Vad är det jag inte fattat med PBtA?

Spela det som ett vanligt rollspel. Det är bara presenterat annorlunda med specifika effekter för varje färfärdighet
Det här rådet funkar inte alls för mig. Jag behöver ha olika mindset in i spelpasset om jag ska spelleda brp/gunshoe/y0 eller pbta för maximal upplevelse.

(Beror inte bara på reglerna, men huvudsakligen. Preppfaktorn på andraplats.)
 
Det funkar bäst om du har ett bra nog minne att komma ihåg alla movesen ELLER om du har ett så såligt minne att du ändå inte kommer ihåg resolutionsmekaniken (för de är lätta att kolla upp).
 
Jag tycker att PbtA-dragen är väldigt bra på att inspirera till någon form av riktningsförändring. När vi spelade Fantasy World drog berättelsen iväg åt håll som ingen hade tänkt på tidigare, inte ens jag som spelledare.

Men det krävs ett speciellt mindset. Man måste till exempel kunna acceptera att något händer "off screen" , att draget inte bara förändrar den omedelbara omgivning, eller att det som händer inte blir känt för spelarna förrän senare.

Jag tycker att ett bra PbtA-spel inte ska ha för många Basic Moves. Som någon har nämnt tidigare ska merparten av dragen bara triggas när det är något som betyder något för just det spelet. Och då är det inte jättesvårt att hålla reda på dem; en fusklapp med grunddragen och lite koll på allas Playbook Moves.
 
Last edited:
Det är det verkligen inte om man jämför med friform. Det är (mer) regler och mindre fokus på berättandet.

Kanske att man vill ha en annan sorts berättelse, inte vill spela förberedda äventyr men ha mer stöd än vad friform ger. I mitt fall har jag inte tid att preppa inför spelmöten längre så då kör jag Fantasy World för det passade bättre med improvisation för mig.

Ingen av fördelarna jag har sett är mer narrativt eller enklare än t ex BRP.

Jag uppfattar det inte som att många uppskattar moves och PbtA. Väldigt många som har testat det verkar tycka att det är ointuitivt och besvärligt, och jag tyckte inte heller att det var särskilt smidigt i början, men så hade man ju kört färdighetsfokuserade system i mer är tre decennier också. Nu fungerar det betydligt bättre, jag tycker att det är mycket roligare och hjälper mig när jag improviserar. Men jag har sett spel med tveksamma moves och det tror jag kan avgöra väldigt mycket. Jag tycker inte att Fantasy World är perfekt heller, men det är det bästa jag har hittat så här långt.

Håller med. Narrativt är överlag en väldigt vansklig egenskap att hänga på ett spel.
Tusen tack!
Det var precis den här typen av svar som jag efterfrågade. Det känns mycket ärligare och närmare pudelns kärna.

Jag önskar egentligen inte klanka ned på PBtA utan mer få hjälp att förstå varför det blev så populärt och varför folk svär sig trogna till just det framför andra system.

Har verkligen haft genuint svårt att förstå argumenten många amerikaner slänger ur sig om mer narrativt spel, men om det istället handlar om regeltekniska stöd för improvisation, så faller polletten plötsligt ned bättre. Det rimmar även väl med den kategori av rollspel som använder just den motorn.
 
Jag behöver ha olika mindset in i spelpasset om jag ska spelleda brp/gunshoe/y0 eller pbta för maximal upplevelse.
Varför det? Det är ett rollspel där rollformuläret inte har alla skills, vilket är normalfallet, utan envisas med att ha dem på ett separat papper.

Förberedelserna för spelledaren är lite olika men där är Gumshoe lika långt ifrån BRP som Apocalypse World.
 
Last edited:
Reglerna aktiveras alltså av berättelsen, inte av spelarens val av mekanik.

Det här är en vanlig missuppfattning och eventuell en take som kommit ur senare spel, men tar du exempelvis Apocalypse World så säger det rakt ut att båda varianterna är helt rätt, det handlar inte om att beskriva för att trigga ett move, du kan lika gärna säga vad det är för move du vill göra och beskriva.
 
Jag tycker ett spel som KULT: DL gör det bra med få (10) och lite breda attribut med lika många tillhörande drag/moves. Mellanläget som diskuterats mycket i ”den stora diskussionen” förra året, som länkats till ovan; lyckat med konsekvens/lyckat men, kallas också delvis lyckat vilket skapar annan karaktär och mindre press på SL att hitta på konsekvenser. Det kan innebära att du tar mindre skada, uppfattar färre detaljer (får ställa färre frågor) när du överblickar något etc. SL kan aktivera drag vid misslyckanden (som i alla spel mig veterligen) eller få hållhakar vid delvis lyckade slag (också som i andra typer av system, dvs något kan slå tillbaka senare när det passar berättelsen).

