Vad är det jag inte fattat med PBtA?

I många traditionella rollspel fungerar det ofta så här:
  1. Spelaren säger vad den vill göra
  2. Man letar efter rätt regel
  3. Man slår tärning
I PbtA är strukturen istället:
  1. Spelarna och spelledaren beskriver vad som händer i fiktionen
  2. När något i berättelsen matchar en Move triggas ett tärningsslag
  3. Resultatet förändrar situationen i berättelsen
Reglerna aktiveras alltså av berättelsen, inte av spelarens val av mekanik.
Ha ha, detta är en klassisk trigger för mig som dyker upp då och då. Delvis stör det mig att man säger att "PbtA är bra för att era spel är kassa" och delvis stör det mig att bilden av "era kassa spel" känns märklig och helt felaktig. Att man har en bild av att folk säger typ "jag vill slå för finna dolda ting" helt frikopplat från fiktionen. Varpå man sedan letar efter en regel (????), sen slår tärning och att resultatet är att ingenting händer i fiktionen. Vem här spelar rollspel på det sättet när ni inte kör PbtA? Någon?
 
Last edited:
En väldigt viktig aspekt är att spelet är utvecklat av två föräldrar (ont om tid för spelande) som ville ha mycket story på lite tid.

Så att baka in motståndaren och spelarens handlingar i en enda rull gör att saker går snabbare, och vi går till nästa ställe något ändrats i fiktionen. Jag tycker det hjälper till att förstå spelets design bättre.
 
Ha ha, detta är en klassisk trigger för mig som dyker upp då och då. Delvis stor det mig att man säger att "PbtA är bra för att era spel är kassa" och delvis stör det mig att bilden av "era kassa spel" känns märklig och helt felaktig. Att man har en bild av att folk säger typ "jag vill slå för finna dolda ting" helt frikopplat från fiktionen. Varpå man sedan letar efter en regel (????), sen slår tärning och att resultatet är att ingenting händer i fiktionen. Vem här spelar rollspel på det sättet när ni inte kör PbtA? Någon?
Ja, det är konstigt - för när jag kör PbtA är det snarare som det övre exemplet som gäller. I bästa fall är ”man letar efter rätt regel” internaliserat, men en stor poäng med just Apocalypse World är ju att spelledaren har så tydliga principer och moves själv, som man kan välja från som en lista.

DÄREMOT: I en del andra rollspel finns utfallet: inget händer (och är ett uppskattat utfall!)
 
Ha ha, detta är en klassisk trigger för mig som dyker upp då och då. Delvis stor det mig att man säger att "PbtA är bra för att era spel är kassa" och delvis stör det mig att bilden av "era kassa spel" känns märklig och helt felaktig. Att man har en bild av att folk säger typ "jag vill slå för finna dolda ting" helt frikopplat från fiktionen. Varpå man sedan letar efter en regel (????), sen slår tärning och att resultatet är att ingenting händer i fiktionen. Vem här spelar rollspel på det sättet när ni inte kör PbtA? Någon?

Nä, samma här. Min bild är typ:
  • Spelarna beskriver vad deras rollpersoner säger och gör (eller försöker göra) och spelledaren beskriver vad som händer i fiktionen
  • När det är oklart ifall rollpersonerna borde lyckas med något och det är viktigt i berättelsen ifall det lyckas eller ej triggas ett tärningsslag. I 999 fall av 1000 är det helt självklart för alla inblandade vilken färdighet som ska rullas för. Man behöver inte kolla upp något.
  • Resultatet förändrar situationen i berättelsen
Typ så. Man rullar inte för slentrianstuff, man kollar typ aldrig någonsin upp en regel, man bara rullar och sen lyckas man eller misslyckas och båda ger någon form av konsekvenser.

(Sen formas såklart ovanstående av att jag aldrig spelar spel med särskilt mycket specialregler för olika situationer. Och inte egentligen ser det vi gör kring bordet som en "berättelse". Men det är lite beside the point)
 
Man rullar inte för slentrianstuff, man kollar typ aldrig någonsin upp en regel, man bara rullar och sen lyckas man eller misslyckas och båda ger någon form av konsekvenser.
Fast, öh, det gör ju folk, kanske framför allt nybörjare. (Inklusive folk som spelar PbtA.)


Delvis stor det mig att man säger att "PbtA är bra för att era spel är kassa"
Medhåll!

