Vad är djup?

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,531
Location
Uppsala
Jag fascineras av att djup == canon, för så många. Känns som en så stark koppling mellan fantastikfandom och rollspel. :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,185
Jag fascineras av att djup == canon, för så många. Känns som en så stark koppling mellan fantastikfandom och rollspel. :)
Det var nog bara jag som råkade skriva djup och canon i samma stycke.
 

Anthrox

Spelar bara seriösa rollspel.
Joined
8 Jun 2017
Messages
466
Djup för min del handlar mer om att världen känns genomtänkt, snarare än välfylld.
Jag tycker exempelvis att Agweon (i Vindsjäl, reds anm.) är en värld med väldigt mycket djup, trots att det inte finns jättemycket av den beskrivet i boken.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,145
Jag brukar tänka på djup i en spelvärld som att det finns flera lager än det man just nu ser. Det är inte riktigt samma sak som att en idé utforskas så fullständigt som möjligt, eller att allt passar ihop jättebra. Utan för mig handlar det bara om att det finns något mer där för den som tar fiktionen på allvar.

Konkret tänker jag att man bygger en sådan spelvärld genom att begränsa sitt galleri av "saker". Det ytliga i lapptäcksvärldar, tänker jag, är inte att de är lapptäcken, utan att de tillkommit genom att man ständigt lägger till nya platser och personer bredvid det som redan finns. Om man vill ha djup är det bättre att återanvända samma sak flera gånger, och ha några grundläggande teman som återkommer.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,181
Location
Eskilstuna
Djup för min del handlar mer om att världen känns genomtänkt, snarare än välfylld.
Jag tycker exempelvis att Agweon (i Vindsjäl, reds anm.) är en värld med väldigt mycket djup, trots att det inte finns jättemycket av den beskrivet i boken.
Kul att höra! En anledning till det kan vara att jag strök mer än hälften av den ursprungliga världsbeskrivningen från boken, och komprimerade det återstående materialet rejält i hur det presenterades.
 

nano

Warrior
Joined
25 Apr 2019
Messages
367
Här är min summering av svaren jag fått. Tack så mycket allihop, det var väldigt givande! :heart:

Återkommande hänvisas till att världen ska sitta ihop logiskt. Detta betyder olika saker:
  • Allt ska kunna hänga samman på oöverskådligt många sätt och ändå vara logiskt.
  • Det ska gå att dra rimliga slutsatser från påståenden och skapa nytt innehåll.
  • Emergens ska kunna uppstå, nytt innehåll som sker pga världen istf läggs till den.
  • Att avsteg från det normala ges rimliga konsekvenser i världen.
  • Att ett tillägg inte ska skapa diffusa begränsningar för nästa tillägg. (lapptäcke)
  • Världen måste vara trovärdig och inte verka ändras bara det passar berättelsen.
Byggstenar:
  • Några logiska principer som underbygger världen.
  • Skarpa fantastiska avsteg från det normala som måste förklaras,
  • Lättfattliga, inspirerande grunddrag som kan hänvisas till för uppbackning.
Slutligen pratas det om processen med vilken djupet skapas:
  • Att världen känns utvecklad så det finns mer att upptäcka under ytan.
  • Att samtalen runt bordet om världen ska kunna skapa nya saker på ett logiskt sätt.
  • Att spelgruppen måste vilja läsa in sig på världen.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,336
Location
Rachdrand
Ett annat sätt att skapa djup är att ha flera olika aktiva fraktioner, inte bara generiska goda och onda.

Jag gillar att ha en Sauron med sina Nazguler, Ringen, Balrogen, Honmonstret, Kraken, Saruman, olika orcher-arméer, haradrim, piraterna, Gollum, Grima, halvorch-spioner, vargar och Crebain.

De har alla sina egna platser, motiv och metoder. De har alla sina styrkor, svagheter, egenheter och funktioner. De har alla sina personligheter man kan interagera med och influeras av.

Alla driver äventyret vidare i en lite annan riktning. En del måste man fly ifrån, andra behöver man hämnas, en tredje kan man få hjälp av, ytterligare några kan man vända mot varandra och nån enstaka kan man munhuggas med.

