Nekromanti SL-fria erfarenhetssystem

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hundvisslor och vallhundar

Det som du beskriver funkar utmärkt för vissa agendor och bra mycket sämre för andra. Om agendan är "hitta syrrans mördare" så kan man enkelt säga att den SLP som man vill att Rp skall jaga är den personen, men åtminstone jag upplever att det kan bli ruskigt krystat när agendorna spretar.
Alla agendor behöver inte dra in rollpersonerna i äventyret. Bara tillräckligt många. Når man den kritiska massan så löser spelarna spretandet själva. Tvärtom kan det vara bra med lite spretande som omväxling.

Mjo. Det här känns som att det är den bit som tappas bort när vi pratar hela tiden. Hur hade du tänkt dig att detta skulle se ut? Eller viktigare egentligen; Vad vill du ha?
Vad jag vill ha är den psykiska delen av hjältens resa. Jag vill ha att hjälten i slutet på hjälteresan mentalt sett inte är samma person som i början på den. Det vill säga, jag är mer intresserad av att Luke Skywalker växer upp och mognar, snarare än den fysiska delen att Luke blir bättre på att vifta med ljusvärjor. Jag vill att Luke ska acceptera den större världen och att Darth Vader är hans far, snarare än att Luke får FV i Kraften och mer FV i Ljusvärja. Det sistnämnda är sekundärt - det viktiga är acceptansen av det övernaturliga och av fadersfiguren.

Det tror jag inte kan fås med den vanliga mängden bakgrundsdravel som spelledaren ändå inte läser (såvida man inte har en gud som spelledare), utan det krävs en formalisering av hjältens psykologiska egenskaper som man kan ta itu med, parallellt med eller ersättande formaliseringen av hjältens fysiska egenskaper som han dyrkar dörrar och bankar gobbos med.

Det har två fördelar. Dels får man en hjälteresa på köpet, och dels är risken mindre att kampanjen ballar ut på grund av färdighetsinflation.

---

Jag kan ta ett exempel från Panty Explosion-kampanjen: min rollperson Sowa Yurika hade agendan "Vill passa in i den nya klassen". Hon är nämligen utböling och inflyttad från Nagasaki. När agendan uppfylldes så ströks den, och Yurika fick en ny trait istället, "Konflikträdd". Det illustrerade att Yurika å ena sidan inte längre var en utböling, utan en "fullvärdig klasskamrat" - å andra sidan var hon så rädd att förlora denna status att hon inte vågar ge sig in i konflikter. Då skulle ju hon bli tvungen att välja sida och därmed knuffas ut ur klassgemenskapen.

Bortsett från att få en ny trait är det enda sättet att bli bättre på i Panty Explosion, så är det här en väldigt tydlig personlighetsutveckling hos Yurika.

På samma sätt hade hon agendan "bli medveten om sina psykiska förmågor" - hon hade sådana men var inte medveten om dem. När hon väl blev medveten om dem så försvann den agendan och hon fick istället en ny trait, "vill skydda sina vänner". Hon insåg att på grund av att hon har de där förmågorna så är hon farlig, antingen för att hon har kass kontroll över förmågorna eller för att hon är ett mål för alla dem som ser henne som ett hot eller som en resurs, och hon vill inte att kamraterna ska råka illa ut på grund av dem.

Nej, självklart inte, men jag skulle inte vilja slå dem i skallen i efterhand med -bläddra- "ehm, skurken är nog den som spöade din brorsa den där gången...".
Varför inte? Då slutar han ju att vara motvals och håller sig till äventyret.

För motvalsar upplever jag som i första hand "lokala" problem. Enligt min åsikt.
Egentligen kan allting, från orealism och powergejmande till motvalsar och hoppåskrikare, betraktas som "lokala problem".