Att man har en bild av att folk säger typ "jag vill slå för finna dolda ting" helt frikopplat från fiktionen. Varpå man sedan letar efter en regel (????), sen slår tärning och att resultatet är att ingenting händer i fiktionen. Vem här spelar rollspel på det sättet när ni inte kör PbtA? Någon?
Det är väl inte särskilt ovanligt? Men det gör man väl när man börjar köra PbtA också? Det är inte ett rekommenderat* sätt att spela på, men det hindrar ju inte folk (framför allt nybörjare) att köra så.



I många traditionella rollspel fungerar det ofta så här:
  1. Spelaren säger vad den vill göra
  2. Man letar efter rätt regel
  3. Man slår tärning
I PbtA är strukturen istället:
  1. Spelarna och spelledaren beskriver vad som händer i fiktionen
  2. När något i berättelsen matchar en Move triggas ett tärningsslag
  3. Resultatet förändrar situationen i berättelsen
Reglerna aktiveras alltså av berättelsen, inte av spelarens val av mekanik.
I mina ögon är det här samma sak.

1. Spelaren säger vad den vill göra, förslagsvis genom en beskrivning, eventuellt genom ett förtydligande (jag vill övertala/läsa personen).

2. Har du inte koll så leta reda på rätt regel/move och relevanta värden.

3. Rulla.

4. Beskriv utfallet.

* Eller vad vet jag, men jag skulle själv avråda i alla fall.
 
Fast, öh, det gör ju folk, kanske framför allt nybörjare. (Inklusive folk som spelar PbtA.)
Vad har nybörjare med diskussionen att göra? Nybörjare är man ju bara en ganska kort stund, och de allra flesta som spelar är inte nybörjare. Det blir väldigt konstigt att säga att det sätt nybörjare spelar är "såhär spelas traditionella rollspel".

Jag beskrev min bild av hur det typiskt går till kring spelbordet. Jag gjorde inga anspråk på att säga hur det går till kring varje enskilt spelbord i universum.
 
Men rulla för slentrianstuff gör ju var och varannan AP-poddare (fast det kanske inte de håller med om), kolla upp regler behöver jag ju göra hela tiden när jag testar nya spel, jag antog att det gällde alla andra också, och att man inte t.ex. låter misslyckande få någon konsekvens är väl mer en filosofifråga som dyker upp med jämna mellanrum och har sina förespråkare.
 
I många traditionella rollspel fungerar det ofta så här:
  1. Spelaren säger vad den vill göra
  2. Man letar efter rätt regel
  3. Man slår tärning
I PbtA är strukturen istället:
  1. Spelarna och spelledaren beskriver vad som händer i fiktionen
  2. När något i berättelsen matchar en Move triggas ett tärningsslag
  3. Resultatet förändrar situationen i berättelsen

Det är väl samma sak?

  1. Spelaren säger vad den vill göra i situationen ("Jag slår piraten på käften")
  2. Man letar efter rätt regel och slår tärning (Rulla på "Slå" - 2t6), fast i PbtA så kallar man regeln för en Move ("Jaha, det låter som att du Gör En Farlig Grej I Stundens Hetta? Rulla 2t6")
  3. Något i situationen förändras.

Fast de här två hänger ihop. PbtA* löser improvisationen på ett visst sätt (som inte är för alla), där man har en minimal men ganska bestämd prepp. Poängen med SL moves/reactions är att man bara behöver välja en på måfå, rätt ofta är den uppenbar, och sedan beskriva den. Man behöver inte lägga ner någon större tankemöda på vad, utan bara sy in den i vad som händer. Man ska framförallt inte tänka framåt! Välj en och beskriv, sedan lämnar man över bollen till spelarna och så får de reagera på situationen.

Så poängen med SL moves/reactions är inte egentligen att begränsa spelet och berättelsen utan att underlätta improvisationen genom att begränsa SLs val så att man inte får analysis paralysis av att man kan göra vad som helst.

Jag vill verkligen understryka att man oftast inte behöver bekymra sig över valet alls, vad resultatet blir är uppenbart så man väljer det. Man behöver heller inte sätta åt rollpersonerna varje gång. Ibland öppnar man en möjlighet för dem istället, eller att den negativa följden är så mild att den mest är kosmetisk och inte något de behöver göra något åt.

* Det kan vara FW jag beskriver nu, för det börjar ärligt talat vara ett tag nu sedan jag läste något annat PbtA än FW och AW...

