OSR Vad är grejen med OSR?

Jag har nog bara väldigt svårt för att acceptera att all utveckling, förändring eller innovation skulle vara av godo. Jag tar det inte för självklart inom teknologi, lika lite som jag gör det inom rollspel. DoD6 måste inte vara "bättre" än DoD91 bara för att det kom senare, lika lite som D&D5 måste vara den "bästa" versionen av Dungeons & Dragons eftersom det är den senaste (väl?).

Det finns vissa egenskaper som kan vara närapå objektivt bättre, t.ex. informationsarkitektur, läsbarhet, etc. (OSE är en bättre version av B/X än orginalet). Regelmekanik kan inte bedömas på det sättet, det är för subjektivt. Jag tycker att D&D 3.x är ett bättre (läs: roligare) crunchspel än D&D 5, trots att det senare kan luta sig på många fler år av utveckling av rollspelsmediet. Jag skulle vilja påstå att det är helt omöjligt att på ett trovärdigt sätt avgöra om jag har rätt eller fel i den åsikten.
 
De är bägge moderna spel som syftar mot litet olika saker.
Men då har du ju redan satt subjektiva begränsningar. Forbidden Lands kom 2019, DB 6 år senare. Så 6 år är subjektivt för lite tid att de skillnader du pratar om ska slå igenom? är 2015 också modernt nog? Eon IV är alltså objektivt lika bra som Dragonbane men Burning Wheel som kom 2002 måste väl iaf vara objektivt sämre än alla dessa spel? Och ändå tycker jag att det är bättre. Hur hänger det ihop egentligen?
Men jag tycker inte att det känns utmanande att hävda att Dragonbane helt enkelt är ett bättre spel än DoD-82.

Inte jag heller. Det som är utmanade är ju att fastslå att det är ett objektivt faktum. Men om det bara är din åsikt så har jag inga problem alls med det :)
 
En del regelmekanik är objektivt dålig - att låg och särskilt negativ AC är bra och de efterföljande THAC0-komplikationerna från det producerar ingenting och är bara mer matte-komplicerade och icke-intuitiva fullständigt i onödan. (Nu kommer någon att försvara det med att det "känns som D&D", men det är för att D&D var dåligt där, så tacka fan för det!)

1782648489864.png
 
Men då har du ju redan satt subjektiva begränsningar. Forbidden Lands kom 2019, DB 6 år senare. Så 6 år är subjektivt för lite tid att de skillnader du pratar om ska slå igenom? är 2015 också modernt nog? Eon IV är alltså objektivt lika bra som Dragonbane men Burning Wheel som kom 2002 måste väl iaf vara objektivt sämre än alla dessa spel? Och ändå tycker jag att det är bättre. Hur hänger det ihop egentligen?
Sluta upp med att komma med en absurd halmdocka som att jag skulle ha hävdat att varje nyare spel är bättre än varje äldre spel, så kanske vi kan ha en vettig diskussion i stället.
 
Sluta upp med att komma med en absurd halmdocka som att jag skulle ha hävdat att varje nyare spel är bättre än varje äldre spel, så kanske vi kan ha en vettig diskussion i stället.
Då förstår jag inte. Du säger ju att moderna grejer är bättre (alla moderna bilar ex, men tydligen inte alla moderna spel?). Men nu låter det som att du subjektivt väljer ut vissa moderna grejer som uppfyller kvaliteter som du anser är viktiga snarare än någon form av generell linjär utveckling. Jag förstår helt enkelt inte din poäng.

Ge mig ett konkret exempel istället. Om Dragonbane är ett objektivt och mätbart bättre spel än DoD-82 så ligger ju bevisbördan hos dig. Förklara för mig hur det är bättre. Jag är på riktigt intresserad, även om du kallar mina argument för "absurda halmdockor"... Jag ställer gärna upp på en vettig diskussion.
(edit: jag menar inte själv att DoD 82 är mätbart bättre än DB)
 
Last edited:
Då förstår jag inte. Du säger ju att moderna grejer är bättre (alla moderna bilar ex, men tydligen inte alla moderna spel?). Men nu låter det som att du subjektivt väljer ut vissa moderna grejer som uppfyller kvaliteter som du anser är viktiga snarare än någon form av generell linjär utveckling. Jag förstår helt enkelt inte din poäng.