Men lokala problem kan delas av väldigt många, och i alla fall jag uppskattar om det finns verktyg för att ta itu med problemen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Helt utan tur och ordning:

Varför inte? Då slutar han ju att vara motvals och håller sig till äventyret.
Därför att den typen av manipulation gör spelaren förbannad? Du SKALL göra så här. Möjligen kan en portion Vallhundpoäng göra att spelaren surar lite mindre.

Men lokala problem kan delas av väldigt många, och i alla fall jag uppskattar om det finns verktyg för att ta itu med problemen.
Sant. Jag skall skifta fokus.

Det tror jag inte kan fås med den vanliga mängden bakgrundsdravel som spelledaren ändå inte läser (såvida man inte har en gud som spelledare), utan det krävs en formalisering av hjältens psykologiska egenskaper som man kan ta itu med, parallellt med eller ersättande formaliseringen av hjältens fysiska egenskaper som han dyrkar dörrar och bankar gobbos med.
Så om man skall formalisera det så handlar resorna om tre distinkta steg, entry criteria, exit criteria och mål/konsekvens? Eventuellt ett försteg med problemdefenition som jag antar måste hänga nära samman med målet?

Hur skall det abstraheras? Skall det vara via ett siffersystem eller rent textuellt? En fördel med ett siffersystem är att man kan ge ledtrådar, utvecklingssteg och dyl. värden och på så sätt skapa en struktur i resan, men det blir samtidigt mer ointuitiv och uppstyltad. En tanke är som sagt att använda Insikt, ett värde som börjar på noll då man går över trösken och som måste nå en gräns innan man är mogen. Jag skissade på ett liknande system på TheProject innan den sidan dog... Surt, borde ha sparat en kopia...

Hur skall resultatet tolkas/användas? Skall det finnas något vallhundsgodis eller ej? Är resan själv belöningen? Om inte, hur skall den belöningen se ut? En fundering skulle såklart kunna vara att låta belöningen ha effekt på det andra systemet, att man så att säga levlar enbart på det system som inte är till för bankande/låsdyrkande men det känns som att det på något sätt skulle behöva kunna påverka icke-res-relaterade händelser.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,987
Location
Linköping
Förbättring och mognad

Vad jag vill få fram är att det finns utveckling och det finns utveckling. Du pratar om förbättring. Jag talar om mognad.

Här hoppar jag in (utan att ha läst alltför noga så vi får väl se om jag gör bort mig).

Förbättring är för mig det som styrs genom regler. Du får XP när du lyckas med färdigheter och alla andra sätt det sker på i olika spel.

Mognad är det som spelaren skänker som utveckling åt sin rollperson (i samråd med övriga gruppen) för att passa ihop med kampanjen. Ex: spelaren börjar agera försiktigare med sin galna legosoldat efter att denne blivit svårt skadad och legat i koma.

Är det sistnämnda nåt man vill ha regler för alls?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förbättring och mognad

Mognad är det som spelaren skänker som utveckling åt sin rollperson (i samråd med övriga gruppen) för att passa ihop med kampanjen. Ex: spelaren börjar agera försiktigare med sin galna legosoldat efter att denne blivit svårt skadad och legat i koma.

Är det sistnämnda nåt man vill ha regler för alls?
Ja, jag tror det. Åtminstone är mina erfarenheter av den delen av Panty Explosion och Babylon Project så positiva att jag anser det.

Jag går liksom inte med på att Babylon Project, Panty Explosion, The Shadow of Yesterday och några få till dels har sagt allt som finns att säga om mognadsutvecklingsregler, och dels har haft så stort genomslag att någon större grupp spelare har provat dem. Jag anser att ämnet helt enkelt är alldeles för outforskat för att slentrianmässigt avfärda med "men sånt ska man ju rollspela".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hundvisslor och vallhundar

Därför att den typen av manipulation gör spelaren förbannad? Du SKALL göra så här.
Det balla är att med vallhundsmekanismen så väljer han själv vad han blir förbannad för. Och blir han förbannad över något han själv valde så... eh, ja. "Fan, jävla puckospelledare! Här sitter du och bjuder på choklad som jag själv valde att bli bjuden på! Jävla manipulatör!!!"

