Svag motivation i äventyr

Narnia är
Det är intressant att det finns så många fascinerande, komplicerade och djuplodande diskussioner om vad rollspel är och hur de ska spelas på det här forumet samtidigt som den stora majoriteten av alla spelsessioner går ut på att ha kul, lösa mysterier, slå ihjäl motståndare och samla pengar. Gärna tillsammans med kompisar och med lite flottigt tilltugg.

Det är konstigt att det är så många fascinerande, komplicerade och djuplodande diskussioner om konst samtidigt som den stora majoriteten av konst är för att folk vill ha lite färg i ett rum eller en hotell lobby.

Saker i en konstform måste inte alltid vara den minsta gemensamma nämnare.
 
Det är intressant att det finns så många fascinerande, komplicerade och djuplodande diskussioner om vad rollspel är och hur de ska spelas på det här forumet samtidigt som den stora majoriteten av alla spelsessioner går ut på att ha kul, lösa mysterier, slå ihjäl motståndare och samla pengar. Gärna tillsammans med kompisar och med lite flottigt tilltugg.
Rollspel.nu kan göra allt till en djuplodande diskussion :D

För övrigt ska det vara kladdkaka till rollspel! ;)
 
Det är konstigt att det är så många fascinerande, komplicerade och djuplodande diskussioner om konst samtidigt som den stora majoriteten av konst är för att folk vill ha lite färg i ett rum eller en hotell lobby.

Saker i en konstform måste inte alltid vara den minsta gemensamma nämnare.

Jag tror du missförstår mig, jag skrev inte konstigt, jag skrev intressant. Jag följer diskussionerna med intresse.
 
Det är intressant att det finns så många fascinerande, komplicerade och djuplodande diskussioner om vad rollspel är och hur de ska spelas på det här forumet samtidigt som den stora majoriteten av alla spelsessioner går ut på att ha kul, lösa mysterier, slå ihjäl motståndare och samla pengar. Gärna tillsammans med kompisar och med lite flottigt tilltugg.
Men ... det går ju inte att kul utan korrekta definitioner, teoretisk förståelse och grundläggande historiska kunskaper.

---

Jag tänker att de där diskussionerna som sämst är ett annat sätt att få ut något kul av hobbyn. I bästa fall hjälper de folk att förstå sina preferenser, designa bättre äventyr och spel, skapa bra produkter, få en djupare förståelse (och kanske också uppskattning) av hobbyn, och så vidare.
 
Något som jag tolkar denna diskussion är att svag motivation i äventyr är inte ett problem utan en ingående faktor i spelskapandet. Att själva motivationen är spelarens problem och inte den som utformar äventyret eller reglerna.
 
Något som jag tolkar denna diskussion är att svag motivation i äventyr är inte ett problem utan en ingående faktor i spelskapandet. Att själva motivationen är spelarens problem och inte den som utformar äventyret eller reglerna.

Min erfarenhet är att det ofta bottnar i dålig kommunikation och oklara sociala kontrakt. Om SLs ingång är "vi ska spela det här fräcka äventyret med en svagt utvecklad krok som jag köpt", och en spelare är där för att "gestalta min rollfigur, som mest vill baka minimuffins" så blir det problem. En klassiker är spelaren som gör en rollfigur till CoC som inte tror på övernaturligheter och/eller är rädd om sitt eget skinn. Så @God45 har i grunden rätt: det är din skyldighet som spelare att göra en rollfigur som vill lösa äventyret. Men det måste också kommuniceras. Det är därför det är best pratice att lyfta sånt här innan man börjar spela, och sätta ord på det.
 
Det är därför det är best pratice att lyfta sånt här innan man börjar spela, och sätta ord på det.

Och därför tänker jag egentligen att det är bra med spel som aktivt uppmuntrar till sådant – det finns trots allt spelare som får för sig att det som står i boken är det man ska göra/spela, varken mer eller mindre, eller som bara aldrig kommer i kontakt med "best practice". Så har man ambitionen att "lådan ska innehålla allt man behöver" så är i mina ögon uppmaningar till session zero och t.ex. husreglande nästan viktigare än att skicka med tärningar (för sådana brukar det ju åtminstone framgå att de behövs om man läser texten) =)
 
Men ... det går ju inte att kul utan korrekta definitioner, teoretisk förståelse och grundläggande historiska kunskaper.

---

Jag tänker att de där diskussionerna som sämst är ett annat sätt att få ut något kul av hobbyn. I bästa fall hjälper de folk att förstå sina preferenser, designa bättre äventyr och spel, skapa bra produkter, få en djupare förståelse (och kanske också uppskattning) av hobbyn, och så vidare.