Ge mig ett konkret exempel istället. Om Dragonbane ett objektivt och mätbart bättre spel än DoD-82 så ligger ju bevisbördan hos dig. Förklara för mig hur det är bättre. Jag är på riktigt intresserad, även om du kallar mina argument för "absurda halmdockor"... Jag ställer gärna upp på en vettig diskussion.
Okej, eftersom vad jag menar här tydligen inte var så absolut uppenbart som jag trodde att det skulle vara:

Vi lär oss saker över tid. Det gör att utvecklingen går framåt, och det finns en tendens för saker att bli bättre. Men det är förstås ingen garanti för att varje ny sak är bättre än varje gammal sak, särskilt inte om det är en kort period mellan dem. På rollspelssidan är designers personliga skicklighet väldigt viktig, så att t.ex. spel som Call of Cthulhu och Pendragon hela tiden kommer i nyåtgåvor med påfallande små förändringar, just för att designern verkligen lyckades när det begav sig (ofta blir de då stilbildande just för att de kom med innovationerna och gärna uppfattas som före sin tid). På motsvarande vis finns det förstås ingen automatik i att designers tar till sig lärdomarna - det är inte det minsta svårt att skapa ett uselt spel även 2026.

Och jag är rätt säker på att Admin inte kommer att tycka att en diskussion om Dragonbane vs. DoD-82 är helt on-topic i den här tråden. :)
 
Okej, eftersom vad jag menar här tydligen inte var så absolut uppenbart som jag trodde att det skulle vara:

Vi lär oss saker över tid. Det gör att utvecklingen går framåt, och det finns en tendens för saker att bli bättre. Men det är förstås ingen garanti för att varje ny sak är bättre än varje gammal sak, särskilt inte om det är en kort period mellan dem. På rollspelssidan är designers personliga skicklighet väldigt viktig, så att t.ex. spel som Call of Cthulhu och Pendragon hela tiden kommer i nyåtgåvor med påfallande små förändringar, just för att designern verkligen lyckades när det begav sig (ofta blir de då stilbildande just för att de kom med innovationerna och gärna uppfattas som före sin tid). På motsvarande vis finns det förstås ingen automatik i att designers tar till sig lärdomarna - det är inte det minsta svårt att skapa ett uselt spel även 2026.

Och jag är rätt säker på att Admin inte kommer att tycka att en diskussion om Dragonbane vs. DoD-82 är helt on-topic i den här tråden. :)
Ok, då missförstod jag dina exempel tidigare i tråden. Det handlar uppenbart om dina subjektiva värderingar, vilket är helt fine. Vi tar ju till oss de lärdomar vi anser ger oss något. Jag är personligen inte alls imponerad av vare sig Pendragon eller CoC så det har inte påverkat mitt skapande alls.
 
Det handlar uppenbart om dina subjektiva värderingar
Nej, det gör det inte.

Jag menar, dra ut tråden hela vägen - är problemet med FATAL verkligen bara att det inte är i din sorts stil, och inte på något vis är ett faktiskt sämre spel än ditt favoritspel? Vi kan väl åtminstone vara överens om att spel kan vara olika intersubjektivt bra på sin framställning, redigering, avsaknad av interna motsägelser, layout, och om de använder en onödigt komplicerad matematik där en enklare skulle ha haft identiska utfall? Om du fixar något i ett spel, tycker (eller i alla fall hoppas) du då inte på riktigt att det var en faktisk förbättring, utan bara skiftar vilka som rent subjektivt kommer att råka gilla det?
 
Jag är lite nyfiken på vilka brister du (om eller andra kritiker i tråden) anser att OSR-spel har och som aldrig blir "fixade"? Min enda invändning mot OSE, exempelvis, är att det är många olika resolutionsmekaniker för liknande saker. Men det är ingen stor grej. I övrigt funkar allt jättebra tycker jag.
Först och främst: mitt uttalande var aldrig begränsat till OSR.

Och definitivt inte till den delmängd av OSR som fokuserar på kompatibilitet med ursprungliga upplagor.

Många OSR spel lider av precis samma brister som många andra nya rollspel, och jag gav tre exempel på större kategorier av brister: organisation, standardiserad terminologi, och fungerande statistik.

Det finns många spel som är dåligt organiserade, med ett fattigt eller obefintligt index, med regelkapitel i ologisk ordning etc.

Det finns många spel som introducerar förvirrade eller dåligt förklarade termer, eller till och med insisterar på att återanvända semi-standard terminologi till orelaterade koncept.