Heh.

Så om man skall formalisera det så handlar resorna om tre distinkta steg, entry criteria, exit criteria och mål/konsekvens?
Får man tro Joseph Campbell så består hjältens resa i ett pendlande mellan den vardagliga världen och äventyrsvärlden: en cykel går då från vardagsvärlden över en tröskel in i äventyrsvärlden, där man har en hejjans massa äventyr för att vinna ett pris. Så småningom kan hjälten kämpa sig över tröskeln med priset och med det förbättra världen, varvid cykeln börjar om. Det intressanta händer egentligen under tröskeln, dvs i äventyrsvärlden, och entry och exit är sånt som händer i början respektive slutet. Entry criteria är mer eller mindre att man är en hjälte som får ett uppdrag ("av en fet köpman på värdshuset" enligt en känd kliché), och exit critera är mer eller mindre att man slår ihjäl draken och snor skatten. De finns redan, men räcker inte till för att modellera hjälteresan. Annars skulle vi inte ha den här deltråden.

Så jag tror mer på att man ska titta på det som händer mellan entry och exit. Det är där som det intressanta sker, det som enligt monomytteorin egentligen handlar om sökandet efter identiteten. Så vad som behövs är något som behandlar mognaden i form av sökandet efter identiteten.

Till Kaijin funderar jag på ett antal egenskaper. Egenskaper har inga värden, utan antingen har man dem eller så har man dem inte. Dessa ska beskriva någon form av mental/psykologisk egenskap som skiljer rollpersonen från mängden, och de kan användas på lite olika sätt.

<ul type="square">[*]Dels är de en flagga till spelledaren vad man vill att äventyren ska handla om.
[*]Dels är de en flagga till medspelarna vad man vill att de ska uppmärksamma hos rollpersonen. Medspelarnas morot är att om de drar in din egenskap i rollspelandet så får de erfarenhet. Dvs, beskriver du din rollperson som "Emo" så får de erfarenhet om de drar in dig i situationer där du kan få spela ut din emo.
[*]De är en flagga till dig själv om vad som är rollpersonens bagage, något som han släpar med sig och som är en börda. Du kan en gång per spelmöte och egenskap få hjälp av egenskapen i form av att man kan toppa ett slag (dvs försöka slå om slaget), eller att slaget automatiskt lyckas, eller att man kan få strunta i Förtvivlan (se nedan) i ett slag.
[*]Slutligen, och det är här Hjältens resa kommer in, så kan göra sig av med dem. Det är inte säkert att man lyckas, utan man får deklarera sin avsikt att göra upp med egenskapen. Lyckas man göra upp med egenskapen så får man stryka den. Och varför skulle man vilja göra det? Jo, för att man då får stryka ett poäng Förtvivlan.
[*]Och Förtvivlan är det genomsyrande spelvärdet i Kaijin. Spelet har en väldigt svart undergångsstämning i sig, och det hjälps på traven av Förtvivlan. De första fem poängen gör ingenting annat än att samlas på hög, men därefter ger de -1 på alla slag (som sker med en T10). Du vill inte ha dem, men du kommer att få dem, allt eftersom kampanjen fortgår. Och du kan inte bli av med dem annat än på ovanstående sätt.[/list]