Nu tog jag fram min kopia av Thirsty Sword Lesbians. Under rubriken "Menu of GM Moves" står det att alla moves bara är förslag och man får egentligen göra precis det man vill. Inte heller tyckte jag att något i GM-kapitlet av boken hjälpte mig att spelleda. Det är förvirrande att "Moves är något som triggas av händelser i spelet, t ex aktiveras moven Figure out a person när en RP försöker förstå eller genomskåda en annan person" och att "all narrativ du som SL berättar är också Moves, som kanske triggas av något, eller inte, hitta på din egen move helt fritt eller välj från den här långa, långa listan". Varför formulera det som att "End of session" är en Move? Det känns som att ordet har förlorat all betydelse. Vad är en Move vid det laget?

Varje gång jag läser om PbtA online känns det som att jag som SL absolut inte får ha några idéer i förväg om något överhuvudtaget. Setting? "Play to find out". Mål? "Play to find out". Allting ska lämnas över till spelarna att improvisera ihop under spelets gång... Samtidigt består typ hälften TSL-boken om setting- och intrigförslag, inklusive SLPer. Och mina hjälpsamma SL-moves är abstrakta saker som "eskalera konflikten". Kanske är denna tvetydighet specifik för TSL, som är det enda PbtA jag försökt spelleda.
 
Sedan det här som många content creators finner "oh så revolutionerande" med att man i PBtA undviker tärningsslag förutom när det verkligen finns något att riskera med slaget, har väl redan alla andra moderna system vid det här laget?

Det har alla system haft från dag ett typ. Inget rollspel säger åt dig att slå tärning för när du ska hoppa upp på hästen, men däremot när du försöker göra det i en stressad situation, eller hoppa ner från taket och landa i sadeln, osv. Men att bara vardagligt sätta dig i sadeln, att slå för det inser nog alla är komplett vansinne.

Det jag skulle säga Apocalypse World gör snyggt, och bra, och kanske bättre än många andra spel, är att det gjuter samman en helhet kring hur du ska förbereda dig som spelledare, hur du spelleder, hur du pushar med dina SLPs agendor och ser till att SLPs och världen HAR agendor, osv. Det är otroligt väl sammansatt och kanske en av de bästa helhets-beskrivningarna på hur man spelar rollspel utan att rälsa.

Du pekar lite på färdigheter som enklare, jag skulle säga att jag kan ha samma problem med färdigheter. Du säger vad din karaktär gör och så måste vi komma ihåg, i just det här systemet, hade vi en färdighet för att charma någon, eller var det bara övertala rakt av? Eller var charma uppdelat i flera olika beroende på vad man ville ha ut av det hela? Spelar man många olika rollspel dyker snabbt det här upp där man som måste memorera eller ialf få ett hum om färdighetslistan som finns att tillgå för varje spel. Så skillnaden gentemot Apocalypse World är högst marginell, här har du en handfull moves som är gemensamma, sen har varje karaktär sina egna (men det har ju spelarna själv koll på), så i spel är det inte alls så mycket egentligen. Sen är det rätt snyggt hur spelet uppmuntrar dig att skapa nya custom moves för specifika situationer som dyker upp.

Sen tycker jag inte man ska stryka under hur unikt det är, säg att vi har en brottningsmatch om något då kommer man tex i Apocalypse World antagligens slå för Seize by force, den ser ut såhär:

To seize something by force, exchange harm, but first roll+hard. On a 10+, choose 3. On a 7–9, choose 2. On a miss, choose 1:
• You inflict terrible harm (+1harm).
• You suffer little harm (-1harm).
• You take definite and undeniable control of it.
• You impress, dismay, or frighten your enemy.


Så du slår, och väljer, valen bör ju ses som "hur du agerar" i konflikten är det viktigare att greppa det som du vill än att du tar skada själv? är det viktigt att du imponerar eller skrämmer någon? Allt detta är ju kopplat till sitautionen. Ser kungen brottningsmatchen? Vill du försäkra dig om att den du brottas med inte försöker sig på något mer efteråt? Så valen är inte val av utfall egentligen, utan mer hur tusan brottas du egentligen, vad är viktigt för dig?

