Nekromanti SL-fria erfarenhetssystem

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Tackar för förklaringen. :t6b-6: :t6b-6: :t6b-6:

Faktum är att min första reflektion vad gäller den metoden är att den känns olämplig för den typ av rollspel som jag gillar att spela. Jag gillar främst stora och öppna kampanjer med otydliga agendor.

Monomyt-upplägget känns väldigt styrt och väldigt fokuserat på en person (duh!) och känns också som en one-shot. När man väl har gjort sin resa så känns det som om man är färdig där.

Men det är föståss bara en känsla. Om resan till exempel består i att ta sin plats i en gudaskara, ett jediråd eller för all del i ett äventyrargäng så är kanske resan bara början på något ännu större om man nu vill det.

Storymässigt känns det förståss helt rätt. En väl författad story genomspelad på ett bra sätt borgar alltid för en trevlig upplevelse.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Faktum är att min första reflektion vad gäller den metoden är att den känns olämplig för den typ av rollspel som jag gillar att spela. Jag gillar främst stora och öppna kampanjer med otydliga agendor.

Monomyt-upplägget känns väldigt styrt och väldigt fokuserat på en person (duh!) och känns också som en one-shot. När man väl har gjort sin resa så känns det som om man är färdig där.

Men det är föståss bara en känsla. Om resan till exempel består i att ta sin plats i en gudaskara, ett jediråd eller för all del i ett äventyrargäng så är kanske resan bara början på något ännu större om man nu vill det.
Till att börja med så ritar Joseph Campbell upp det schematiskt som en cirkel, så när världen väl förbättrats så kommer nästa äventyrskall. Sen finns det ingenting som säger att resan måste vara en timme och fyrtio minuter, eller för den delen att det bara måste finnas en resa. Sagan om Ringen har väl typ nio stycken sammanvävda "hjältens resa", och tillsammans tar de upp 1200 sidor plus appendix. Frodo har till och med två stycken hjälteresor - en från Fylke till Vattnadal och en från Vattnadal till Mordor, båda kompletta med äventyrskall, avvisande, en första tröskel, äventyr och återkomst till den verkliga världen, som tillsammans utgör en jätte-resa (vilket får illustrera Campbells cirkel).

Det är inte omöjligt att monomytade rollspelskampanjer blir omfattande heller - den Star Wars-kampanj som jag körde en gång i tiden spelades över 15 månader, men den kördes med vanliga d20-XP-regler, och monomytande var mest styrt av mig som spelledare.

Som författare har man ju full kontroll över ståryn, som spelledare har man det inte. Och det är lite det jag menar med en monomytisk förbättringsmodell. Istället för att man styrs av spelledarens äventyrsmanus så styrs man snarare av den monomytiska förbättringsmodellen (som i sin tur delvis styrs av spelaren). Det skulle göra att man inte behövde en tydlig agenda eller o-öppenhet. Man styrs så att säga av den generella monomytens struktur snarare än den specifika äventyrsinstansen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Har du något bra exempel på en faktiskt flerstegsresa? Jag kan inte på rak arm komma på någon där det inte blir krystat så till vida att man faktiskt bara delar upp den stora resan i ett flertal mindre...

Som författare har man ju full kontroll över ståryn, som spelledare har man det inte. Och det är lite det jag menar med en monomytisk förbättringsmodell. Istället för att man styrs av spelledarens äventyrsmanus så styrs man snarare av den monomytiska förbättringsmodellen (som i sin tur delvis styrs av spelaren). Det skulle göra att man inte behövde en tydlig agenda eller o-öppenhet. Man styrs så att säga av den generella monomytens struktur snarare än den specifika äventyrsinstansen.
Du menar alltså att spelaren skall sträva efter att följa modellen? Jag kan bara se två sätt som det kan fungera på; En dedicerad spelare eller ett hindrande regelsystem. Den dedicerade spelaren kommer antagligen att göra det efter sin egen agenda eller i samklang med spelledaren beroende på hur de båda samverkar. Regelsystemet... Jag skapade ett spel för århundraden sedan som jag kallade för Ascension som byggde på att spelaren skulle spela ett antal scener (i princip ett rälsat äventyr) där ett antal insiktspoäng fanns att vinna via "korrekta" ageranden för att sedan i slutscenen uppnå gudastatus. Just det var kul att spela exakt en gång, men systemet kanske går att använda. Grundstenen i det var två saker, Uppenbarelser/upptäckter (minns inte, det var länge sedan) och Dilemman. Upptäckter var de hål i historien/världen som indikerade att den inte var komplett och Dilemman var svåra beslutssituationer som spelaren ställdes inför. Lösningen av dessa ledde till olika grader av Insikt och via graden av Insikt så valdes nästa scen. Tanken var att de skulle vara modulära och kunna skarvas i efter varandra oberoende av föregångaren. Äventyret var en halvockult mordgåta som utspelade sig i New yorks tunnelbana. Rälsat. :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Har du något bra exempel på en faktiskt flerstegsresa? Jag kan inte på rak arm komma på någon där det inte blir krystat så till vida att man faktiskt bara delar upp den stora resan i ett flertal mindre...
Nu menar jag inte Frodos två fysiska resor, utan de mentala. Han börjar som en oansvarig snobbig yngling i Fylke, kallas till äventyr genom Ringen, tvekar först, men tvingas sedan fly och bokstavligen dras in över tröskeln. Han har en klase äventyr innan han vinner priset: Ringen säker i Vattnadal. Han återvänder från döden (bokstavligen: det är ett återkommande tema i monomytteorin) och lägger fram priset inför Elronds rådslag, varvid hans äventyr i praktiken är över...