På så sätt går man igenom mognadsprocessen och gör sig av med det tunga bagage, både i form av egenskaper och Förtvivlan, som rollpersonen bär med sig. Till slut har man gjort upp med sig själv, förhoppningsvis så mycket att man kan kliva tillbaka över tröskeln igen. Nu är Kaijin lite speciellt i och med att spelet bygger till stor del på undergång och förtvivlan - världen kommer att gå under, och frågan är mest hur man väljer att möta undergången. Där handlar mognadsprocessen mer om att man väljer att möta undergången med öppna ögon och utan ånger, snarare än med hårt hopknipna ögon och fasa över allt som man inte gjort och allt som man har gjort.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Det balla är att med vallhundsmekanismen så väljer han själv vad han blir förbannad för. Och blir han förbannad över något han själv valde så... eh, ja. "Fan, jävla puckospelledare! Här sitter du och bjuder på choklad som jag själv valde att bli bjuden på! Jävla manipulatör!!!"
Njä, det håller jag helt enkelt inte med om. Spelaren lär garanterat ha en vision för sin agenda och om spelledaren brutalt använder den för att forcera in spelaren på en stig som han inte vill gå så tror jag att spelaren blir sur-som-fan (TM). Men skitsamma, det här sidospåret är dött, vi tycker helt enkelt olika.

Resten av inlägget får marinera över natten. Ber att få återkomma.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,173
Location
Ereb Altor
Re: Hundvisslor och vallhundar

[ QUOTE ]
Njä, det håller jag helt enkelt inte med om. Spelaren lär garanterat ha en vision för sin agenda och om spelledaren brutalt använder den för att forcera in spelaren på en stig som han inte vill gå så tror jag att spelaren blir sur-som-fan (TM).


[/ QUOTE ]

I det här inlägget blir det väldigt tydligt att du inte har spelat på det här viset eller förstår innebörden. Det intressanta är att du utgår från samma resonemang som ligger bakom uppkomsten av hela konceptet - spelarinflytande. Är du inte involverad i spelet griper det inte tag i dig, och du blir kanske inte sur som fan, men har inte dirket roligt. Detta har hänt i princip alla jag någonsin har pratat om det här med. Det betyder naturligtvis inte att det blir en objektiv sanning för det, men din reaktion är copy/paste på väldigt många rollspelares reaktion över det här.

Skulle du prova det skulle du med all säkerhet anse att det är en fungerande metod som gör absolut motsatsen mot det du befarar. Om du sedan gillar det eller inte kan jag inte svara på, men erfarenhet är att det gör ungefär det som SLs försökt få igenom i decienier, med blandade resultat. Det tror jag att ni också försökt med i viss utsträckning.

Jag föreslår att du provar ordentligt och återkommer efter det, just nu känns nämligen dina argument ganska märkliga. :gremsmile: No offence, men det makes no sense alls.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Jag föreslår att du provar ordentligt och återkommer efter det, just nu känns nämligen dina argument ganska märkliga. No offence, men det makes no sense alls.
Well, jag skall ta och backa på en eller ett par saker; Det som sticker i ögonen med detta är det exempel som Krille och jag diskuterar. Min tolkning av det (lite extrem för att förtydliga) är:
Spelare: "Jag tycker inte att min skönsjungande bard har tillräcklig motivation för att gå upp på berget och ge mig in i strid med en uråldrig halvgud..."
SL: Bläddrar lite. "Kommer du ihåg att du inte vet vem din far är och att ditt mål i livet är att hitta honom? Du får reda på att han sitter fängslad uppe i ett torn i borgen".

Det är det som jag menar med "lokala problem" och hantering av spelare som är "motvals" och det är det som jag tycker är en dålig lösning.

Att däremot tidigt introducera fadern i historien tidigt och att använda denne för att leda spelaren upp till den uråldrige halvguden och striden med denne, det är en helt annan femma. Då är det bra. Och det är säkert så ni menar.

Återigen, när vi spelar så använder vi faktiskt bakgrunder, relationer osv. i historierna. Och familiarer. Hela tiden. Fan vad bra vi är.

Därför så känner inte jag igen helt igen mig i de problemformulleringar som ställs upp. Eller nåja, det gör jag för all del, jag har bara inte de halleluja moments inför det "nya" sättet att spela för så har vi alltid spelat. Typ.