Och samma sak kan ju ske i vilket rollspel som helst, vi har en brottningsmatch och vi säger att vi brottas fult som fan, vi vill verkligen fokusera på att greppa kristallskallen eller vad vi nu brottas om, kosta vad det kosta vill! Dyker vi in i stridsreglerna kanske detta symboliseras av att vi inte parerar slag eller grepp, vi satsat på att greppa tag i skallen, och sen försöka ta oss därifrån! Oavsett om vi dyker in i stridsregler eller slår ett motståndsslag eller vad vi än gör, så är ju situationen där (säg ett skepp i storm, kristallskallen rullar än hit än dit över, din kompanjon men nu fiende som vill kasta den i havset och du som vill rädda den och sätta den på en huvudlösa statyn ni hittade på en annan ö... vem som vinner och hur påverkar ju massa här, både kring vad jag som spelare säger inför konflikten, vill jag garantera att påvisa att jag tex inte bryr mig om om jag själv eller min motståndare hamnar överbord, så länge jag greppar skallen, eller slåss jag fult och med vapen, utan hänsyn till om min fiende tar skada eller jag tar mindre skada? Det ett move gör är bara att kodifiera vad som skaparna såg som möjliga utfall.

Det finns en post någonstans som jag nu inte riktigt minns namnet på, men den heter någon om "crossing the line", och handlar om hur moves kan skapas där du tvingas ta en position annan än din karaktär när du väljer utfall, i exemplet här kan man hela tiden se att du väljer som din karaktär, din karaktär gör prioriteringarna. Men vissa senare spel har helt släppt det här och man mer väljer saker som är bortom en karaktärs kontroll. Kan vara viktigt att ha med sig den tanken, utifrån vilket perspektiv kan jag göra val? Och om det känns "fel" är det för att den här linjen för vad en karaktär kan välja och inte har korsats?

Lite allmänt babblande, rekommendation är att skaffa Apocalypse World och läsa igenom och spela och inte tänka på det som samberättande eller något speciellt, det är ett helt vanligt traditionellt rollspel men där du har lite regler för hur förberedelser ska göras för att undvika rälsning.
 
Varje gång jag läser om PbtA online känns det som att jag som SL absolut inte får ha några idéer i förväg om något överhuvudtaget. Setting? "Play to find out". Mål? "Play to find out". Allting ska lämnas över till spelarna att improvisera ihop under spelets gång... Samtidigt består typ hälften TSL-boken om setting- och intrigförslag, inklusive SLPer. Och mina hjälpsamma SL-moves är abstrakta saker som "eskalera konflikten". Kanske är denna tvetydighet specifik för TSL, som är det enda PbtA jag försökt spelleda.

Min erfarenhet är ju mest för Apocalupse World, men det är ju extremt traditionellt. SL har SLPs, grupperingar, en värld, osv. Vad man inte har är en story. Bestämda utfall och skeenden. Men det är ju inget problem att ha motorcykelgänget vars mål det är att kidnappa prinsessan och man vet att när nästa spelmöte inleds, då kommer de inleda sitt anfall på staden... Men reglerna strukturerar hur SL ska arbeta med detta. SL-movesen är i princip heltäckande för ALLT som man ändå gör när man spelleder så ser dem inte alls som begränsande utan istället som att det tydliggör för mig vad jag kanske ofta gör och vad jag kanske helt glömmer bort?
 
Min erfarenhet är ju mest för Apocalupse World, men det är ju extremt traditionellt. SL har SLPs, grupperingar, en värld, osv. Vad man inte har är en story. Bestämda utfall och skeenden. Men det är ju inget problem att ha motorcykelgänget vars mål det är att kidnappa prinsessan och man vet att när nästa spelmöte inleds, då kommer de inleda sitt anfall på staden... Men reglerna strukturerar hur SL ska arbeta med detta. SL-movesen är i princip heltäckande för ALLT som man ändå gör när man spelleder så ser dem inte alls som begränsande utan istället som att det tydliggör för mig vad jag kanske ofta gör och vad jag kanske helt glömmer bort?

Jag har inte spelat eller läst AW. Kanske att det finns en bättre struktur där. Men Thirsty Sword Lesbians kapitel om spelledande kändes mest förvirrande, och jag har inte fattat vad en move är. Är det bara en synonym för "spelmekanik" av vilket slag som helst? Därför kan alltså både regler som aktiveras av rollpersonernas ageranden vara moves, spelledarens narrativ vara moves och totalt-meta-regler som utdelande av XP vara moves?

(Notera, jag är ju den som aldrig fattade poängen med leken Burken som barn, så kanske är jag bara dum och hänger upp mig på ord).

Jag uppfattar det också som att det finns väldigt många olika tolkningar av vad pbta egentligen "är". Som TS här, som hade fått höra om hur "narrativet styr allting, det är så mycket samberättande" någonstans ifrån, och sen kommer folk i den här tråden och säger att nej, nej, så är det inte alls.
 