Det är inte bara en cool skurk och hans minions som alltid anfaller och besegras. Det finns helt enkelt ett annat djup.

I bästa fall finns samma dynamik även hos den goda sidan och de som är neutrala.

//EvilSpook

Som förövrigt gillar att telefonen vill autokorrigera orcher till pr-chefer.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,185
Nu tänker jag på fantasy...

För mig låter det som att det djup ni pratar om kommer leda till någon slags förutsägbarhet för rollpersonerna. Men de flesta rollpersoner har inte FV=15 i Historia och Geografi, de känner nästan inte till något om världen utanför sin egen by eller stad, när de börjar.

Jag förstår att man som SL kan önska sig en djup värld, eller vilja bygga en djup värld.

Men jag är mer tveksam till att man vill att spelarna (och därmed rollpersonerna) ska kunna se världen som djup... jag föredrar spontant att den förefaller mystisk för rollpersonerna. En del saker kan vara logiska och sammanhängande, i efterhand med alla kort på bordet. Men så är det sällan för den som lever i nuet.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,502
Jag förknippar djup med detaljerat beskrivna världar och en förväntan om att följa denna världsbeskrivning, och för mig är det något dåligt. Djupet blir en boja som begränsar min frihet vare sig jag är spelare eller spelledare. Istället vill jag att spelvärlden ska ha en inre logik och att den ska vara inspirerande, vilket för mig ofta är detsamma som kortfattat beskriven med spännande inslag som är användbara i spel. Jag ser inte lapptäckesvärldar och djupa världar som varandras motsatser. En värld kan vara både ock, vilket med min tolkning av djup gör världen dubbelt ointressant, alltså både begränsande och ologisk.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,218
Location
The Culture
Något som skapar en känsla av djup för mig är delar av en berättelse som är raka motsatsen till Tjechovs gevär.

Tjechovs gevär är alltså en syn på en berättelse som handlar om att allt som inte är nödvändigt ska tas bort. Om det hänger ett gevär på väggen så ska det avfyras innan berättelsen är slut, annars ska det inte hänga där.

Men då ignorerar man det faktum att gevärets närvaro kan skapa en känsla av djup. Varför har den här mannen ett gevär på väggen? Är det så att han brukade jaga, men har slutat med det? Var det hans far som jagade och hängde geväret på väggen? Har mannen köpt huset komplett med inredning, inklusive ett gevär? Och vad säger det om honom som person? Önskar han att han var den typ av man som har ett gevär på väggen? Etc.

I en genomarbetad värld, som Tolkiens, dyker sådana här detaljer upp. Tydliga exempel är Tom Bombadill, som aldrig förklaras, utan bara är en skum gubbe som är extremt kraftfull och inte tycks passa in i den bakomliggande mytologin, och Balrogen, som är ett monster från en helt annan tid och berättelse som råkar klampa in i handlingen och ställer till problem.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
1,599
Något som skapar en känsla av djup för mig är delar av en berättelse som är raka motsatsen till Tjechovs gevär.

Tjechovs gevär är alltså en syn på en berättelse som handlar om att allt som inte är nödvändigt ska tas bort. Om det hänger ett gevär på väggen så ska det avfyras innan berättelsen är slut, annars ska det inte hänga där.

Men då ignorerar man det faktum att gevärets närvaro kan skapa en känsla av djup. Varför har den här mannen ett gevär på väggen? Är det så att han brukade jaga, men har slutat med det? Var det hans far som jagade och hängde geväret på väggen? Har mannen köpt huset komplett med inredning, inklusive ett gevär? Och vad säger det om honom som person? Önskar han att han var den typ av man som har ett gevär på väggen? Etc.

I en genomarbetad värld, som Tolkiens, dyker sådana här detaljer upp. Tydliga exempel är Tom Bombadill, som aldrig förklaras, utan bara är en skum gubbe som är extremt kraftfull och inte tycks passa in i den bakomliggande mytologin, och Balrogen, som är ett monster från en helt annan tid och berättelse som råkar klampa in i handlingen och ställer till problem.
Medhåll. Tycker det du beskriver angränsar till JJ Abrams berättargrepp "Mystery box". Dvs, att det finns grejer i världen som är intressanta, just för att vi aldrig får veta allt om dem. Klassiska exemplet är väl "the hatch" i TV-serien Lost.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,185
Dvs, att det finns grejer i världen som är intressanta, just för att vi aldrig får veta allt om dem.
Jag håller med - men det förutsätter väl inte att dessa saker redan är integrerade med allt annat i tid och rum?