Med det förtydligandet så har jag sagt mitt i denna del av diskussionen. Jag tycker inte att jag tillför något med detta spår i denna tråd.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,685
Location
Rissne
Re: Hundvisslor och vallhundar

Spelare: "Jag tycker inte att min sjönsjungande bard har tillräcklig motivation för att gå upp på berget och ge mig in i strid med en uråldrig halvgud..."
SL: Bläddrar lite. "Kommer du ihåg att du inte vet vem din far är och att ditt mål i livet är att ? Du får reda på att han sitter fängslad uppe i ett torn i borgen".
Med andra ord, problemet du upplever är att det blir ett slags efterhandskonstruktion, som känns billig och kass?

Det är lite så det känns för mig, nämligen. Men å andra sidan är inlevelse viktigare för mig än att få ihop en "bra/häftig berättelse" i dramatisk betydelse.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,173
Location
Ereb Altor
Re: Hundvisslor och vallhundar

[ QUOTE ]
Spelare: "Jag tycker inte att min sjönsjungande bard har tillräcklig motivation för att gå upp på berget och ge mig in i strid med en uråldrig halvgud..."
SL: Bläddrar lite. "Kommer du ihåg att du inte vet vem din far är och att ditt mål i livet är att ? Du får reda på att han sitter fängslad uppe i ett torn i borgen".

[/ QUOTE ]

Om du vänder på det då?

SL: Du får reda på att halvgunden Maal har fängslat din far, på toppen av mörka berget i hans farliga borg.
Spelaren: Aj, fan, jag som är livrädd för Maal, han är ju det jag är mest rädd för av allt som finns. Och så måste jag möta honom för att rädda min far??? Arrrgh, fan va svårt, jag kan inte välja...
SL: *Myser*

Då blir det ju plötsligt coolt och intressant eller hur? Ser du något dåligt med den lösningen? Att använda flaggorna för att skapa intressanta situationer?

Att du själv använt flera av de här teknikerna är inte så konstigt. De trillade inte ner från himlen en dag utan har växt fram här och var, men aldrig reflekterats över eller problematiserats. Att det har skett nu är bara bra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,173
Location
Ereb Altor
Re: Hundvisslor och vallhundar

Moonglows exempel kan vara relevant för vissa spel, men inte för Flaggor i allmänhet, så dra inte allt för stora paralleller mellan det han säger och det vi pratar om. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Med andra ord, problemet du upplever är att det blir ett slags efterhandskonstruktion, som känns billig och kass?
I exemplet, ja. Om dåligt/krystat hanterat via bakgrunden/keys, ja. Om bra hanterat via bakgrunden/keys, nej.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Då blir det ju plötsligt coolt och intressant eller hur?
Ja.

Ser du något dåligt med den lösningen? Att använda flaggorna för att skapa intressanta situationer?
Nej.

Som sagt, det är exemplet (slå ned motvalsare, lokalt problem, min tolkning) som är dåligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Så jag tror mer på att man ska titta på det som händer mellan entry och exit. Det är där som det intressanta sker, det som enligt monomytteorin egentligen handlar om sökandet efter identiteten. Så vad som behövs är något som behandlar mognaden i form av sökandet efter identiteten.
Men skall det systematiseras/abstraheras? Nu snöar jag in lite på mina egna funderingar här, men det är bara för att exemplifiera.

Key-defenition: Skall förlåta den som dödade min katt.
Entry criteria: Katten är död. Muppe dödade den.
Exit criteria: Mer än fyra poäng insikt. Muppe är förlåten. Alternativt att du inte förmår förlåta Muppe.

Reward: Muppe som Vän. Eventuellt andra Vallhundpoäng.

