Vad är djup?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Att människor är irrationella borde inte egentligen vara förvånande, även om vi har svårt att förutse vad de kommer att göra. Men det är något annat än att världen vi lever i skulle vara ologisk och motsägelsefull när vi kollar på detaljerna.
Jag tycker det finns motsägelser, både i det stora och i detaljerna, i vår värld. Det är ju inte motsägelser i meningen "olika objektiva sanningar om vad som faktiskt kunde observeras på en viss plats vid en viss tidpunkt om man var där då", utan hur motsägelsefulla saker hålls som sanna samtidigt: både på olika tidpunkter eller platser av olika personer, men också samtidigt vid en plats av en person.

Så - i relation till "djup i en rollspelsvärld" - menar jag bara att rollpersonerna behöver inte uppleva rollspelsvärlden som sammanhållen och motsägelsefri, varken vid varje tidpunkt eller alls.

Allt hänger ihop, och det går att gräva och hitta mer och mer kunskap.
Ja. Och att jag ... ska vi säga ifrågasatte ... beror på att jag funderar på om det behöver vara känt AV NÅGON i förväg vad man kommer hitta när man börjar gräva (i en rollspelsvärld).

I andra sammanhang diskuterar vi (typ) OSR / Samberättande / Räls. Där förväntas det vara känt i förväg vad man hittar om man gräver, om man spelar OSR / Räls (men det ger upphov till en del kritik och problem). I samberättande däremot, så förväntas även spelarna under spelets gång kunna bidra med vad de hittar när de gräver.

Så om vi kört 100 spelmöten och världen då ÄR djup... blev den det när vi spelade i den eller var den det från början? Och om en annan grupp kör samma kampanj/serie av äventyr i 100 spelmöte, är deras värld då samma som vår värld efteråt.

Så förstår jag att olika spelvärldar har olika kvalitet, också med avseende på djup. Och det kan hända att vi som spelar bara hemmaskrivna äventyr ser lite annorlunda på detta jämfört med dem som spelar färdigskrivna världar och färdigsskrivna äventyr.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Så - i relation till "djup i en rollspelsvärld" - menar jag bara att rollpersonerna behöver inte uppleva rollspelsvärlden som sammanhållen och motsägelsefri, varken vid varje tidpunkt eller alls.
Det håller jag med om. Man tappar förmodligen en del trovärdighet om allt ska vara förklarat och utan motsägelser. Problemet uppstår väl egentligen bara när det blir uppenbart att motsägelserna finns där pga att det är en slarvigt konstruerad spelvärld (och man vill undvika att få inlevelsen förstörd) .
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Problemet uppstår väl egentligen bara när det blir uppenbart att motsägelserna finns där pga att det är en slarvigt konstruerad spelvärld
Håller med. Och den risken är ju större ju fler detaljer som "finns".
Och samtidigt, tänker på @Gurgeh och Tjechovs gevär, så kan man vilja ha mer detaljer.
Hur man än vänder sig så har man rumpan bar.

Jag gillar vad @luddwig skrev: "spelvärlden ska ha en inre logik och att den ska vara inspirerande, vilket för mig ofta är detsamma som kortfattat beskriven med spännande inslag som är användbara i spel."
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,401
Location
Stockholm
Något som komplicerar diskussion om "djup" är att det är ett ord som känns väldigt positivt, vilket gör att folk som inte vill ha djupa världar lätt känner sig lite förnärmade. Någonstans bakom döljer sig ett outtalat motsatsord "ytlig", som är rakt av negativt.
En bred setting får vi säga istället för ytlig. . :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
  • Emergens ska kunna uppstå, nytt innehåll som sker pga världen istf läggs till den.
Har många gånger länkat till den här video när det kommer till taktiska strider (emergens i Magic jämfört med förmågelistor i D&D), men tycker även den är applicerbar på den här diskussionen också:


Sedan tycker jag man bör se första avsnittet i Dirk Gently's Holistic Detective Agency på Netflix. Där finns det flera saker som händer utan att jag som tittare förstår varför - flera fraktioner som har sina agendor men som inte förklaras mer än att "de gör saker". Kände direkt att jag fick ett djup, till skillnad från serier (ex. Drakprinsen på Netflix) där det finns massor av världsinformation men det introduceras allt eftersom, vilket gör att världen känns som om det hittas på allt eftersom.

