ge upp argumentet att en sak är bra för att den är bra på att vara saken den är? Det är exakt lika sant om allting och kan därför inte vara en relevant egenskap.)
 
Last edited:
THAC0 var inte ens del av reglerna i gammel-DnD. Regeln i OD&D, B/X, BECMI, AD&D 1e, var att slå upp i en tabell vilket värde du behövde slå lika-med-eller-över för att träffa en motståndare med en viss Armor Class. Ingen matematik eller räknande behövdes.

Som tabellerna var utformade (med repeterande 20) så var THAC0 inte ens alltid entydigt.
Det här är också en objektivt dålig regel, om inte själva tabellen fyller en relevant funktion - man ska inte ha en lookup-tabell snarare än en enkel huvudräkning om det inte finns någon särskild anledning till det, vilket väl inte fanns?

Arv från krigsspelens CRT-tabeller?
 
Det här är också en objektivt dålig regel, om inte själva tabellen fyller en relevant funktion - man ska inte ha en lookup-tabell snarare än en enkel huvudräkning om det inte finns någon särskild anledning till det, vilket väl inte fanns?

Arv från krigsspelens CRT-tabeller?

Som reglerna var utformade så gick det inte att ha en enkel huvudräkning - det fanns ingen enkel formel för hur mycket bättre man blev på att slåss när man gick upp i level. Vissa aspekter av tabellerna (framför allt de upprepade "20" värdena) gjorde det svårare att använda enkel huvudräkning, men var mycket medvetet ditlagda med flit för att lösa andra problem.

Att använda tabeller var säkert ett arv från krigsspelen - det var vad Gygax m.fl. var vana vid, så det var naturligt för dem att använda tabeller istället för att försöka definiera någon slags matematiska funktioner för att beräkna träffchans.
Överhuvudtaget så dräller det av tabeller av olika slag i tidig D&D.
 
Som reglerna var utformade så gick det inte att ha en enkel huvudräkning - det fanns ingen enkel formel för hur mycket bättre man blev på att slåss när man gick upp i level. Vissa aspekter av tabellerna (framför allt de upprepade "20" värdena) gjorde det svårare att använda enkel huvudräkning, men var mycket medvetet ditlagda med flit för att lösa andra problem.
Jag är med på det, men fyllde det någon viktig funktion att det var just på det viset? Synbarligen inte viktigare än att man ändrade det till en linjär (om än tokigt utformad) skala senare?
Överhuvudtaget så dräller det av tabeller av olika slag i tidig D&D.
Då kan man lägga till "inte ha lookup-tabeller i onödan" till min lista på kvaliteter.
 
Arv från krigsspelens CRT-tabeller?
Vilka både var populära av historiska skäl och för att de är ett väldigt bra verktyg för att koka ned massor med små detaljer i ett läsbart format utan att kräva undantagsregler. Gilla eller ogilla, i slutänden, men de hade och har absolut ett syfte.

1782677594737.png
Napoleon at Waterloo (1971)
 
Jag är med på det, men fyllde det någon viktig funktion att det var just på det viset? Synbarligen inte viktigare än att man ändrade det till en linjär (om än tokigt utformad) skala senare?

Något sätt måste man ju göra det på, och man ansåg väl att det var enklare (för spelmakare såväl som spelare) att ha en tabell istället för att kräva en massa huvudräkning.
Det är ju inte alls självklart att enkel huvudräkning faktiskt är bättre än en tabell - det är mest en smaksak vilket man föredrar, och vilket man tycker är enklast.

Mycket riktigt ändrades det senare, av andra människor, men det går ju att diskutera om det var en förbättring eller inte.
Det fanns en hel del regler i tidig D&D som vid första anblicken ser konstiga och "dåliga" ut och som ofta husreglades bort, men där reglerna ifråga faktiskt fyllde ett syfte.
 
Vilka både var populära av historiska skäl och för att de är ett väldigt bra verktyg för att koka ned massor med små detaljer i ett läsbart format utan att kräva undantagsregler. Gilla eller ogilla, i slutänden, men de hade och har absolut ett syfte.

View attachment 31467
Napoleon at Waterloo (1971)
Tabeller kan absolut fylla en funktion, men då måste det faktiskt finnas en funktion också, så att säga - som att tabellen gör något som man inte enkelt kunde göra genom att addera siffror till ett tärningsslag. I den här tabellen finns det i hygglig utsträckning det - det finns ett halvdussin olika kvalitetsutfall som inte uppenbart går att ha i huvudet (skulle man slå tärning plus ett värde här skulle man ändå behöva en tabell för att komma fram till det specifika resultatet). Men när resultaten är Ja/Nej är det med hög sannolikhet bättre att ha en annan lösning.

Krigsspelen har också långsamt glidit ifrån sådana här tabeller till andra lösningar.
 
Jag lyckas uppenbarligen inte kommunicera vad jag menar - min position är att det är en objektivt bra kvalitet i ett rollspel att spelet lyckas utföra det det försöker utföra.

Ja, om ett rollspel har en ambition och sedan lyckas uppfylla den ambitionen tycker jag också är en bra egenskap och någonting som jag anser att ett rollspel behöver för att hålla god kvalité.

Det är inte objektivt, det är en åsikt jag har utifrån mina värderingar. Värderingar jag delar med många andra (även dig i detta fallet). Men någon sorts objektivitet här existerar inte, vi kan bara uppnå ett consensus, som fortfarande är subjektiv (vi är många som tycker så).

Återigen som jag skrev tidigare, inom den gruppen som tycker samma sak kan vi tala om det som om det vore objektivt, för samtalet blir enklare att föra då. Men det blir inte objektivt sant bara för det, det är fortfarande bara åsikter.