Metod/steg:
Prata med Muppe: 1p
Undersöka katten för att förså vad som hänt: 1p
Komma på att Muppe ville vara taskig mot katten: 1p
Förstå att Muppe inte ville döda katten: 1p
Förstå att Muppe egentligen ville ha en egen katt: 1p
Förstå att Muppe egentligen är kär i dig och att han bråkade med katten för att få uppmärksamhet: 2p
Representera hur känslorna för Muppe förändras under resan: 2p

Eller har man inget intresse av att systematisera det? Jag tycker ovan beskrivna känns knöligt och har lite svårt att se det i ett riktigt spel, men det kan mycket väl bero på ett dåligt exempel igen. Det kanske funkar strålande under en resa som pågår under flera spelmöten och som inte berör någonting trivialt. Jag har svårt att se hur man mäter framgång. Eller är man inte intresserad av det?

Vad gäller det som du beskriver om Kaijin så tycker jag att det låter mycket intressant, men det är väl egentligen bara en punkt som berör det som vi diskuterar här.

Slutligen, och det är här Hjältens resa kommer in, så kan göra sig av med dem. Det är inte säkert att man lyckas, utan man får deklarera sin avsikt att göra upp med egenskapen. Lyckas man göra upp med egenskapen så får man stryka den.
Jag tycker det ser bra ut, men funderar ändå på HUR man gör detta. Det låter som att man säger till SL: Nu vill jag göra upp med min egenskap Rädd, varpå SL får designa en resa utifrån det. Utmaningen blir då för SL att skapa resan, tillsammans med spelaren antar jag, och sedan att väva in den med resterande pågående resor och en eventuell ingående övrig plott.

Det sista tycker jag känns svårt och min känsla är att spelet kommer att flyta bra med ett fåral spelare (en eller två) men att det blir mycket svårare med flera. Men det finns säkert lösningar på det. Endera kan man fokusera på en resa åt gången eller allra helst låta två spelare lösa två resor genom interaktion med varandra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,173
Location
Ereb Altor
Re: Hundvisslor och vallhundar

Jepp, dåligt exempel igen. Om din key-definition är "Skall förlåta den som dödade min katt" så har du ju redan bestämt vad som ska hända. Inte roligt. Du ska bara bestämma vilken sfär av din karaktär som du vill utforska i storyn.

Din key bör alltså vara "Förlåtelse" eller något liknande. Något som du söker efter.

Men jag tycker att hela systemet känns konstigt. Jag vet inte om det var något sådant som Krille tänkte men jag tror inte det. Jag tror att han tänkte i rena Campbell steg. Alltå, du behöver inte bestämma i förväg hur stegen ska se ut i detalj, men än att de ska utgöra Projection och allt vad det nu kallas. Hur det går till måste komma fram i spel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Två saker:

Din key bör alltså vara "Förlåtelse" eller något liknande. Något som du söker efter.
Kanske ett dåligt exempel igen, men om Förlåtelseär Key:n ovan så verkar det ändå som om vi pratat om olika saker även i förtydligandena ovan-ovan. Hur luddiga kan Keys vara egentligen? Med såpass luddiga keys så kan Resan bli alltifrån kattdöden ovan till att man av olyckshändelse kör ihjäl medspelarens fru och skall söker förlåtelse av denne.

Alltå, du behöver inte bestämma i förväg hur stegen ska se ut i detalj, men än att de ska utgöra Projection och allt vad det nu kallas. Hur det går till måste komma fram i spel.
Så svaret på frågan är egentligen att det inte behöver systematiseras enligt dig. Jag håller med dig, men en fråga kvarstår med den lösningen: Hur enas man om man har uppnått målen eller ej?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hundvisslor och vallhundar

Jag tycker ovan beskrivna känns knöligt och har lite svårt att se det i ett riktigt spel, men det kan mycket väl bero på ett dåligt exempel igen.
Det beror på att det är ett dåligt exempel. Det är ett väldigt konkret och detaljerat system, som inte funkar av samma orsak som att ett väldigt konkret och detaljerat stridssystem ofta känns trögt, långsamt och knöligt: det är trögt, långsamt och knöligt.

De exempel som jag har tagit upp, det vill säga Panty Explosion, The Shadow of Yesterday, Babylon Project, och senast Kaijin, är inte alls lika detaljerade och knöliga.