När vi kört KULT har vi inte saknat något move, det känns heltäckande. Det är inte heller så att spelarna sitter och letar efter moves att aktivera, och även för SL känns det naturligt när det är aktuellt att slå tärning. Man spelar bara och hamnar i lägen när det kan vara aktuellt för moves, ex. läsa av en person, agera under hot eller visa självkontroll. Det är som tidigare sagts lättare att misslyckas/delvis lyckas än att lyckas men i enkla lägen är det ju bättre att skippa tärningarna. Vi slår slag bra mycket mer sällan än jag är van vid i de flesta BRP och D20-system. Narrativet leder till moves, som i sin tur skapar spännande twister både för spelare och SL.
 
Tillägg: sedan tycker jag systemet funkar ypperligt för vissa typer av setting, men inte för alla; här är grottkräl och Dungeon World ett lysande exempel på när PbtA inte är lika optimalt diplomatiskt uttryckt.
 
Jag önskar egentligen inte klanka ned på PBtA utan mer få hjälp att förstå varför det blev så populärt och varför folk svär sig trogna till just det framför andra system.
Compared to D&D, AW is story now: You don't have planned encounters, you have shared prep and PCs with agency and goals. We play to find out what happens. The MC responds to what the players do, not the other way around.

You get to play cool post apocalyptic characters.

Sex moves.

Great writing.
 
Det här är en vanlig missuppfattning och eventuell en take som kommit ur senare spel, men tar du exempelvis Apocalypse World så säger det rakt ut att båda varianterna är helt rätt, det handlar inte om att beskriva för att trigga ett move, du kan lika gärna säga vad det är för move du vill göra och beskriva.
Det är kanske annorlunda mellan första och andra versionen? (Jag har bara första), där är en av principerna att man aldrig får säga move:ns namn.

Men egentligen så har det väl ingen betydelse för den omvända metoden Det viktiga är att man antingen beskriver någonting, och det råkar överensstämma med en move, eller att man tyst väljer en move och sedan beskriver med avsikten att trigga den.

Att man inte ska säga move:ns namn tror jag mer hänger ihop med inlevelse och flyt. I FW så rekommenderas man att köra mer öppet i början när man lär sig (SL och spelare deklarerar öppet vilka move och reactions man använder och kollar upp reglerna så att man gör rätt) och när man blivit mer varm i kläderna så följer man principen om att hålla det dolt (om inte någon ber om förtydligande). I min grupp upplevde jag att det blev ganska stor skillnad i inlevelse och flyt då.
 
Det är kanske annorlunda mellan första och andra versionen? (Jag har bara första), där är en av principerna att man aldrig får säga move:ns namn.

Men egentligen så har det väl ingen betydelse för den omvända metoden Det viktiga är att man antingen beskriver någonting, och det råkar överensstämma med en move, eller att man tyst väljer en move och sedan beskriver med avsikten att trigga den.

Att man inte ska säga move:ns namn tror jag mer hänger ihop med inlevelse och flyt. I FW så rekommenderas man att köra mer öppet i början när man lär sig (SL och spelare deklarerar öppet vilka move och reactions man använder och kollar upp reglerna så att man gör rätt) och när man blivit mer varm i kläderna så följer man principen om att hålla det dolt (om inte någon ber om förtydligande). I min grupp upplevde jag att det blev ganska stor skillnad i inlevelse och flyt då.
Länkade väl till en post av Baker själv sist när detta var uppe, där han förklarar detta och att moves verkligen inte alls ses som att de behöver triggas av fiktion, men däremot måste ha koppling till fiktion eller ges.

angående att ” gör ditt drag men säg aldrig dess namn” är det ju specifikt en sak för MCn och inte något allmängiltigt, jag som MC ska alltså inte välja ett MC move och säga dess namn och beskriva. Det gäller mig. Sen huruvida en spelare säger ”jag går aggro på den jäveln!” Och så måste jag som MC fråga upp om aha hur? Eller ”jag läser av situationen!” Och så slår vi…det beröra inte av den principen alls.
 