Ditt argument är bara begripligt under axiomet att kvalitet och vad man gillar är exakt samma sak, men det är ju vad jag aktivt förnekar. I alla fall jag är helt med på att det finns saker som jag gillar som inte egentligen är bra.

Kvalitet som funktionellt begrepp i relation till kultur existerar inte utanför folks känslor och åsikter. Objektivt bra kultur finns inte, det är ren galenskap att påstå.

Så nej, jag är inte alls med på att det skulle finnas saker jag gillar som inte är bra "egentligen". Allting jag uppskattar har inneboende kvalitéer som är vad jag uppskattar med dem, något som jag tycker gör dem bra. Sprit, cigg, hårdrock, fotboll och gamla bilar inkluderat. Det finns ingen anledning att göra skillnad på vad man tycker om och vad man anser vara bra.

Sedan finns det massa saker som jag avskyr som andra människor älskar. Det finns inget objektivt sätt att mäta om det är jag eller de som har fel.

Sedan finns det saker som jag själv inte gillar eller är intresserad av, men som jag både kan förstå att andra människor gillar, vad de gillar med det och varför de gillar det. Jag identifierar bara inte dessa sakers inneboende kvalitéer för andra som några relevanta kvalitéer för mig.

Jag förstår genuint inte vad det tankesättet gör för nytta.

Jag jobbar dagligdags med kvalité inom svetsning och har gjort på olika sätt i snart 20 år. Där är god och dålig kvalité objektivt definierad av forskningsinstitut, framtagna genom vetenskapliga provningsmetoder och bestämda i lag av myndigheter. Där finns ingen subjektivitet.

Jag är enormt medveten om vad skillnaden på objektivt och subjektivt i relation till kvalitetsbegreppet är.


Du kan gilla att köra Trabanten fast den inte faktiskt är en bra bil! Det visar att kvalitet och vad man gillar inte är samma sak.

Man kan också gilla att köra Trabanten helt utan någon tanke på eller sätta den i relation till andra bilar. Den inneboende kvalitén i Trabanten då är att det är en Trabant, och alla andra bilar är objektivt sämre på att vara det. Det är absolut en värdering man kan göra av vad som gör den bra, och är nästan alltid det som entusiaster gör inom alla möjliga olika saker hela tiden.

Det är absolut ett legitimt sätt att bedömma och värdesätta kvalitén i något, om det är de kvalitéerna man värderar.
 
De flesta rollspel är böcker och är skriva böcker är ett hantverk som man kan vara bra eller dålig på vilket kan generera en bra eller dålig produkt.

Om man ger Dante eller mig jobbet styra upp en bok kommer man få helt olika kvalitet på slutprodukten och det är därför man går till honom istället för till mig.

Jag har skrivit det någon gång tidigare att det är något fel på Unknown Armies 3 böckerna. De är enormt svårlästa och det är inte bara min åsikt . Det är något fel på hantverket vilket är både oförklarligt och så onödigt då det sänkte hela produktlinjen.

Det finns inget spel jag gillar så mycket som Deadlands Classic. Så mycket är så bra men vid 3 spelare börjar stridsreglerna hacka och är man fler spelare faller de sönder under sin egen tyngd. Där har man missat i hantverket att skriva regler som går att skala upp och som fungerar i normala grupper .

Det är mycket i rollspel som är känsla och personliga preferenser men det finns även saker som är bra och dåliga, men det är kanske först när de är dåliga vi märker av dem.
 
Tabeller kan absolut fylla en funktion, men då måste det faktiskt finnas en funktion också, så att säga - som att tabellen gör något som man inte enkelt kunde göra genom att addera siffror till ett tärningsslag.
Eller så föredrar någon en tabell emellanåt? Tror det är vad jag fiskar efter.

Att spela "OSR" i någon form, som ändå är trådens ämne, kan ju handla om att faktiskt få en annan upplevelse. Rulla fram din grotta och kräla med levels och race as class i OD&D; slå reactionslag för att se om banditerna är skurks eller hyvens. Det blir ju något annat än att dra fram 5E och ståryhexa Tomb of Annihilation. Inte bättre, inte sämre, inte rak utveckling mot någon sorts regelmässigt idealtillstånd — bara olika upplevelser.

Personligen tycker jag det här är ascoolt. Just att rollspel som spel faktiskt kan ha så sjukt mycket identitet. Jämför jag Stormbringer i sin första utgåva, med helt slumpmässigt och fundamentalt orättvist rollpersonsskapande; med sin femte utgåva, där du köper grundegenskaper och allt är mycket mer strömlinjeformat, så är det ju inte ens bara olika tolkningar av Young Kingdoms: det är fundamentalt olika spel. Min fantasi går igång mycket mer på första utgåvan, för det matchar den kaotiska och inte sällan slumpmässiga känsla som Moorcocks böcker ger mig. Men i den heliga digitala etern verkar femte utgåvan allmänt anses vara den bästa.

En av mina käpphästar överhuvudtaget när det kommer till underhållning är att den alltid kommer vara subjektiv. Det är inte bättre att misslyckas mer sällan eller ha ad/disad istället för modifikationer: det är bara något annat.

Krigsspelen har också långsamt glidit ifrån sådana här tabeller till andra lösningar.
Nja. Är väl snarare så att det finns fler lösningar. CRTs är fortfarande väldigt vanliga, även om kortdrivna krigsspel också är väldigt poppis. Tusan, Advanced Squad Leader finns fortfarande i tryck. Bara det är ju egentligen bevis på att tänket och upplägget är fullt legitimt än.
 
Back
Top