Panty Explosion: Agendan är Få en dejt med Keitaro. Inga poäng räknas, utan när du får en dejt med Keitaro är agendan avklarad, och du får växla in den mot en trait.

Babylon Project: Din Character Trait är Fiende: Mamma. Varje gång som mamma sabbar för din rollperson, antingen genom att du som spelare drar in henne i ståryn eller genom att spelledaren gör det, så får du en fortune point.

Kaijin: Egenskapen är Hämndlysten. När du spelar ut din hämndlystnad så får du en gång per äventyr strunta i din mängd Förtvivlan eller få ett omslag. När dina medspelare drar in din hämndlystnad i ståryn får de förbättringspoäng. När du gör upp med dig själv och stryker Hämndlysten så får du ta bort en poäng Förtvivlan.

Svårare än så behöver du inte göra det.

Det låter som att man säger till SL: Nu vill jag göra upp med min egenskap Rädd, varpå SL får designa en resa utifrån det. Utmaningen blir då för SL att skapa resan, tillsammans med spelaren antar jag, och sedan att väva in den med resterande pågående resor och en eventuell ingående övrig plott.
Här tror jag finns en liten bit missförstånd. Observera att göra upp med en egenskap inte är en hel resa. Det är en del av resan, en liten del av hela biten mellan tröskeln in i äventyret och tröskeln ut från det. Resan handlar om att finna sin identitet, och den har man inte funnit bara för att man har tagit upp en aspekt av sig. Det är bara en del av identiteten.

Hela resan skulle möjligen vara att göra upp med alla eller en stor del av egenskaperna. Det är när du har gjort upp med större delen av egenskaperna som du vet vem du är, och som resan kan nå sitt slut och du kan kliva över tröskeln igen.

---

Du behöver inte nödvändigtvis säga till spelledaren. Du kan rikta ditt spelande åt det hållet själv och utnyttja de tillfällen som spelets normala flöde ger dig.

För att ta exemplet med Hämndlysten ovan: antag att du har besegrat en fiende som jävlades med dig för X antal äventyr sedan. Han har inte dödats, för i Kaijin finns handlingspölar som kan ta slut och då är man besegrad även om man inte är död. Men han är besegrad och är i ditt våld.

Om du väljer att använda din Hämndlysten och hämnas och skjuta honom i huvudet så spelar du enligt din egenskap och du slipper fienden i framtiden.

Men du kan också helt på eget bevåg välja att göra upp med din hämndlystnad istället. Du väljer helt enkelt att spela ut den här scenen:

"Vad väntar du på?"
"... gå! Försvinn ur mitt liv."
"Jag visste att du är en vekling som inte kan..."
"Inte längre. Försvinn, innan jag faktiskt ger efter och skjuter."
"..."
"Vekhet är att ge efter för sina instinkter. Gå nu, och håll dig borta."
"Förbannade valp, tro inte att..."
*skjuter i marken* "Försvinn, sa jag! Innan jag ångrar mig!"

Det här är en scen som uppstår på grund av att reglerna är som de är, inte på grund av att spelledaren skrev äventyret så, och spelaren tar tillfället i akt att utnyttja den för att göra upp med sin egenskap snarare än med skurken. Det vill säga, spelaren gör tvärtemot egenskapen och kan på så sätt göra upp med den. Därmed får han stryka den, och dessutom stryka en poäng förtvivlan. Resten av spelgruppen har fått en liten stund coolt drama också.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hundvisslor och vallhundar

Spelare: "Jag tycker inte att min skönsjungande bard har tillräcklig motivation för att gå upp på berget och ge mig in i strid med en uråldrig halvgud..."
SL: Bläddrar lite. "Kommer du ihåg att du inte vet vem din far är och att ditt mål i livet är att hitta honom? Du får reda på att han sitter fängslad uppe i ett torn i borgen".
Vänd på ordningen. Den smarte spelledaren tittar igenom målen innan han skriver äventyret.