Det är väl minst lika intressant ifall det är en tråd som går att dra i, och vad som helst kan komma fram. Eller så låter man den vara.

Tom Bombadill är ju till och med lite av en paradox (kanske finns ett mer träffande ord) i Tolkiens värld. Det är inte uppenbart hur, eller om, Tom Bombadill skulle kunnat spela en annan roll, eller inte, eller varför. Det är mer mystiskt än genomtänkt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,512
Location
Athos
Jag ser inte lapptäckesvärldar och djupa världar som varandras motsatser. En värld kan vara både ock, vilket med min tolkning av djup gör världen dubbelt ointressant, alltså både begränsande och ologisk.
Det vi menar med lapptäckesvårldar är ju en bunt regioner där alla tillber olika gudar och alla har egna kulturella sedvänjor som är plankade från standardfjantasy eller motsvarande historisk epok (eller så är de nyskapande). Lapparna i täcket är alltså helt avgränsade från varandra. Det är vad vi vanligvis menar. Ereb Altor är ett bra svenskt exempel men även Mundana* (iaf pre-Eon IV) led av detta.

All kultur, civilisation och mänsklig interaktion vi känner till funkar på ett rakt motsatt vis. Om länder isolerar sig så sker inte ens det i ett vakuum. Nordkorea var en del av Japan som blev skådeplats för då rådande motsättningar mellan USA och Sovjet och som fortfarande är den av den eran. Allt hänger ihop. Inga sömmar mellan lapparna. Mönstren flyter ihop.

Och det är vad vi brukar mena med djup, som många har påpekat. Alltså att om man skrapar på ytan så finns det lager på lager under.

*Men jag räknar ändå Mundana till en setting med stort djup trots några smärre missar, som nog är åtgärdade i IV:an.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Drömmare
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,032
Location
Örebro
Och det är vad vi brukar mena med djup, som många har påpekat. Alltså att om man skrapar på ytan så finns det lager på lager under.
Så djup blir med andra ord en värld som håller vid en analys av orsak-->verkan och även står sig vid en närmare samhällsanalys över varför tillståndet är som det är i nutid i spelvärlden?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,512
Location
Athos
Så djup blir med andra ord en värld som håller vid en analys av orsak-->verkan och även står sig vid en närmare samhällsanalys över varför tillståndet är som det är i nutid i spelvärlden?
Det låter som en god sammanfattning.

Vill återigen påpeka att det inte är någon kvalitetsgaranti. En tråkig djup värld är sämre än en rolig "grund" värld.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,325
En del saker kan vara logiska och sammanhängande, i efterhand med alla kort på bordet.
Ja fast att nå dit underlättas av att det är bestämt i förväg.

Det vill säga, spelarna måste inte kunna allt men i den takt de och deras RP lär sig blir sambanden klarare.

Jag förknippar djup med detaljerat beskrivna världar och en förväntan om att följa denna världsbeskrivning.
Jag skulle invända att detaljnivå inte i sig är ett krav, även om det är sant att det ofta går hand i hand för fiktiva världar. Sammanhang är överordnat, kanske det du kallar inre logik. Som nämnts är spel i vår värld ur den synvinkeln de djupaste av alla även om de inte har en enda settingbok, eftersom de följs av en enorm mängd underförstådda koncept om hur världen funkar och hänger ihop.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
4,325
The Old World till Warhammer är ett intressant exempel i sammanhanget. Är den grund eller djup? Å ena sidan är den öppen pastisch på 1500-talets Tyskland/Europa och alla som har lite populärkulturell koll på vad det var för slags samhälle kan ta till sig spelvärlden. Å andra sidan har den onekligen mer skriven setting än vad som är rimligt eller roligt att ta till sig.
 
Top