Vad är det jag inte fattat med PBtA?

Spela det som ett vanligt rollspel. Det är bara presenterat annorlunda med specifika effekter för varje färfärdighet
Det här rådet funkar inte alls för mig. Jag behöver ha olika mindset in i spelpasset om jag ska spelleda brp/gunshoe/y0 eller pbta för maximal upplevelse.

(Beror inte bara på reglerna, men huvudsakligen. Preppfaktorn på andraplats.)
 
Det funkar bäst om du har ett bra nog minne att komma ihåg alla movesen ELLER om du har ett så såligt minne att du ändå inte kommer ihåg resolutionsmekaniken (för de är lätta att kolla upp).
 
Jag tycker att PbtA-dragen är väldigt bra på att inspirera till någon form av riktningsförändring. När vi spelade Fantasy World drog berättelsen iväg åt håll som ingen hade tänkt på tidigare, inte ens jag som spelledare.

Men det krävs ett speciellt mindset. Man måste till exempel kunna acceptera att något händer "off screen" , att draget inte bara förändrar den omedelbara omgivning, eller att det som händer inte blir känt för spelarna förrän senare.

Jag tycker att ett bra PbtA-spel inte ska ha för många Basic Moves. Som någon har nämnt tidigare ska merparten av dragen bara triggas när det är något som betyder något för just det spelet. Och då är det inte jättesvårt att hålla reda på dem; en fusklapp med grunddragen och lite koll på allas Playbook Moves.
 
Last edited:
Det är det verkligen inte om man jämför med friform. Det är (mer) regler och mindre fokus på berättandet.

Kanske att man vill ha en annan sorts berättelse, inte vill spela förberedda äventyr men ha mer stöd än vad friform ger. I mitt fall har jag inte tid att preppa inför spelmöten längre så då kör jag Fantasy World för det passade bättre med improvisation för mig.

Ingen av fördelarna jag har sett är mer narrativt eller enklare än t ex BRP.

Jag uppfattar det inte som att många uppskattar moves och PbtA. Väldigt många som har testat det verkar tycka att det är ointuitivt och besvärligt, och jag tyckte inte heller att det var särskilt smidigt i början, men så hade man ju kört färdighetsfokuserade system i mer är tre decennier också. Nu fungerar det betydligt bättre, jag tycker att det är mycket roligare och hjälper mig när jag improviserar. Men jag har sett spel med tveksamma moves och det tror jag kan avgöra väldigt mycket. Jag tycker inte att Fantasy World är perfekt heller, men det är det bästa jag har hittat så här långt.

Håller med. Narrativt är överlag en väldigt vansklig egenskap att hänga på ett spel.
Tusen tack!
Det var precis den här typen av svar som jag efterfrågade. Det känns mycket ärligare och närmare pudelns kärna.

Jag önskar egentligen inte klanka ned på PBtA utan mer få hjälp att förstå varför det blev så populärt och varför folk svär sig trogna till just det framför andra system.

Har verkligen haft genuint svårt att förstå argumenten många amerikaner slänger ur sig om mer narrativt spel, men om det istället handlar om regeltekniska stöd för improvisation, så faller polletten plötsligt ned bättre. Det rimmar även väl med den kategori av rollspel som använder just den motorn.
 
Jag behöver ha olika mindset in i spelpasset om jag ska spelleda brp/gunshoe/y0 eller pbta för maximal upplevelse.
Varför det? Det är ett rollspel där rollformuläret inte har alla skills, vilket är normalfallet, utan envisas med att ha dem på ett separat papper.

Förberedelserna för spelledaren är lite olika men där är Gumshoe lika långt ifrån BRP som Apocalypse World.
 
Last edited:
Reglerna aktiveras alltså av berättelsen, inte av spelarens val av mekanik.

Det här är en vanlig missuppfattning och eventuell en take som kommit ur senare spel, men tar du exempelvis Apocalypse World så säger det rakt ut att båda varianterna är helt rätt, det handlar inte om att beskriva för att trigga ett move, du kan lika gärna säga vad det är för move du vill göra och beskriva.
 
Jag tycker ett spel som KULT: DL gör det bra med få (10) och lite breda attribut med lika många tillhörande drag/moves. Mellanläget som diskuterats mycket i ”den stora diskussionen” förra året, som länkats till ovan; lyckat med konsekvens/lyckat men, kallas också delvis lyckat vilket skapar annan karaktär och mindre press på SL att hitta på konsekvenser. Det kan innebära att du tar mindre skada, uppfattar färre detaljer (får ställa färre frågor) när du överblickar något etc. SL kan aktivera drag vid misslyckanden (som i alla spel mig veterligen) eller få hållhakar vid delvis lyckade slag (också som i andra typer av system, dvs något kan slå tillbaka senare när det passar berättelsen).

När vi kört KULT har vi inte saknat något move, det känns heltäckande. Det är inte heller så att spelarna sitter och letar efter moves att aktivera, och även för SL känns det naturligt när det är aktuellt att slå tärning. Man spelar bara och hamnar i lägen när det kan vara aktuellt för moves, ex. läsa av en person, agera under hot eller visa självkontroll. Det är som tidigare sagts lättare att misslyckas/delvis lyckas än att lyckas men i enkla lägen är det ju bättre att skippa tärningarna. Vi slår slag bra mycket mer sällan än jag är van vid i de flesta BRP och D20-system. Narrativet leder till moves, som i sin tur skapar spännande twister både för spelare och SL.
 
Tillägg: sedan tycker jag systemet funkar ypperligt för vissa typer av setting, men inte för alla; här är grottkräl och Dungeon World ett lysande exempel på när PbtA inte är lika optimalt diplomatiskt uttryckt.
 
Jag önskar egentligen inte klanka ned på PBtA utan mer få hjälp att förstå varför det blev så populärt och varför folk svär sig trogna till just det framför andra system.
Compared to D&D, AW is story now: You don't have planned encounters, you have shared prep and PCs with agency and goals. We play to find out what happens. The MC responds to what the players do, not the other way around.

You get to play cool post apocalyptic characters.

Sex moves.

Great writing.
 
Det här är en vanlig missuppfattning och eventuell en take som kommit ur senare spel, men tar du exempelvis Apocalypse World så säger det rakt ut att båda varianterna är helt rätt, det handlar inte om att beskriva för att trigga ett move, du kan lika gärna säga vad det är för move du vill göra och beskriva.
Det är kanske annorlunda mellan första och andra versionen? (Jag har bara första), där är en av principerna att man aldrig får säga move:ns namn.

Men egentligen så har det väl ingen betydelse för den omvända metoden Det viktiga är att man antingen beskriver någonting, och det råkar överensstämma med en move, eller att man tyst väljer en move och sedan beskriver med avsikten att trigga den.

Att man inte ska säga move:ns namn tror jag mer hänger ihop med inlevelse och flyt. I FW så rekommenderas man att köra mer öppet i början när man lär sig (SL och spelare deklarerar öppet vilka move och reactions man använder och kollar upp reglerna så att man gör rätt) och när man blivit mer varm i kläderna så följer man principen om att hålla det dolt (om inte någon ber om förtydligande). I min grupp upplevde jag att det blev ganska stor skillnad i inlevelse och flyt då.
 
Back
Top