Jag har spelat Dungeon World (eller om det var någon specifik variant av det?) och Thirsty Sword Lesbians, och ... nej, jag tror inte heller jag fattar grejen. Var rätt aktiv ett tag i en internationell rollspelsgrupp på Facebook, med många amerikaner. Poängen med gruppen var att uppmuntra till större mångfald i vilka spel man spelar, att allt "faktiskt inte behöver vara Dungeons & Dragons". Så t ex trådar där folk frågar om "vilka rollspel rekommenderar ni, om vi ska köra något något som går ut på..." (beskrivning av setting/genre/intrig). Och i nästan alla de där var det PbtA-spel, eller möjligen Forged in the Dark-spel, som rekommenderades. Även de gånger jag uttryckligen sa "snälla, inget med PbtA, inte min kopp te", så dök det upp ändå.

Vad jag gillar: lyckas/lyckas med konsekvenser/misslyckas med negativa konsekvenser-skalan. Enkelt, tydligt, användbart i många sammanhang.

Vad jag inte fattar: moves. Vadå att spelledaren har vissa "moves" att utföra? Borde inte spelledaren kunna göra typ vad som helst, istället för bara specifika moves? Hur är spelarnas moves annorlunda från färdigheter elller egenskaper i andra rollspel? Jag blir aldrig riktigt klok på detta. Även i andra rollspel beskriver man väl först vad man vill uträtta (t ex "jag försöker ta mig upp för den farliga klippan") och SEDAN rullar ("Klättra")?

Vad jag inte gillar: Playbooks. De brukar uppmuntra en till att spela en stereotyp/arketyp snarare än en mångfacetterad eller nyskapande rollsperson. Skillnaden är inte jättestor kanske mellan en pbta-playbook och t ex de enklare rollpersoner som skapas i År Noll-spelen. Men något med hur PbtA brukar vara formulerat skaver hos mig.

Inte min grej men fattar att andra gillar: tonvikten på improvisation för spelledaren. Det är ett personlighetsdrag hos SL om man har lättare för att förbereda saker i förhand eller om man har lättare för att improvisera vid spelbordet. Jag föredrar att ha en någorlunda förberedd miljö eller intrig (det behöver inte vara rälsat, kan vara t ex en fisktank), men jag vill ändå ha ett hum om vad jag ska spelleda när jag sätter mig ner. Kanske ha lite listor på namn och platser, veta vad som försiggår i bakgrunden även om jag givetvis alltid måste improvisera och svara på vad spelarna gör. PbtA verkar utgå från att SL ska ha så lite som möjligt förberett, och det gör mig superstressad. Som om det inte var svårt nog att bolla tusen grejer i luften runt spelbordet ändå, så ska jag inte ens få förbereda mig inför det?! Men jag vet att en del spel brukar innebära mycket prepp (DnD, t ex), t o m till den graden att jag tröttnar på det... Och då kanske ett mer improvisationstungt spel känns fräscht i jämförelse.
 
En gissning är att det hyllas i en amerikansk kontext, där mer mekaniskt 5e-spelande dominerar, medan vi europeer (?) är mer vana vid friform och ett samberättande fokus.

Obs, nu gissar jag hejvilt.
Ja, det gör du verkligen :) Apocalypse World kom ut flera år före 5e och var till en början något som främst roade indie-communityt runt Forge och Story Games. Det löste en del problem som de narrativistiska indiespelen hade brottats med och gjorde det väldigt bra. Det hyllades även här i Sverige.

Spelet är idag 15 år gammalt och det är fullt naturligt att kontexten inte är uppenbar. Men där och då var det ett otroligt bra system som många tydligen gillade. Idag ser vi ju PbtA-spel överallt och FL:s YZE är influerat av det.

AW hade aldrig något med friform och samberättande att göra.
 
Jag uppfattar det inte som att många uppskattar moves och PbtA. Väldigt många som har testat det verkar tycka att det är ointuitivt och besvärligt, och jag tyckte inte heller att det var särskilt smidigt i början, men så hade man ju kört färdighetsfokuserade system i mer är tre decennier också. Nu fungerar det betydligt bättre, jag tycker att det är mycket roligare och hjälper mig när jag improviserar.
Om man minns de eviga diskussionerna om konfliktresolution vs (hette det) handlingsresolution (?) så vet man var moves kommer ifrån. Moves är färdig konfliktresolution. Du löser alltså inte en handling utan en hel konflikt och får konsekvenser på köpet. Idag är ju det här ingen större innovation. Vi har Utmaningar i Ereb Altor och det är samma sak.

Men det är historiken iaf :)
 
Jag gillar idén att spelarna MER säger hur de vill att det ska bli, och mindre säger exakt VAD de gör.
Sedan slår man, tre utfall: det blir som spelarna vill (inom gränster), spelarna/rollpersonerna får betala/förlora något men det går ungefär deras väg, eller det går inte spelarnas/rollpersonernas väg utan spelledaren får istället berätta vad som händer.