Det finns många spel helt utan elementär speltestning, där vissa val är uppenbart bättre än andra (iallafall för de läsare som har grundläggande akademisk förmåga) eller där vissa regler helt sonika inte uppnår vad de uppenbart var tänka att uppnå för att författaren har så dåliga statistikkunskaper.

För många spel, in fact. Vi har ändå hållt på med det här att skriva rollspel i femtio år. Man tycker folk borde lära sig, men icke.

Men det är hög tid bli specifik. Så låt oss kort diskutera ett OSR spel jag själv blev besviken på: Dungeon Crawl Classics.

Flera regler är otydliga och/eller osammanhängande. Det blir definitivt inte bättre av att folk på Goodmans forum försvarade detta eftersom de blandar ihop två saker; en fullt rimlig och ett fullkomligt otyg. Att skriva en regel som säger till läsaren "här är det upp till dig att bestämma" är acceptabel (särskilt i små doser), medan en regel som avsiktligt skrivits så den kan tolkas på två eller fler (ofta diametralt olika) sätt är enbart undermålig. Om författarna vill att någonting ska vara optional skall detta anges tydligt. Att regeln är flummig, så man inte vet om otydligheten beror på författarnas inkompetens eller avsikt, är enbart sämre. Men DCC är uppenbart skriven med de tidigare upplagornas förvirrade språkbruk som ideal, istället för att tydligt indikera var och när en viss regel inte måste alltid gälla.

Eftersom Goodmans forum lagts ner tror jag tyvärr inte jag kan hitta de trådar där jag diskuterade saken, men kanske finns det dammiga hörn på internet som fortfarande sparat på mina (CapnZapp's) inlägg... Om jag minss rätt handlade det oftast om småsaker, där det blev tröttsamt eftersom de fortsatte att ploppa upp... i vilken ordning karaktärsgenereringen sker, hur olika karaktärsklassers förmågor används, när man kan använda olika effekter, hur magikernas corruption och spellburn egentligen fungerar...

Sedan - att kasta spells. Jag förstår till fullo deras reaktion mot Dungeons & Dragons standardsystem för spellcasting - magi i D&D är definitivt pålitligt med reproducerbara effekter. En fireball lyckas alltid och har alltid samma effekt, till den nivå där spelaren kan tryggt kasta den precis bredvid sin kompis utan att någonsin riskera att få in kompisen i eldklotet. Med andra ord, magi i D&D fungerar precis som teknologi (en skruvmejsel eller laserpistol har förutsägbara pålitliga effekter), helt utan de flesta (eller några) av de aspekter vi generellt förväntar oss av magi: att det är mystiskt, att full förståelse är ouppnåelig, att magi är oberäkneligt och kaotiskt.

Okej, so far so good. Att kritisera detta ställer jag mig helt och fullt bakom. Men DCC begår misstaget av att göra *alla* parametrar till variabler. Varenda spell har vilt skiftande effekt, range, duration, osv osv. Här har vi ett exempel på att ingen inblandad förstått att för att introducera en viss grad av oberäknelighet som gör att magin känns mer som magi och mindre som teknologi räcker det med att introducera EN eller max ETT PAR dimensioner med variabilitet. Att ALLA dimensioner är fullt random är mestadels en indikation på att ingen i teamet har läst på om sannolikhetslära och, iallafall för mig, ett klart exempel på att ingen vela lära av historien. Att man aldrig orkar lära sig utantill vad som händer när man kastar magi gör spelet långsamt och tråkigt. Min spelare drog slutsatsen att hans magiker skulle klara sig bättre... genom att inte använda sina formler ö.h.t!

DCC upprepar med andra ord misstag som även en ytlig kunskap om andra existerande rollspel borde ha omintetgjort. Vilket är min poäng, även om jag alltså inte på något vis enbart pratar om OSR spel. Att Gygax gjorde misstag på sjuttiotalet är någonting vi kan förlåta. Att RuneQuest eller Traveller eller GammaWorld hade en massa konstigheter är inga konstigheter.

Men. Att någon begär 600 eller 800 spänn för ett rollspel som upprepar samma misstag femtio år senare är någonting vi definitivt inte bör förlåta eller acceptera.