...varefter han på nytt får kallet till äventyr och ger sig av på en ny resa, där han återigen söker priset och vinner det och kan återigen bokstavligen återvända från de döda.

Tolkien är lite snabb över tröskeln på grund av det som han kallar för eucatastrophe eller en plötslig vändning till det bättre, men som sagt var så behöver man inte följa monomytteorin slaviskt. Har man uppfattat monomytens cirkel med kallet, tröskeln, äventyr i den andra världen, tröskeln tillbaka och applicerandet av priset så ser man ändå rätt tydligt att Frodo gör två hjälteresor, även om man räknar bort det faktiska vandrandet.

Men om du inte köper Frodos två resor, så har du även Luke Skywalkers resa. Den är till och med ännu tydligare, eftersom den på grund av Hollywoods finansieringssystem av nödvändighet blev uppdelad på separata delar.

Första resan börjar på Tatooine med robotarna som drar in honom (kallet), Luke vill helst inte (avslaget), men tvingas in ändå att fly från Tatooine (första tröskeln). Sedan följer hela registret med Campbellianska grejjor, inklusive att vinna prinsessan, förlusten av fadersfiguren, finnandet av priset (ritningarna) och återvändandet till världen (flykten från Dödsstjärnan). Sedan appliceras priset för att göra världen bättre (Dödsstjärnan sprängs). Observera att vi inte ens har lämnat A New Hope än.

För sen gör vi om samma sak i Empire Strikes Back och Return of the Jedi - Luke kallas till äventyr, kliver över tröskeln och söker priset, i det här fallet jedi-skapet. Han har en konfrontation med sin far och misslyckas och har sedan en klase fler äventyr innan han vinner priset. Därmed kommer han tillbaka till världen igen och applicerar priset genom att vinna över sin far till den goda sidan igen.

Jag skulle även kunna nämna Babylon 5 och John Sheridan, som gör åtminstone fyra hjälteresor, nämligen uppbrottet från Jorden (början på säsong 2 till mitten säsong 3), Shadow-kriget (mitten säsong 3 till en tredjedel in i säsong 4), inbördeskriget (resten av säsong 4), och slutligen ISAs födelse (hela säsong 5).

Du menar alltså att spelaren skall sträva efter att följa modellen? Jag kan bara se två sätt som det kan fungera på; En dedicerad spelare eller ett hindrande regelsystem.
Du har den tredje möjligheten också: ett motiverande regelsystem. Tydligen är The Shadow of Yesterday ett sådant: du har Keys som du får XP för att följa, men genom att bryta mot dem och göra upp med dem kan du köpa loss dem och får mycket mer XP. På så sätt så motiveras spelaren att göra resan själv genom att göra upp med sina Keys och köpa loss dem, och därigenom utveckla rollpersonens personlighet.

Panty Explosion har något liknande också med rollpersonens agendor. När de är uppfyllda så får man växla in dem mot traits, vilket är en omständighet under vilken man får använda häftigare tärningar.

Det är något åt det hållet jag funderar på, fast jag har lust att lägga in Campbells trösklar också som tydliga riktpunkter (tröskeln in till den andra världen, och tröskeln tillbaka).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,075
Location
Ereb Altor
Re: Förbättringsmyt och monomyt

[ QUOTE ]
Det är något åt det hållet jag funderar på, fast jag har lust att lägga in Campbells trösklar också som tydliga riktpunkter (tröskeln in till den andra världen, och tröskeln tillbaka).