Så för spelare handlar djup mer om presentation än om faktiskt innehåll.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Ja. Och att jag ... ska vi säga ifrågasatte ... beror på att jag funderar på om det behöver vara känt AV NÅGON i förväg vad man kommer hitta när man börjar gräva (i en rollspelsvärld).

I andra sammanhang diskuterar vi (typ) OSR / Samberättande / Räls. Där förväntas det vara känt i förväg vad man hittar om man gräver, om man spelar OSR / Räls (men det ger upphov till en del kritik och problem). I samberättande däremot, så förväntas även spelarna under spelets gång kunna bidra med vad de hittar när de gräver.

Så om vi kört 100 spelmöten och världen då ÄR djup... blev den det när vi spelade i den eller var den det från början? Och om en annan grupp kör samma kampanj/serie av äventyr i 100 spelmöte, är deras värld då samma som vår värld efteråt.
Det blir ju den gamla illusionism-diskussionen: Om jag som spelare aldrig får veta att SL hittade på allt eftersom, spelar det då någon roll huruvida hen hittade på saker innan eller under spel? Egentligen inte, men jag som spelare vill definitivt ha uppfattningen medan jag spelar att SL inte hittar på spelvärlden under spel. Detaljer kanske, men inte de stora dragen. Jag som spelare vill ha känslan att spelvärlden finns, och det kan jag inte ha om jag samtidigt vet att SL bara drar saker ur röven utan eftertanke och sammanhang.

Om det sedan finns material som SL kan ösa ur – idealiskt inte i form av tusentals sidor material utan några enklare principer och strukturer att utgå från – så blir det enklare för SL att både i förhand och i stunden extrapolera till en värld som känns sammanhängande för spelare och rollpersoner.

Sedan kan man givetvis, om man är en skicklig spelledare som är bra på att improvisera spelvärldar som hänger ihop och känns vettiga, improvisera fram en spelvärld med djup.

Som jag skrivit tidigare så är det viktiga för mig inte att en massa ord är skrivna på förhand, utan om att när spelarna gräver så hittar de saker, och de sakerna hänger ihop och motsäger inte varandra. Sedan tycker jag det blir enklare om man har slagit fast grejer på förhand, men det är inte ett måste för att skapa djup.

Vad som däremot inte alls funkar för mig är till exempel lapptäcksvärldar, eftersom de kräver så enormt krystade förklaringar för att hänga ihop, så SL behöver jobba extremt hårt om det ska gå att gräva där. Plötsligt måste man förklara varför vikingriket som ligger precis bredvid egyptenriket inte haft mer kulturell påverkan på varandra, så att säga. Så när det gäller att skapa en känsla av djup – alltså en känsla av en spelvärld som inte bara finns till för SLs tillfälliga nycker utan som hänger ihop och har en bakomliggande historia – så är lapptäckesvärldar definitivt "hard mode".

Och det kan hända att vi som spelar bara hemmaskrivna äventyr ser lite annorlunda på detta jämfört med dem som spelar färdigskrivna världar och färdigsskrivna äventyr.
Jag har historiskt nästan uteslutande spellett och spelat egna spel, med egna spelvärldar, och egna äventyr. Så jag tror inte det är någon särskilt viktig gräns. För mig är det tvärtom viktigt just att jag skapar världar med bakomliggande sammanhängande logikj just för att de gör det enklare att skapa djup, och djupet gör det enklare att skapa kampanjer och äventyr i spelvärldarna. Man får material att jobba med, det blir inte bara ett tomt kreativt vacuum. Spelvärlden ger input och inspiration istället för att bara vänta på att jag ska dra saker helt ur röven (vilket jag är urdålig på).
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Håller med. Och den risken är ju större ju fler detaljer som "finns".
Och samtidigt, tänker på @Gurgeh och Tjechovs gevär, så kan man vilja ha mer detaljer.
Hur man än vänder sig så har man rumpan bar.
Detaljerna behöver ju inte påverka berättelsen -- det räcker att de finns där för att skapa en illusion av djup. I en Conan-novell kan det förekomma namn på länder, städer och folkslag som finns någon helt annanstans, och egentligen inte har något med handlingen i novellen att göra, men de bidrar till känslan att världen är stor och komplex, trots att Howard troligen inte visste ett dugg mer om dem än precis det han skrev ner.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
För mig handlar djup i mångt och mycket om tre L: Lager, Levande och Logiskt.