Om du frågar mig var på en skala mellan 1-10 som den allmänna rollspelsindustrin ligger i modern tid:

Wizards of the Coast får en 5:a. De försöker iallafall identifiera en grundläggande balans, även om de gjort det alldeles för enkelt för sig genom att ha ett så begränsat spel som 5th Edition.

Paizo får en 8:a. De uppnår en hög grad av regeltydlighet. Synd bara deras spel (för mig) är alldeles för inlåst.

Den allmänna rollspelsbranschen får bara en 3:a. Det finns givetvis undantag (Old School Essentials får minst en 7:a) men det finns fortfarande gott om rena bottennapp. Som min signatur antyder har svenska rollspel inte haft särskilt stor lycka inom detta område.

Allt detta kan sammanfattas som:

Visst är huvudsaken med rollspel kreativitet och spelglädje. Icke desto mindre vägrar jag förlåta elementära konstruktionsmissar. Även det mest inspirerande rollspel du kan tänka dig hade blivit strikt bättre om någon i teamet haft grundläggande hantverksskicklighet.
 
grundläggande hantverksskicklighet.
Den biten tycker jag är fundamental - många här verkar tänka att allt bara är ren friflytande konst med uteslutande subjektiva värden, men det finns en tung aspekt av att bara göra det grundläggande hantverksjobbet rätt också.

(Och även kring konst är många värden intersubjektiva - det är inte bara en tillfällighet att många fler lyssnar på Mozart än på Salieri idag.)
 
Detta förstår jag inte, men så är min förståelse för blorben rätt svajig. Blorben är väl inte avhängig på ett särskilt sorts regelsytem? När jag har gjort tankeexperiment på hur jag skulle implementera blorb så är det via Shadowdark, men säger du att det inte är opttimerat för den spelstilen?
För mig är det några saker. Att allt har stats och man måste aldrig handvifta något om man inte vill. Det går snabbt att preppa eftersom man kan skriva monster på en rad. Skatter och resurser är superviktiga för spelarnas chanser att lyckas. Stöd för långsamt mekanisk förbättring av rollpersoner över tid, som räcker i hundratals sessioner för den som pallar. Säkert mer som jag inte kommer på nu.

Shadowdark funkar säker också bra, men jag betraktar det som en polerad retroklon. Mer eller mindre.
 
Last edited:
Nej, det gör det inte.

Jag menar, dra ut tråden hela vägen - är problemet med FATAL verkligen bara att det inte är i din sorts stil, och inte på något vis är ett faktiskt sämre spel än ditt favoritspel? Vi kan väl åtminstone vara överens om att spel kan vara olika intersubjektivt bra på sin framställning, redigering, avsaknad av interna motsägelser, layout, och om de använder en onödigt komplicerad matematik där en enklare skulle ha haft identiska utfall? Om du fixar något i ett spel, tycker (eller i alla fall hoppas) du då inte på riktigt att det var en faktisk förbättring, utan bara skiftar vilka som rent subjektivt kommer att råka gilla det?
Men, hur var det nu med absurda halmdockor och vettig diskussion? FATAL? På riktigt? Du vill inte diskutera skillnaderna mellan DoD82 men gärna att FATAL är kasst?

Jag hoppar av här.
 
Jag har nog bara väldigt svårt för att acceptera att all utveckling, förändring eller innovation skulle vara av godo. Jag tar det inte för självklart inom teknologi, lika lite som jag gör det inom rollspel. DoD6 måste inte vara "bättre" än DoD91 bara för att det kom senare, lika lite som D&D5 måste vara den "bästa" versionen av Dungeons & Dragons eftersom det är den senaste (väl?).

Det finns vissa egenskaper som kan vara närapå objektivt bättre, t.ex. informationsarkitektur, läsbarhet, etc. (OSE är en bättre version av B/X än orginalet). Regelmekanik kan inte bedömas på det sättet, det är för subjektivt. Jag tycker att D&D 3.x är ett bättre (läs: roligare) crunchspel än D&D 5, trots att det senare kan luta sig på många fler år av utveckling av rollspelsmediet. Jag skulle vilja påstå att det är helt omöjligt att på ett trovärdigt sätt avgöra om jag har rätt eller fel i den åsikten.
Ingen har påstått att *all* utveckling är bättre.

Men att en så fundamental grej som initiativ numera förklaras lättfattligt och koncist är 1000% objektivt bättre än den tågkrasch som var MERP (eller Sagan om Ringen rollspelet).