[/ QUOTE ]

Det här tycker jag är coolt. För att återvända till TSOY så finns det inga riktlinjer för när du kan göra en Buyoff, men du vet i spel när det är dags, och oavsett när det händer blir det coolt. Att ha en tröskel som måste klivas över och tillbaka tror jag är att göra det du avråder från, nämligen att följa monomyten slaviskt. Dessutom innebär det att du inte får göra upp med dig själv när du vill, utan när systemet tillåter det. Jag tror att det är viktigt att erbjuda lite spelarkontroll.

Om man nu inte vill åt klassiska monomyter, som i Lejonkungen.

Hur som helst. Det här är bra och vettigt och jag tycker att fler rollspel skulle belöna storydriv snarare än slumpmässiga perfekta träffar. Det ska bli intressant att se vad du kokar ihop till nästa spel (är det T10 v.2 vi pratar om här?).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Vad gäller SW så håller jag bara delvis med dig. Varje gång som jag ser på de fallen som du beskriver så ser jag bara en resa. Att från starten på Tatooine växa in i sitt öde och konfrontera sin far och kejsaren. Det är precis detta jag menar, att det lätt blir lite krystat om man försöker dela upp det. Men det är säkert en perspektivfråga och du kan säkert visa mig någon sida där

Vad gäller B5 så håller jag med dig till 100% dock och jag tycker att det är en av de saker som gör B5 till en av de bästa serierna någonsin. Jag tycker också att det är någonting som kännetäcknar bra serier; Att karaktärerna utvecklas på ett relevant sätt och att serierna har ett slut...

Du har den tredje möjligheten också: ett motiverande regelsystem. Tydligen är The Shadow of Yesterday ett sådant: du har Keys som du får XP för att följa, men genom att bryta mot dem och göra upp med dem kan du köpa loss dem och får mycket mer XP. På så sätt så motiveras spelaren att göra resan själv genom att göra upp med sina Keys och köpa loss dem, och därigenom utveckla rollpersonens personlighet.

Panty Explosion har något liknande också med rollpersonens agendor. När de är uppfyllda så får man växla in dem mot traits, vilket är en omständighet under vilken man får använda häftigare tärningar.
...

Men känns inte det väldigt pudel... För att du skall kunna bli bättre så måste du hoppa genom ringen liksom? Fast iofs, det är väl på vissa sätt "bättre" än att döda monster för det antar jag. Åtminstone ett nytt grepp.

Och det tyder väl mest på att "krav för att få XP" inte är en Bra grej (TM) antar jag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förbättringsmyt och monomyt

För att återvända till TSOY så finns det inga riktlinjer för när du kan göra en Buyoff, men du vet i spel när det är dags, och oavsett när det händer blir det coolt.
Är det verkligen helt omöjligt att missbruka? Går det inte att göra buyoff efter buyoff bara för att bli av med keys och få XP som fan?

Vad jag undrar om det inte är ett fall av Moonglows första fall, dvs dedikerade spelare som gör att keys hamnar under trösklarna för att det är coolt. Eller om man så vill, är det reglernas eller spelarnas fel att det alltid blir coolt?

Att ha en tröskel som måste klivas över och tillbaka tror jag är att göra det du avråder från, nämligen att följa monomyten slaviskt. Dessutom innebär det att du inte får göra upp med dig själv när du vill, utan när systemet tillåter det. Jag tror att det är viktigt att erbjuda lite spelarkontroll.
Monomyten har egentligen bara två trösklar: den första när man kliver in i äventyrets värld, och den andra när man kliver ut. Jag misstänker att majoriteten av buyoffs inträffar efter första tröskeln men innan den andra. Utrymmet mellan andra tröskeln och första spenderas mest med att kallas till äventyr, vägra gå på äventyr, och på slutet även applicera resultatet av äventyret på världen för att göra den bättre. I fallet med Frodos resor så är det i princip fram tills flykten från Fylke, tiden i Vattnadal och slutet som är "över trösklarna" (dvs i övre halvan av monomytcirkeln, med kallet och avslaget). Resten är under trösklarna, och där händer det mycket saker.