Jag tycker detta är en väldigt användbar modell för "gör vad som helst" i ett regel-lätt rollspel (alltså ett spel utan färdigheter, för färdigheter överlappar modellen ovan).

Hur man sedan slår för att få fram 3 utfall är mindre viktigt. Men det som är bra är att alla 3 utfallen är alla ganska sannolika. Så när man väl slår så är det inte bara för att kolla att man inte råkar fumla, utan man slår när berättelsen kan ta olika vägar, och då vet man verkligen inte hur det blir.

...men, när man sedan går från att bara använda ovanstående mekanik i vilket regellätt rollspel som helst, till att börja spela något PBtA-spel enligt reglerna, så blir det plötsligt ganska mycket tänkande på moves, metavalutor/resurshantering, och att välja rätt moves i förhållande vad rollpersonerna är bra på. Jag har inte kommit till slutsatsen att ett sådant komplicerat/fullt PBtA-spel fungerar bättre än ett regellätt spel (Basic D&D) med enkel PBtA-mekanik för "allt annat" än det Basic D&D redan hanterar.
 
Ja, det gör du verkligen :) Apocalypse World kom ut flera år före 5e och var till en början något som främst roade indie-communityt runt Forge och Story Games. Det löste en del problem som de narrativistiska indiespelen hade brottats med och gjorde det väldigt bra. Det hyllades även här i Sverige.

Spelet är idag 15 år gammalt och det är fullt naturligt att kontexten inte är uppenbar. Men där och då var det ett otroligt bra system som många tydligen gillade. Idag ser vi ju PbtA-spel överallt och FL:s YZE är influerat av det.

AW hade aldrig något med friform och samberättande att göra.
Ha, ja då var jag verkligen way off!
 
Skummade igenom diskussionen och läste några inlägg mer detaljerad. Så jag kanske slår in öppna dörrar men en del av poängen med Pbta är väl att tärningsutfall inte ska stå ivägen för en bra historia. Pbta är också tungt nischat till en specifik genre spelet vill emulera?
Några hade problem att hitta Moves, andra hittar på egna under spel. Jag har alltid tolkat som att om man inte triggar ett passande Move(som matchar genren) så är det helt ointressant att rulla och man bara samberättar vad som händer. T.ex. I en action genre med fokus på action och strider så blir letande efter ledtrådar och sekundärt och man bara lyckas. Om det inte hör till genren att klättra i berg så rullar man inte för det.

Så är min bild av Pbta. Har aldrig spelat men läst mängder så jag kan ha fel.
 
Vadå att spelledaren har vissa "moves" att utföra? Borde inte spelledaren kunna göra typ vad som helst, istället för bara specifika moves?

PbtA verkar utgå från att SL ska ha så lite som möjligt förberett, och det gör mig superstressad. Som om det inte var svårt nog att bolla tusen grejer i luften runt spelbordet ändå, så ska jag inte ens få förbereda mig inför det
Fast de här två hänger ihop. PbtA* löser improvisationen på ett visst sätt (som inte är för alla), där man har en minimal men ganska bestämd prepp. Poängen med SL moves/reactions är att man bara behöver välja en på måfå, rätt ofta är den uppenbar, och sedan beskriva den. Man behöver inte lägga ner någon större tankemöda på vad, utan bara sy in den i vad som händer. Man ska framförallt inte tänka framåt! Välj en och beskriv, sedan lämnar man över bollen till spelarna och så får de reagera på situationen.

Så poängen med SL moves/reactions är inte egentligen att begränsa spelet och berättelsen utan att underlätta improvisationen genom att begränsa SLs val så att man inte får analysis paralysis av att man kan göra vad som helst.

Jag vill verkligen understryka att man oftast inte behöver bekymra sig över valet alls, vad resultatet blir är uppenbart så man väljer det. Man behöver heller inte sätta åt rollpersonerna varje gång. Ibland öppnar man en möjlighet för dem istället, eller att den negativa följden är så mild att den mest är kosmetisk och inte något de behöver göra något åt.

* Det kan vara FW jag beskriver nu, för det börjar ärligt talat vara ett tag nu sedan jag läste något annat PbtA än FW och AW...
 
En gissning är att det hyllas i en amerikansk kontext, där mer mekaniskt 5e-spelande dominerar, medan vi europeer (?) är mer vana vid friform och ett samberättande fokus.

Obs, nu gissar jag hejvilt.
Håller inte alls med.

Sen tycker jag att Apocalypse World är riktigt bra, Monsterhearts är också habilt, annars Har jag aldrig spelat ett PBtA jag gillat.
 
Back
Top