Jag har inte spelat eller läst AW. Kanske att det finns en bättre struktur där. Men Thirsty Sword Lesbians kapitel om spelledande kändes mest förvirrande, och jag har inte fattat vad en move är. Är det bara en synonym för "spelmekanik" av vilket slag som helst? Därför kan alltså både regler som aktiveras av rollpersonernas ageranden vara moves, spelledarens narrativ vara moves och totalt-meta-regler som utdelande av XP vara moves?

Tänkte enklast att bara tänka på moves som drag, vilket ju är den direkta översättningen. Jag gör något, det är mitt drag, min möjlighet att agera, jag misslyckas, det lämnas över till SL att göra en SL-drag, hen väljer något från listan och beskriver, sen lämnas agerandet tillbaka, osv. Så att move bara att någon får göra något, driva något, mekaniskt, eller i fiktionen. Ett move kan ju också vara helt mekaniskt, triggas av mekanik och inte alls fiktion tex.

(Notera, jag är ju den som aldrig fattade poängen med leken Burken som barn, så kanske är jag bara dum och hänger upp mig på ord).
Nu spårar det ju från rollspel, men var det inte bara att om burken inte var på rätt plats var alla fria och först när burken var tillbaka på sin plats så kunde man hitta/fånga de som gömde sig? Tuuusen år sen, men otroligt positiva minnen till "burken" och "tjugo pinnar" som var något närliggande... haha.

Jag uppfattar det också som att det finns väldigt många olika tolkningar av vad pbta egentligen "är". Som TS här, som hade fått höra om hur "narrativet styr allting, det är så mycket samberättande" någonstans ifrån, och sen kommer folk i den här tråden och säger att nej, nej, så är det inte alls.

Jag tror man ska blunda så fort någon skriver "narrativt rollspel" eller liknande slogans nämns, vilket rollspel är det inte liksom? Det är typiskt innehållslöst reklamsloganterminologi. PbtA är ju inte heller en sak, tittar du på vad familjen Baker själva släpper så ser ju mycket ut som Apocalupse World tex, men tror ALLT de släpper efter AW släpptes kallas PbtA, för dem är det bara "inspirerat av AW på något sätt" som avgör om det kan kallas PbtA eller ej, det krävs inga moves, inget speciellt sätt att spela på, etc. PbtA blir mer ett ramverk hur man sätter samman ett rollspel inspirerat av hur AW är sammansatt.

Bästa sättet är att försöka läsa spelen med rätt öppet sinne och försöka se vad som står i dem, vad säger de själva om hur de ska spelas? Och det helt utan att ha influenserröster och hyllningar om hur unikt något är och hur annorlunda det är. :)
 
Last edited:
Ja, det gör du verkligen :) Apocalypse World kom ut flera år före 5e och var till en början något som främst roade indie-communityt runt Forge och Story Games. Det löste en del problem som de narrativistiska indiespelen hade brottats med och gjorde det väldigt bra. Det hyllades även här i Sverige.

Spelet är idag 15 år gammalt och det är fullt naturligt att kontexten inte är uppenbar. Men där och då var det ett otroligt bra system som många tydligen gillade. Idag ser vi ju PbtA-spel överallt och FL:s YZE är influerat av det.

AW hade aldrig något med friform och samberättande att göra.
City of Mist är pbta-inspirerat om jag förstått rätt.
 
Last edited:
Jag har för min del alltid gillat Erika Chappells tolkning av hur pbta spelas. Den är lite spydig, men jag tycker den fångar dynamiken som jag har upplevt i mina alldeles för få AW-spelmöten.

I och med att Apocalypse World är urkunden för hela begreppet kan det vara värt att kolla hur det förklarar sej själv. Vincent Baker la upp PDF:er för första utgåvan gratis om man vill spana in dom. AW:s tilltal är en vattendelare, men jag tycker det klarar konststycket av att vara både stilistiskt och glasklart.
Nu spårar det ju från rollspel, men var det inte bara att om burken inte var på rätt plats var alla fria och först när burken var tillbaka på sin plats så kunde man hitta/fånga de som gömde sig? Tuuusen år sen, men otroligt positiva minnen till "burken" och "tjugo pinnar" som var något närliggande... haha.:)
Min impuls är att spåra ut ännu längre och göra nån sorts undersökning av vad man kallar leken ifråga. Alla i min generation anser att burken är ett Stockholmsbegrepp och att leken heter dunken. Men jag har en diffus misstanke om att burken är det äldre begreppet.
(Kvalar kurragömmavarianter in som Övriga spel måntro?)
 
Back
Top