Panty Explosion har en sådan grej inbyggd, när jag tänker efter: monstret får två tärningar extra per ouppklarad agenda. Det innebär att man vill klara upp agendorna innan man ger sig ikasst med monstret. Det står dig fritt att skita i att klara agendorna innan du tar itu med monstret, men då får du förmodligen lida för det också. Så rent automatiskt så kommer de flesta grejerna i Panty Explosion ske "under trösklarna". Så där handlar det mer om att spelarna inte vill kliva upp över andra tröskeln för att de har för mycket agendor kvar att göra och monstret därför blir för elakt.

Det här är bra och vettigt och jag tycker att fler rollspel skulle belöna storydriv snarare än slumpmässiga perfekta träffar. Det ska bli intressant att se vad du kokar ihop till nästa spel (är det T10 v.2 vi pratar om här?).
Framförallt är det Kaijin som jag kokar på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Vad gäller SW så håller jag bara delvis med dig. Varje gång som jag ser på de fallen som du beskriver så ser jag bara en resa. Att från starten på Tatooine växa in i sitt öde och konfrontera sin far och kejsaren. Det är precis detta jag menar, att det lätt blir lite krystat om man försöker dela upp det. Men det är säkert en perspektivfråga och du kan säkert visa mig någon sida där
Jupp. Prova det här perspektivet: året är 1976, och George Lucas har ingen aning om huruvida han kommer att få göra The Empire Strikes Back eller Return of the Jedi nån gång i framtiden. Så han har liksom inte mycket val annat än att avsluta Star Wars och fullborda Lukes resa, med förhoppningen att få göra en andra resa senare.

Sedan blir det 1977, Star Wars blir toksuccé, Fox skriver på avtal för två nya filmer, och Lucas lägger på "Episode IV: A New Hope" till introrulltexten. Poängen är att fram till den där succén i maj 1977 så var Star Wars slut efter att Luke och Han fått medalj och Chewbacca ylat, och därmed även hjältens resa.

Det är först om man som ung spoling inte väntat de där 3-4 åren mellan varje film, utan bara lånat hela boxen med alla tre filmerna, som de flyter ihop till en hjälteresa. Men för mig, som väntade de där åren, så är de separata hjälteresorna väldigt, väldigt tydliga.

Du ska se att nästa generation Star Wars-nördar egentligen ser alla sex filmerna som Anakin Skywalkers hjälteresa, och inte kan särskilja de olika separata hjälteresorna som görs i filmerna, bara för att de är vana vid att plöja alla skivorna i Ultimate Archive Special Super Duper Extended Cut-boxen som en enhet.

Men känns inte det väldigt pudel... För att du skall kunna bli bättre så måste du hoppa genom ringen liksom? Fast iofs, det är väl på vissa sätt "bättre" än att döda monster för det antar jag. Åtminstone ett nytt grepp.
Pudel är när spelledaren tittar på din päls och subjektivt avgör om du ska få pris för den, inte när du lockas med godis att hoppa igenom ringen.

Sen är det en viss skillnad på vem som ger dig godis. Slå ihjäl XP för monster, eller fiska en gång om dagen, är väldigt mycket styrt av systemet, men "få en dejt med Keitaro" och "klara engelskaprovet" är väldigt mycket spelarskapade och därmed spelarstyrda ringhoppbelöningar. Det är så att säga skillnaden mellan att jag säger åt dig vad du får ringhoppbelöning för, och att du själv säger "om jag gör det här så får jag ringhoppbelöning".
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,731
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Är det verkligen helt omöjligt att missbruka? Går det inte att göra buyoff efter buyoff bara för att bli av med keys och få XP som fan?
Mjo, det går ju bra ett tag. Men... man får aldrig ta samma nyckel igen. Har du använt alla så blir du utan XP eller får hitta på nya som bler mer och mer specifika och svårare och svårare att använda. Och vid det laget borde man ha sabbat spelet för länge sen och fått åthutningar av kamraterna. :gremtongue:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,731
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Men känns inte det väldigt pudel... För att du skall kunna bli bättre så måste du hoppa genom ringen liksom? Fast iofs, det är väl på vissa sätt "bättre" än att döda monster för det antar jag. Åtminstone ett nytt grepp.
Som Krille säger så är det i båda fallen (The Shadow of Yesterday och Panty Explosion) sånt som styrs av spelarna. I just fallet The Shadow of... så finns det en bieffekt till. Om du följer dina Keys så kommer du automatiskt få drama. Folk kommer på kollisionskurs osv. Något som kan kännas jätteknepigt i början men som liksom betalar med bra handling "som bonus" om du jagar XP med lite sans. En effekt som inte går att få i systemen som säger "Döda X, få XP" eller "Alla får Y XP per omgång".