Jag ser inget dåligt med diskussionerna, tvärtom.

För att dra en parallell:
Jag gillar vin, men på ett helt okunnigt plan. Vin är gott eller inte gott för mig. Det är också något socialt. Men, på jobbet har jag flera kolleger som är "vinexperter" (gör eget vin på egna druvor och har gått utbildningar på viner... och fått något diplom/certifikat eller vad det nu är). Jag tycker det är både intressant och fascinerande att höra dem prata om viner. Inte för att jag har något att tillägga och jag har inget intresse av att lära mig det till samma nivå, men det är nästan alltid intressant att höra kunniga personer prata om något de brinner för.

Det är lite på samma sätt med de djuplodande diskussionerna här, speciellt när det går riktigt långt. Det är intressant hur mycket tänk som finns bakom.
 
Något som jag tolkar denna diskussion är att svag motivation i äventyr är inte ett problem utan en ingående faktor i spelskapandet. Att själva motivationen är spelarens problem och inte den som utformar äventyret eller reglerna.

Exakt.

Motivationen till att delta är ett område där det största ansvaret ligger på spelare och spelledare.
Det är en del av de färdigheter och verktyg som spelskapare och scenarioförfattare skall kunna förvänta sig löses av deltagarna vid bordet, en del av spelarkompetensen.

Spelskapare och scenariokonstruktörer ger ju ofta stöd till det, genom system, premisser, setting och intriger etc. Men ibland missas det, görs inte så bra, eller görs på ett sätt som inte passar för alla. Då är det upp till de kring bordet att lösa det själva, det är något man skall kunna förvänta sig av folk som spelar rollspel att de kan hantera det. Och har de svårt att hantera det, så är det något de behöver öva på.
 
Last edited:
Och därför tänker jag egentligen att det är bra med spel som aktivt uppmuntrar till sådant – det finns trots allt spelare som får för sig att det som står i boken är det man ska göra/spela, varken mer eller mindre, eller som bara aldrig kommer i kontakt med "best practice". Så har man ambitionen att "lådan ska innehålla allt man behöver" så är i mina ögon uppmaningar till session zero och t.ex. husreglande nästan viktigare än att skicka med tärningar (för sådana brukar det ju åtminstone framgå att de behövs om man läser texten) =)

En av orsakerna till att spelledarhandboken "Wardens operational manual" till Mothership är så jädra bra är att den i stort sätt bara är detta. Det är handfasta råd, best practice, förslag på husregler och hur man gör husregler, scenarioskapar-guide och helt enkelt en samling tydliga råd, förslag, tips och handledning.

Jag har ju börjat bli allt mer av åsikten att det är det som är grejen med rollspel. Visst, regler, setting och jadajada men det är framförallt vad man gör rent praktiskt under spel som spelar störst roll. Har man inte med något om det i sitt spel tycker jag man missar typ det viktigaste.
 
Last edited:
En annan infallsvinkel på trådens ämne är att rollpersonernas motivation till äventyrande inte bara kan finnas i själva äventyren. Motivationer kan också utvecklas och förankras i splatbooks, bestiarier och, allra helst, redan i grundlådans kapitel om att skapa egna äventyr. Och i handouts som kontrakt, brev, tidningar och kartor (över exempelvis gruppens bas).
 
En av orsakerna till att spelledarhandboken "Wardens operational manual" till Mothership är så jädra bra är att den i stort sätt bara är detta. Det är handfasta råd, best practice, förslag på husregler och hur man gör husregler, scenarioskapar-guide och helt enkelt en samling handfasta goda råd, förslag, tips och handledning.

Jag har ju börjat bli allt mer av åsikten att det är det som är grejen med rollspel. Visst, regler, setting och jadajada men det är framförallt vad man gör rent praktiskt under spel som spelar störst roll. Har man inte med något om det i sitt spel tycker jag man missar typ det viktigaste.

Jag håller helt med. Det har ju varit min käpphäst länge nu, att t.ex. spel där man förväntas spela äventyr som man inte köpt men som inte inkluderar reella, handfasta råd för hur man strukturerar och skapar sådana är inkompletta.
 
Jag håller helt med. Det har ju varit min käpphäst länge nu, att t.ex. spel där man förväntas spela äventyr som man inte köpt men som inte inkluderar reella, handfasta råd för hur man strukturerar och skapar sådana är inkompletta.
Jag skulle inte kalla dem inkompletta utan säga att de har en annan målgrupp. Och från en viss lång diskussion du och jag deltagit i på forumet tidigare verkar vi inte vara överens ens om vissa specifika spel har med strukturer och råd eller inte. Det kanske bara är nyansskillnader i vad vi tycker är råd, eller tillräckligt med råd eller så skiljer våra hjärnor sig åt så pass mycket att vi inte kan förstå varandra.

