Sedan det här som många content creators finner "oh så revolutionerande" med att man i PBtA undviker tärningsslag förutom när det verkligen finns något att riskera med slaget, har väl redan alla andra moderna system vid det här laget?
Det har alla system haft från dag ett typ. Inget rollspel säger åt dig att slå tärning för när du ska hoppa upp på hästen, men däremot när du försöker göra det i en stressad situation, eller hoppa ner från taket och landa i sadeln, osv. Men att bara vardagligt sätta dig i sadeln, att slå för det inser nog alla är komplett vansinne.
Det jag skulle säga Apocalypse World gör snyggt, och bra, och kanske bättre än många andra spel, är att det gjuter samman en helhet kring hur du ska förbereda dig som spelledare, hur du spelleder, hur du pushar med dina SLPs agendor och ser till att SLPs och världen HAR agendor, osv. Det är otroligt väl sammansatt och kanske en av de bästa helhets-beskrivningarna på hur man spelar rollspel utan att rälsa.
Du pekar lite på färdigheter som enklare, jag skulle säga att jag kan ha samma problem med färdigheter. Du säger vad din karaktär gör och så måste vi komma ihåg, i just det här systemet, hade vi en färdighet för att charma någon, eller var det bara övertala rakt av? Eller var charma uppdelat i flera olika beroende på vad man ville ha ut av det hela? Spelar man många olika rollspel dyker snabbt det här upp där man som måste memorera eller ialf få ett hum om färdighetslistan som finns att tillgå för varje spel. Så skillnaden gentemot Apocalypse World är högst marginell, här har du en handfull moves som är gemensamma, sen har varje karaktär sina egna (men det har ju spelarna själv koll på), så i spel är det inte alls så mycket egentligen. Sen är det rätt snyggt hur spelet uppmuntrar dig att skapa nya custom moves för specifika situationer som dyker upp.
Sen tycker jag inte man ska stryka under hur unikt det är, säg att vi har en brottningsmatch om något då kommer man tex i Apocalypse World antagligens slå för Seize by force, den ser ut såhär:
To seize something by force, exchange harm, but first roll+hard. On a 10+, choose 3. On a 7–9, choose 2. On a miss, choose 1:
• You inflict terrible harm (+1harm).
• You suffer little harm (-1harm).
• You take definite and undeniable control of it.
• You impress, dismay, or frighten your enemy.
Så du slår, och väljer, valen bör ju ses som "hur du agerar" i konflikten är det viktigare att greppa det som du vill än att du tar skada själv? är det viktigt att du imponerar eller skrämmer någon? Allt detta är ju kopplat till sitautionen. Ser kungen brottningsmatchen? Vill du försäkra dig om att den du brottas med inte försöker sig på något mer efteråt? Så valen är inte val av utfall egentligen, utan mer hur tusan brottas du egentligen, vad är viktigt för dig?
Och samma sak kan ju ske i vilket rollspel som helst, vi har en brottningsmatch och vi säger att vi brottas fult som fan, vi vill verkligen fokusera på att greppa kristallskallen eller vad vi nu brottas om, kosta vad det kosta vill! Dyker vi in i stridsreglerna kanske detta symboliseras av att vi inte parerar slag eller grepp, vi satsat på att greppa tag i skallen, och sen försöka ta oss därifrån! Oavsett om vi dyker in i stridsregler eller slår ett motståndsslag eller vad vi än gör, så är ju situationen där (säg ett skepp i storm, kristallskallen rullar än hit än dit över, din kompanjon men nu fiende som vill kasta den i havset och du som vill rädda den och sätta den på en huvudlösa statyn ni hittade på en annan ö... vem som vinner och hur påverkar ju massa här, både kring vad jag som spelare säger inför konflikten, vill jag garantera att påvisa att jag tex inte bryr mig om om jag själv eller min motståndare hamnar överbord, så länge jag greppar skallen, eller slåss jag fult och med vapen, utan hänsyn till om min fiende tar skada eller jag tar mindre skada? Det ett move gör är bara att kodifiera vad som skaparna såg som möjliga utfall.
Det finns en post någonstans som jag nu inte riktigt minns namnet på, men den heter någon om "crossing the line", och handlar om hur moves kan skapas där du tvingas ta en position annan än din karaktär när du väljer utfall, i exemplet här kan man hela tiden se att du väljer som din karaktär, din karaktär gör prioriteringarna. Men vissa senare spel har helt släppt det här och man mer väljer saker som är bortom en karaktärs kontroll. Kan vara viktigt att ha med sig den tanken, utifrån vilket perspektiv kan jag göra val? Och om det känns "fel" är det för att den här linjen för vad en karaktär kan välja och inte har korsats?
Lite allmänt babblande, rekommendation är att skaffa Apocalypse World och läsa igenom och spela och inte tänka på det som samberättande eller något speciellt, det är ett helt vanligt traditionellt rollspel men där du har lite regler för hur förberedelser ska göras för att undvika rälsning.