Utmärkt användande av "krav för att få XP" i mina ögon.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Är det verkligen helt omöjligt att missbruka? Går det inte att göra buyoff efter buyoff bara för att bli av med keys och få XP som fan?

För att fylla på vad DeBracy sa, det är inte fullt så simpelt, men givetvis går det att missbruka om man verkligen ger sig fan på det. Det är inte vattentäta brädspelsregler, och det går aldrig att åstadkomma tillfredsställande rollspel om man inte har någon slags underliggande samförstånd om att (på ett metaplan) vilja uppnå saker som åtminstone befinner sig på samma existensplan.

Jag undrar nästan om det inte ska vara min nya definition för vad som klassar som rollspel--om spelet inte behöver den underförstådda "don't be an asshole"-regeln så är det inte ett rollspel längre. :)

Däremot, när basförutsättningen att det faktiskt är vad folk vill uppfylls, så är det ett (del)system som inte därtill kräver våld och vaselin, blir tillgjort och tvingat, eller låter allt tyngt lyftande vila på spelarnas axlar. Bryr man sig inte om sin figur eller berättelsen på något annat plan än som en samling siffror så funkar det inte--engagemang ut förutsätter engagemang in, keys är "bara" en effektiv och väloljad växellåda att stoppa in däremellan.

Dock så skulle jag inte nödvändigtvis säga att det är det perfekta hjältens resa-spelet (vilket är tur för mig eftersom det retar mig när folk envisas med att använda monomyten som förhandsmall istället för efterobservation--det är för mig att sätta verkan före orsak). Om man kisar lite skulle man möjligen kunna se Transcendence som den andra tröskeln, men det är ju sällan ett återvändande till den mundana världen utan snarare ett kliv ur och över även den äventyrliga. Ser man till vår första tsoy-kampanj tycker jag i efterhand att en av rollpersonerna (Långfinger) genomgick en ganska klockren hjälteresa utan att det någonsin avsiktligt eftersträvats, men det samma kan inte sägas om de andra (möjligen var de bifigurer och/eller antagonister i den).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,075
Location
Ereb Altor
Re: Förbättringsmyt och monomyt

[ QUOTE ]
Är det verkligen helt omöjligt att missbruka? Går det inte att göra buyoff efter buyoff bara för att bli av med keys och få XP som fan?

[/ QUOTE ]

Det går alldeles utmärkt, precis som samma spelare kan kasta en sten i huvudet på dig och sedan pissa på din skivsamling. :gremsmile: Men jag fattar vad du menar. Keys är ju ingen isolerad mekanik. De måste sättas samman i ett sammanhang. I TSOY talar man om Keyscenes, vilket är scener som lyfter fram en karaktärs Key. Förutsatt att man är med på hela resonemanget med story så funkar det.

[ QUOTE ]
...är det reglernas eller spelarnas fel att det alltid blir coolt?

[/ QUOTE ]

Både och alltså. Och så måste det vara tror jag. Själv blir jag lätt lite oengagerad av spel som My life with master, där storyn redan är skriptad i spelet.

[ QUOTE ]
Monomyten har egentligen bara två trösklar: den första när man kliver in i äventyrets värld, och den andra när man kliver ut. Jag misstänker att majoriteten av buyoffs inträffar efter första tröskeln men innan den andra. Utrymmet mellan andra tröskeln och första spenderas mest med att kallas till äventyr, vägra gå på äventyr, och på slutet även applicera resultatet av äventyret på världen för att göra den bättre. I fallet med Frodos resor så är det i princip fram tills flykten från Fylke, tiden i Vattnadal och slutet som är "över trösklarna" (dvs i övre halvan av monomytcirkeln, med kallet och avslaget). Resten är under trösklarna, och där händer det mycket saker.

[/ QUOTE ]

Jag tror inte att man ska likställa monomyten med en key utan med keys. Att köpa loss och köpa nya är en stor del av spelet. Precis som Frodo. Ibland går han igång på girighet, ibland envishet, ibland av lojalitet, men ändå blir det en fungerande story av det.

Det går nog att väva in keys i ett större sammanhang. Kanske kan man ha en ännu större Key som bara kan användas två gånger medan de andra tar hand om allt runtomkring.