Men återigen, inkompletta tycker jag är fel ord här, om du inte menar säg inkompletta för nybörjare. Rollspel bör inte ha nån särskiljning som fenomen då det finns en massa andra områden där olika nivå av kunskap och erfarenhet behövs och inte upprepas i varje skrift.
 
Men återigen, inkompletta tycker jag är fel ord här, om du inte menar säg inkompletta för nybörjare. Rollspel bör inte ha nån särskiljning som fenomen då det finns en massa andra områden där olika nivå av kunskap och erfarenhet behövs och inte upprepas i varje skrift.

Det som är i vart fall lite unikt med rollspel är ju just det att det är standard att du förväntas komma till dem med massa kunskaper och färdigheter, nästan alla rollspel är skrivna för folk som redan är relativt erfarna rollspelare. Problemet är att det dock sällan sägs öppet, det är få rollspel som vågar vara ärliga med att "detta spel är till för de som redan har god erfarenhet av rollspel" (det är en av de grejerna jag verkligen gillade med Neotech Edge, att spelet säger rakt ut att det är avsett för erfarna rollspelare).

Istället är det ofta ett plikskyldigt "vad är rollspel" kapitel (som nästan alltid är undermåligt och beskriver rollspel som någonting som kan vara allt från improteater till kollektivt historieberättande, men nästan aldrig fokuserar på att beskriva vad man faktiskt gör), eller "spelledarkapitel" som också i de flesta fall känns som något man slängt ihop i efterhand.

Alla rollspel behöver inte vara nybörjarrollspel, men problemet med rollspel är att många rollspel som de facto är de vanligaste nybörjarrollspelen är väldigt dåliga på att förklara sig, vilket leder till att massa ofta ganska dåliga praktiker etableras, vilket i sin tur leder till att folk måste anskaffa sig lång erfarenhet och kunskap för att arbeta bort de dåliga vanorna. Jag tror mycket av det hade kunnat skippas om fler spel var bättre på att förklara sig.
 
Men återigen, inkompletta tycker jag är fel ord här, om du inte menar säg inkompletta för nybörjare. Rollspel bör inte ha nån särskiljning som fenomen då det finns en massa andra områden där olika nivå av kunskap och erfarenhet behövs och inte upprepas i varje skrift.

Well, jag får väl helt enkelt leva med att jag enligt dig, efter att ha spelat rollspel i närmare 30 år fortfarande är att betrakta som "nybörjare". Jag har spellett större delen av de här åren, men jag tycker fortfarande inte att jag vet hur man gör, eller hur man skriver bra äventyr.

Och det är jag tydligen inte ensam om, givet hur stor andel av köpeäventyren som helt enkelt är dåliga – antingen mekaniskt obalanserade, eller så kräver de att rollpersonerna fattar vissa beslut och om de inte gör precis som äventyrsskaparen tänkt så går allting sönder, eller så ges spelarna inga val alls… och så vidare.

Utöver det har vi ju också det faktum att äventyr ser olika ut i olika spel. Är jag bra på att konstruera äventyr till In Nomine så betyder det inte att jag vet hur man konstruerar bra äventyr till D&D.

Så det är såklart fullständigt möjligt att Daniel Schenström är en fantastiskt duktig spelledare och har det i sig att designa fantastiska äventyr helt utan strukturell hjälp. Att Daniel Schenström är en så god improvisatör att han inte behöver så mycket strukturerade förberedelser.

Men problemet är att vi andra "nybörjare" inte är Daniel Schenström och att man inte gärna kan lägga en Daniel Schenström i varje box man skickar ut till rollspelsgrupperna.

Eller med andra ord: Jag tycker att du utgår lite väl mycket från att den nivå av kompetens du själv uppfattar att du har, är typisk eller delas av andra erfarna rollspelare.


Men vad vet jag, jag är ju bara en stackars nybörjare, jag vet ju ingenting.
 
Jag ser inget dåligt med diskussionerna, tvärtom.

För att dra en parallell:
Jag gillar vin, men på ett helt okunnigt plan. Vin är gott eller inte gott för mig. Det är också något socialt. Men, på jobbet har jag flera kolleger som är "vinexperter" (gör eget vin på egna druvor och har gått utbildningar på viner... och fått något diplom/certifikat eller vad det nu är). Jag tycker det är både intressant och fascinerande att höra dem prata om viner. Inte för att jag har något att tillägga och jag har inget intresse av att lära mig det till samma nivå, men det är nästan alltid intressant att höra kunniga personer prata om något de brinner för.