Lager kan vara en historisk kontext, motivation, koppling till andra i världen, hemligheter, känslor, m.m. Det man uppfattar vid en första anblick behöver inte nödvändigtvis vara hela sanningen, utan ju djupare man tränger desto fler lager avslöjar man och får aha-upplevelser om hur saker och ting hänger ihop.

Levande är att saker och ting pågår i världen även när rollpersonerna inte är där, nya lager läggs på de gamla, SLP kanske upptäcker saker som ger dem en förändrad motivation, etc. Få saker är helt svarta eller helt vita.

Logiskt är en känsla av att saker och ting hänger ihop på ett begripligt sätt och är i linje med annat i spelvärlden. Känner man till vissa saker om spelvärlden kan man dra slutsatser om andra saker.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Detaljerna behöver ju inte påverka berättelsen -- det räcker att de finns där för att skapa en illusion av djup.
Nej, det räcker inte. Många fantasyförfattare tror det, men det var just det som särskilde Tolkien. Platserna fanns och hade en riktig funktion och de återkommer i berättelsen vid rätt tillfällen på ett konsekvent sätt.

De har sin egen historia, karaktär och plats som inte ändrar andra etablerade fakta, som inte motsäger sig självt, som inte skapar frågetecken om varför andra saker inte hanteras på andra sätt och som inte bara poppar upp hur som helst på ett omotiverat sätt för att ge en illusion av något annat.

Mauler har gjort en lång youtubeserie kallad ”A critique of Star Wars”. Den är skitlång men visar på ett väldigt intressant sätt hur man helt kan undergräva sitt eget verk, sin egen business och sitt eget universum , oavsett hur bra det varit tidigare, genom att inte förstå och bry sig om just det här.

//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag som spelare vill ha känslan att spelvärlden finns, och det kan jag inte ha om jag samtidigt vet att SL bara drar saker ur röven utan eftertanke och sammanhang.
Det här är varför vi inte kan vara vänner. Särskilt som du samtidigt medger att det egentligen inte gör någon skillnad. Men jag tror många helt delar din uppfattning!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Särskilt som du samtidigt medger att det egentligen inte gör någon skillnad.
Alltså, för att vara tydlig: Det som egentligen inte gör någon skillnad är huruvida SL är en jävel på att improvisera på ett sätt som inte märks (och på att ljuga), eller har förberett/planerat. Som spelare märker jag ju ingen skillnad mellan:
  1. SL har förberett
  2. SL har inte förberett, utan improviserar, men ljuger tillräckligt bra för mig för att jag ska tro att hen förberett.
Det är ju egentligen ingen skillnad i upplevelse, i ögonblicket, mellan att någon lyckas ljuga för en och att någon talar sanning för en.

(Sedan vill jag helst inte få min upplevelse retroaktivt förstörd heller, så om SL ljuger så får SL gärna fortsätta ljuga resten av sitt liv…)

Däremot är det absolut skillnad för SL, och det blir en skillnad för mig som spelare om jag får veta att SL ljuger eller att SL improviserar en massa viktiga saker ("vem mördaren är" är väl mitt klassiska exempel). Då gör det stor skillnad.



EDIT: Och för diskussionen specifikt om djup spelar det självklart då heller ingen roll alls för mig huruvida SL improviserar djupet eller inte. Det kan givetvis skapas en känsla av djup utan att jag upplever den inlevelse och "världen är på riktigt"-känsla jag vill ha, men det är svårt för mig att få den känslan utan djupet.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det är ju egentligen ingen skillnad i upplevelse, i ögonblicket, mellan att någon lyckas ljuga för en och att någon talar sanning för en.
För mig är ju rollspel rakt av att vi ljuger för varandra, så jag ser det som en väldigt stark feature och rentav något som definierat vad rollspel kan göra för mig. Jag vill kunna döda prinsessan och rädda draken, som bekant. Att rollspelandet kan svara på det jag väljer att göra är vad som ger djup för mig, snarare än huruvida grönträskalverna har svarta tånaglar för att de fick en förbannelse av grodkrigarna från molnbergen. Det är ju bara någon annans "ljug" i alla fall.