För mig var Warhammer Fantasy Role-Play 4 ett oöverskådligt haveri. Nästintill varenda förändring gentemot 2nd edition misslyckades med sitt uppsåt, vad det nu månde vara. Allt blev enbart mer omständligt svårare långsammare och... sämre. Jag måste erkänna min häpenhet när jag efter flera månaders brottning med reglerna fick inse att inte en enda av mina fixar fungerade, och att den enda rimliga lösningen var att... helt sonika sluta spela WFRP4!

Detta gick jag igenom i plågsam detaljrikedom på Chucks Winds of Chaos forum.

Jag har sågat Symbaroum, Coriolis och Western jäms med fotknölarna här i korridorerna. Förhoppningsvis sällan eller aldrig med argument som "jag gillar det inte" utan då med "detta fungerar inte", "detta uppnår inte sitt syfte" eller "detta är uppenbart helt otestat".

Inget av dessa spel (bortsett från möjligen Western) har ursäkten "på åttitalet visste vi inte bättre".
 
Den biten tycker jag är fundamental - många här verkar tänka att allt bara är ren friflytande konst med uteslutande subjektiva värden, men det finns en tung aspekt av att bara göra det grundläggande hantverksjobbet rätt också.
Precis.

Att nya rollspel fortfarande misslyckas med grunderna är en sak. Det är min lilla irritation. Det kommer ju alltid finnas nybörjare inom rollspelskonstruktionsskrået.

Att nya rollspel som fortfarande misslyckas med grunderna säljer är en annan. Det är min mellan-irritation. Det kommre ju alltid födas en ny sucker.

Att nya rollspel som fortfarande misslyckas med grunderna försvaras med argumentet "det finns inte rätt eller fel inom konst" är den tredje, och definitivt min stora irritation!

Det jag aldrig kommer sluta hoppas på är att nya rollspel som fortfarande misslyckas med grunderna säljer märkbart sämre, eftersom det är ju det enda som kan motivera rollspelsförfattare to get good.

Eller, i WotC's fall, att de inte längre kommer undan med att sparka hela teamet efter varje ny edition. WotC är nog det enda exemplet i hela branschen där det existerar en tillräckligt högljudd skara som påpekar missar och brister.
 
FATAL? På riktigt?
Resonemanget här är alltså ett Reductio, att dra ut konsekvenserna av en tes till dess yttersta och se hur det håller då:

A: "Inget spel är bättre eller sämre än ett annat, annat än rent individuellt subjektivt."
B: "Till och med FATAL?"
A: "Hmm..."

(Detta för att förklara poängen med resonemanget, du behöver inte återkomma om du inte vill.)
 
Jag håller f.ö med om att tendensen är att saker blir mer ändamålsenliga över tid. Det är bara det att jag inte alltid håller med om problemformuleringen. Att det ska vara lätt att bara plocka upp ett rollspel och spela det tycker inte jag är viktigt. Det är för mig som att säga att en kort bok är bättre än en lång för den går snabbare att läsa. Men spel har blivit bättre på att vara enkla att sätta igång med. Men det tillför inte något för mig.

När världen förändras så förändras även förutsättningarna. Folk kan tydligen inte se en hel film på Netflix så nu måste man upprepa viktiga plotpoints flera gånger. Det är ju en värdelös utvevkligen, men tydligen blir filmmakarna bättre på det!

Jag har inget behov av coffee table RPGs. Men uppenbarligen blir vi bättre på det. O.s.v.
 
Resonemanget här är alltså ett Reductio, att dra ut konsekvenserna av en tes till dess yttersta och se hur det håller då:

A: "Inget spel är bättre eller sämre än ett annat, annat än rent individuellt subjektivt."
B: "Till och med FATAL?"
A: "Hmm..."
Ja, en halmdocka alltså.

Jag har aldrig sagt att inget spel är bättre än något annat. Vet inte vems poster du läser och svarar på. Men inte mina iaf...

Kommer inte återkomma. Tack.
 
Jag har aldrig sagt att inget spel är bättre än något annat. Vet inte vems poster du läser och svarar på.
Jag uppfattade det definitivt som att du och flera andra här menar att huruvida spel är bra eller ej är helt och hållet en subjektiv och individuell fråga (och att detta förklarar varför de inte kan blir bättre över tid). Om det var en missuppfattning ber jag om ursäkt.
 
Back
Top