Det är lite på samma sätt med de djuplodande diskussionerna här, speciellt när det går riktigt långt. Det är intressant hur mycket tänk som finns bakom.
Och nu sitter du själv och skriver långa inlägg på ett vinforum. Förlåt rollspelsforum ;)
 
Den här sista vändningen som diskussionen får mig att tänka på Sandras text om "halv-spel": https://idiomdrottning.org/half-games. Alltså spel som specar ned rollfigurernas förmågor till sista detaljen men som inte berättar för SL hur man preppar och kör preppen. Det kuggar också i det som hon kallat klyftbreddsproblemet, alltså spel där man kan räkna ut på centimetern hur långt en rollfigur kan hoppa, men sen inte säger något om hur SL ska tänka kring att göra klyftor som spelarna kan eller inte kan hoppa över.
 
Last edited:
Well, jag får väl helt enkelt leva med att jag enligt dig, efter att ha spelat rollspel i närmare 30 år fortfarande är att betrakta som "nybörjare". Jag har spellett större delen av de här åren, men jag tycker fortfarande inte att jag vet hur man gör, eller hur man skriver bra äventyr.

Och det är jag tydligen inte ensam om, givet hur stor andel av köpeäventyren som helt enkelt är dåliga – antingen mekaniskt obalanserade, eller så kräver de att rollpersonerna fattar vissa beslut och om de inte gör precis som äventyrsskaparen tänkt så går allting sönder, eller så ges spelarna inga val alls… och så vidare.

Utöver det har vi ju också det faktum att äventyr ser olika ut i olika spel. Är jag bra på att konstruera äventyr till In Nomine så betyder det inte att jag vet hur man konstruerar bra äventyr till D&D.

Så det är såklart fullständigt möjligt att Daniel Schenström är en fantastiskt duktig spelledare och har det i sig att designa fantastiska äventyr helt utan strukturell hjälp. Att Daniel Schenström är en så god improvisatör att han inte behöver så mycket strukturerade förberedelser.

Men problemet är att vi andra "nybörjare" inte är Daniel Schenström och att man inte gärna kan lägga en Daniel Schenström i varje box man skickar ut till rollspelsgrupperna.

Eller med andra ord: Jag tycker att du utgår lite väl mycket från att den nivå av kompetens du själv uppfattar att du har, är typisk eller delas av andra erfarna rollspelare.


Men vad vet jag, jag är ju bara en stackars nybörjare, jag vet ju ingenting.
Jag skulle inte kalla dig nybörjare eftersom du spelat så länge som du gjort, men jag är förvånad över att någon som spelat så länge har problem med något som inte verkar vara problem för många andra. Allt jag vet och kan utgå från är min egen erfarenhet inkluderande vad jag läst och upplevt, inkluderande det i meningen innan denna. Jag vet inte varför du har problemet och jag inte har det, det kan finnas en massa olika anledningar till det. Utan att diskutera det vidare så kan jag inte heller veta, och jag vill veta, för jag vill förstå alla andra rollspelare jag möter.

Det jag vet är att efter att ha läst D&D basregler så förstod jag hur rollspel skulle spelas och äventyr skulle skapas (till det spelet). Efter det så har jag läst 60 spel till och i alla utom 2 så förstod jag hur de skulle spelas och hur man skulle skapa äventyr till dem. De 2 undantagen är Burning Wheel och Mage The Ascension (revised?). I första fallet så tog jag mig inte förbi hur man skapade en rollperson och i andra så blir jag så överväldigad av vad rollpersonerna kan göra, och osäker i vad spelskaparna tycker att äventyren borde handla om. Har dock gjort och spellett ett äventyr ändå, men var ändå mer ett distillat.

Jag tror att det är stor skillnad i de köpäventyr som du och jag har läst och spellett, och att den erfarenheten påverkar vår syn på dem. Min upplevelse är att köpäventyr ofta är tråkiga och det är den största nackdelen med dem. Mekaniskt obalanserade har jag inte reflekterat över, eller det har inte varit uppenbart för mig. Att en del av dem kräver att vissa beslut fattas har jag varit med om flera gånger. Ibland måste besluten fattas, ibland är det lätt att hitta en väg runt, och ibland är det svårt och kräver en lång stund av improvisation och sen arbete mellan spelmöten. Och det är inte bra design. Men jag förstår en del av författarna också, att skriva ut alla möjliga undantag och möjligheter som finns skulle ta en enorm tid, och det skulle bli enorma textmängder, och de flesta köpäventyr jag sett har ett standardsidantal att förhålla sig till.