SL: "Aha, Jocke vill hitta sin far. Om han sitter fängslad uppe i tornet i borgen med halvguden så kommer han vilja gå dit. Skitbra, då slipper jag bry mig om att barder inte vill slåss med halvgudar. Det enda jag behöver göra är att rikta in Jockes önskan att hitta farsan som ingång i mitt äventyr! Nyehnyehnyeh!"

Det vill säga, efterhandskonstruktioner är kasst. Sno spelarnas agendor/keys/egenskaper/traits, och gör förhandskonstruktioner av dem.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Det beror på att det är ett dåligt exempel. Det är ett väldigt konkret och detaljerat system, som inte funkar av samma orsak som att ett väldigt konkret och detaljerat stridssystem ofta känns trögt, långsamt och knöligt: det är trögt, långsamt och knöligt.
Ey, lugn mannen, jag har bara försökt fråga om du var intresserad av att använda regler för att beskriva resan. Jag tolkar svaret som ett rungande nej.

Här tror jag finns en liten bit missförstånd. Observera att göra upp med en egenskap inte är en hel resa. Det är en del av resan, en liten del av hela biten mellan tröskeln in i äventyret och tröskeln ut från det. Resan handlar om att finna sin identitet, och den har man inte funnit bara för att man har tagit upp en aspekt av sig. Det är bara en del av identiteten.

Hela resan skulle möjligen vara att göra upp med alla eller en stor del av egenskaperna. Det är när du har gjort upp med större delen av egenskaperna som du vet vem du är, och som resan kan nå sitt slut och du kan kliva över tröskeln igen.
Ok. Detta hade jag inte fattat. Jag trodde att varje Key skulle ge upphov till en resa och att resorna därmed skulle vara mer begränsade.

Det här är en scen som uppstår på grund av att reglerna är som de är, inte på grund av att spelledaren skrev äventyret så, och spelaren tar tillfället i akt att utnyttja den för att göra upp med sin egenskap snarare än med skurken. Det vill säga, spelaren gör tvärtemot egenskapen och kan på så sätt göra upp med den. Därmed får han stryka den, och dessutom stryka en poäng förtvivlan. Resten av spelgruppen har fått en liten stund coolt drama också.
Gott. Jag väntar till Kaijin är färdigt i stället. Glad påsk.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,173
Location
Ereb Altor
Re: Hundvisslor och vallhundar

[ QUOTE ]
Kanske ett dåligt exempel igen, men om Förlåtelseär Key:n ovan så verkar det ändå som om vi pratat om olika saker även i förtydligandena ovan-ovan. Hur luddiga kan Keys vara egentligen? Med såpass luddiga keys så kan Resan bli alltifrån kattdöden ovan till att man av olyckshändelse kör ihjäl medspelarens fru och skall söker förlåtelse av denne.

[/ QUOTE ]

Alltså, du gör det här svårare än vad det är. Ta den bästa bakgrunden någon har skrivit till ett spel du varit SL för. I den finns en massa coola saker som du kan väva in i ditt äventyr. En Key är precis en sådan grej, fast satt i systemet.

Exempelvis har jag en Key som heter "Kärlek" i en kampanj. Kärleken riktar sig till en speciell person givetvis. Detta etablerades i spel. Min karaktär får XP vid olika tillfällen när detta förhållande dyker upp, och det är SLs uppgift att se till att de situationerna blir intressanta. Och alla andra deltagare med för den delen.

Precis som i det exempel jag skrev tidigare, där du sa att du tyckte att det lät intressant.

[ QUOTE ]
Så svaret på frågan är egentligen att det inte behöver systematiseras enligt dig. Jag håller med dig, men en fråga kvarstår med den lösningen: Hur enas man om man har uppnått målen eller ej?

[/ QUOTE ]

Nej, jag menade att man kanske inte behöver systematisera varje steg i monomyten.
 
Top