Och för att förtydliga: jag drygade mig bara, mot bakgrund av tidigare diskussioner som berört liknande saker. Helt och hållet med på dina preferenser!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
alltså en känsla av en spelvärld som inte bara finns till för SLs tillfälliga nycker utan som hänger ihop och har en bakomliggande historia – så är lapptäckesvärldar
Eftersom jag inte är tillräckligt gammal här i forumet... vilka lapptäckesvärldar är det som vi pratar om och som är sådär dåliga?
Forgotten Realms? Ereb Altor? Greyhawk? Ingen av dem? Någon spelvärld som kollapsade här på WRNU 2005 när jag inte var med?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
En grej till här är att det går att ha illusionen av djup - det verkar som om saker har förklaringar och hänger samman logiskt, men i själva verket är det inte så. Som Lost eller BSG visar går det att hålla igång ett intresse rätt länge innan besvikelsen kommer.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
En grej till här är att det går att ha illusionen av djup - det verkar som om saker har förklaringar och hänger samman logiskt, men i själva verket är det inte så. Som Lost eller BSG visar går det att hålla igång ett intresse rätt länge innan besvikelsen kommer.
Och inom ramarna för illusionen så som du skriver, så kan det vara så att:
1) det faktiskt inte hänger ihop logiskt
2) det finns ett djup, och det hänger ihop, fast hur det hänger ihop är inte utrett och helt känt av de personerna som sitter runt spelbordet, och ännu mindre känt av rollpersonerna
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
För mig finns det minst ett par olika typer av djup.

Ett är ganska grundläggande. Att jag från hög nivå kan titta på världen och se att den hänger ihop. Hyfsat vettiga klimatzoner för världens fysik, att det finns möjlighet för allt och alla att få mat på bordet oberoende av om man är en befolkning i en by/miljonstad eller ett fastkedjat monster i en dungeon, att handeln som finns är åtminstone hyfsat vettig etc.

Ett annat är att det finns någon sorts relationer mellan maktfaktorer, oberoende av nivå. Det måste åtminstone litegrann vara så att andra starka krafter i kontexten reagerar på när stora saker händer med en annan gruppering med makt.

En ytterligare är att saker i världen händer utan att spelarna stökat. Det måste finnas någon som har planer och som rör sig i en riktning. Visst, det kan vara så att precis när spelarna anländer så är det status quo, men när de väl petat i grytan så måste den svänga lite själv. Annars blir världen lite själlös för mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Liten fundering: Skulle ni säga att den grekiska mytologiska världen är djup? Det finns massor av material och bakgrund, men världen kan knappast sägas hänga ihop på ett logiskt och genomtänkt sätt.

EDIT: Eller vilken mytologisk värld som helst, egentligen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Liten fundering: Skulle ni säga att den grekiska mytologiska världen är djup? Det finns massor av material och bakgrund, men världen kan knappast sägas hänga ihop på ett logiskt och genomtänkt sätt.

EDIT: Eller vilken mytologisk värld som helst, egentligen.
2 poänger om detta:

A) Vi saknar massor av information om grekisk mytologi och religion. Käll-läget är ungefär lika dåligt för alla andra antika religioner.

B) En samling myter är inte en värld. En värld är myter+historia+politik+geografi... etc.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Liten fundering: Skulle ni säga att den grekiska mytologiska världen är djup? Det finns massor av material och bakgrund, men världen kan knappast sägas hänga ihop på ett logiskt och genomtänkt sätt.

EDIT: Eller vilken mytologisk värld som helst, egentligen.
Tänker sticka ut hakan och säga att all mytologi är lapptäcke. Eventuella sammanhängande fördjupningsförsök är någon form av efterkonstruktion.

möjligtvis att undantaget är begränsade sekter som typ scientologerna (som ju har lite andra problem).
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
500
Eftersom jag inte är tillräckligt gammal här i forumet... vilka lapptäckesvärldar är det som vi pratar om och som är sådär dåliga?
Forgotten Realms? Ereb Altor? Greyhawk? Ingen av dem? Någon spelvärld som kollapsade här på WRNU 2005 när jag inte var med?
Här är en ganska ny tråd om det. Men ja Forgotten Realms och Ereb Altor i stort sett. Det är liksom allt annat här mycket delade meningar om vilka och ifall det är bra.
 
Top