Jag håller med om att äventyr ser olika ut i olika spel, men hur man skapar dem är liknande i majoriteten av spelen jag känner till. Introduktion/krok, mål - följt av en serie komplikationer på väg till målet.

Jag tänker inte använda de olika adjektiven, men ja, jag kan skapa äventyr utan någon färdig struktur, och ja, jag kan improvisera en hel del (men föredrar att slippa). Det förvånar mig att någon som spellett några äventyr inte skulle kunna skapa egna. Nu pratar jag inte om att skapa något som är mästerligt, eller bra, utan bara ett äventyr.

Jag ska försöka förklara hur jag vanligtvis gör ett äventyr, så får du och andra läsare avgöra om det är kompetens, och om det är något jag har eller inte.

Så vi har rollspel X. Det är av traditionell karaktär, en grundbok som målar upp en värld och sen har regler för att spela i den världen. För detta exempels skull så har man utlämnat ett kapitel om att skapa äventyr, det finns inget spelexempel, eller introäventyr, eller nån beskrivning av vad rollspel är. I beskrivningen av världen hittar jag en eller flera saker som intresserar mig. Det kan vara beskrivningen av en plats, eller en händelse. Väldigt ofta i spelen så brukar det finnas en beskrivning av vad rollpersonerna är och gör. De flesta spel har också illustrationer som kan visa de tidigare nämnda sakerna. Beroende på spel kan texterna och bilderna också förmedla en viss stämning. I reglerna hittar jag de värden som saker har, från personer, till förmågor och olika resolutionsmekaniker.

Från det ovan brukar jag ta det som intresserade mig som en blandning av komponenter till äventyret.
En plats kan bli en plats som äventyret utspelar sig i, en plats att färdas genom, eller till, eller utgå ifrån.
En händelse kan bli nåt som rp ser, eller hör talas om, eller så kan det bli något som de kan få uppleva själva.
En stämning kan bli något som hänger över hela äventyret, eller nåt som finns på en viss plats, i en viss scen eller under en viss tid.

Jag behöver ha en inledning, nåt som får in rollpersonerna i äventyret.
Jag behöver ha ett mål. Målet kan komma från äventyret: lös mordet, fånga skurken, rensa grottan.
Jag behöver utfyllnaden. Ledtrådarna, skurken och hindren, grottan med dess rum.

Nu som 52 år gammal och spelat sen 12 är det så jag gör ett äventyr. Så var det när jag gjorde mitt första äventyr som 12-åring också, och för alla de äventyr jag gjort sedan dess, och jag var ju inte erfaren direkt när jag började. Skillnaden mellan nu och då i hur jag gör äventyr

Jag tror inte att du "vet ingenting" utan som jag skrev tidigare, jag vill gärna förstå din synpunkt. Jag är inte intresserad av att bråka utan enbart av att föra en dialog där vi kan förstå varandra. Om du tror att det inte går att förklara för mig så är det tråkigt, men lugnt.
 
Den här sista vändningen som diskussionen får mig att tänka på Sandra text om "halv-spel": https://idiomdrottning.org/half-games. Alltså spel som specar ned rollfigurernas förmågor till sista detaljen men som inte berättar för SL hur man preppar och kör preppen. Det kuggar också i det som hon kallat klyftbreddsproblemet, alltså spel där man kan räkna ut på centimetern hur långt en rollfigur kan hoppa, men sen inte säger något om hur SL ska tänka kring att göra klyftor som spelarna kan eller inte kan hoppa över.

Jag delade en sådan bild förut, var ju en rätt vanlig ingång på typ Story Games osv, man gnällde om gamla spel för att de saknade precis detta osv. Men, måste säga att jag dels kommit att se att många äldre spel (absolut inte alla) faktiskt har mycket sådant här med sig bara inte utskrivet utan det man får göra är ju mer läsa, tolka, se vad som står skrivet mellan raderna, och kanske viktigast, ta med sig lite om vad jag som läser behöver för att göra allt vettigt och inspirerande. Någonstans kan bara ett resolutionssystem inspirera och skapa vad är det jag vill göra och hur ska jag hantera prepp för just detta? Sure, man kan tycka att man då designar ett halvt spel, men även det fyller ju en roll någonstans. Kanske en liten hyllningssång till halva spel, eller spel som måste lappas ihop lite innan de kan användas. Lite likt en osträngad gitarr, hur ska vi stämma den, med vilka strängar, vad ska vi plugga in för effektpedaler, spelar bara du och jag eller har vi fem andra med oss?
 
Back
Top