Hur som helst är det intressant!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Re: Förbättringsmyt och monomyt

Pudel är när spelledaren tittar på din päls och subjektivt avgör om du ska få pris för den, inte när du lockas med godis att hoppa igenom ringen.
Ah, ok, lärd läxa. Då får jag kalla det Vallhund i stället (frekvent ringhoppare enligt den lokala brukshundsklubbskollegan).

Sen är det en viss skillnad på vem som ger dig godis. Slå ihjäl XP för monster, eller fiska en gång om dagen, är väldigt mycket styrt av systemet, men "få en dejt med Keitaro" och "klara engelskaprovet" är väldigt mycket spelarskapade och därmed spelarstyrda ringhoppbelöningar. Det är så att säga skillnaden mellan att jag säger åt dig vad du får ringhoppbelöning för, och att du själv säger "om jag gör det här så får jag ringhoppbelöning".
Ja-a, men då hamnar man i fallet att den povergejmande spelaren väljer enkla uppdrag eller uppdrag som bara involverar honom för att komma runt det. Det finns en risk att det kan bli lite väl enkelt att utnytja systemet.

Fast äsch, du får visa mig systemet när det blir färdigt. Med en smart mekanik för det så kan det säkert bli riktigt intressant.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,075
Location
Ereb Altor
Being a dick-regeln...

thark har redan nämnt det men det finns inget spel som inte kan missbrukas av en Dick. Man bör heller inte spela sådana spel om allt man vill är att levla.

TSoY är lyckligtvis bättre konstruerat än det spel som spelas i strippen (som iofs var ganska kul!).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Re: Being a dick-regeln...

thark har redan nämnt det men det finns inget spel som inte kan missbrukas av en Dick. Man bör heller inte spela sådana spel om allt man vill är att levla.
Till mitt försvar så vill jag bara säga att jag började skriva mitt inlägg ganska långt innan herrarna utvecklade det hela... :gremwink:

Men jag är också lite ute efter Systemet som både motiverar att man inte är vill vara Dick och även får lite svårt att vara Dick.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,075
Location
Ereb Altor
Re: Being a dick-regeln...

Ja, då borde TSOY funka.

1. Du väljer själv en Key som du tycker är intressant.
2. Det är bestämt vad som måste ske för att du ska få XP, och du vill ha XP. Du behöver inte fråga SL om du fick XP, du vet redan.
3. SL skapar Keyscener så att du får glänsa.

Alltså, du väljer själv, du har kontroll, spelgruppen hjälper dig att ha roligt och du belönas för det. Är man en dick då finns det ingen ursäkt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Re: Being a dick-regeln...

Vad gör de övriga spelarna under dina Key scenes? Är de i huvudsak statister, hjälper de till eller kan de vara motståndare?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Spelarstyrd eller spelledarstyrd monomyt?

Jag funderar lite på det som du och de andra skriver här...

Asså, jag utifrån mitt perspektiv, inskränkt som jag är, är inte alltför sugen på att hitta på mina egna äventyr. Det är liksom det som jag har spelledaren till... Mitt största nöje när jag spelar är Upptäckandet, att inte veta vad framtiden har att erbjuda. Om jag skapar mitt eget Mål så defenierar jag storyn i hörge grad än vad jag tycker är kul.

Men samtidigt så tycker jag att monomyten väl genomförd verkar vara skitkul att spela. Jag har funderat lite under eftermiddagen och konstaterat att den i viss mån kan appliceras på några av de roligaste stunder jag haft som rollspelare. Att ha det som ett mål i spelet är i hög grad ruskigt inspirerande. Om man inte vill rälsa det stenhårt, vad kan man göra då...

Ett intressant alternativ kan kanske vara att monomyten inte är primär i spelet utan endast ett storyelement bland andra. När en rollperson skapas så slår man fram en generell monomyt från en tabell. Det kan vara till exempel Mål via Väg eller Väg där mål till exempel kan vara Mål: ett steg på samhällsstegen via Väg: en bra affär eller Väg: en romans eller Mål: insikt om en näras problem via Väg: avslöjande eller Väg: undersökning. Som vanligt på kvällskvisten så haltar exemplen som faen... Jag hoppas folk fattar vad jag menar i alla fall... Dessa görs sedan specifika av spelledaren och kan eventuellt kryddas med några nyckelord som väljs av spelaren (kärlek, flit, impulsivitet eller vadsom) och ligger som bomber som kan aktiveras av att spelaren börjar nysta i rätt tråd. När en resa är fullbordad så får man en hink Godis.

Detta kan även uppmuntra spelaren att utforska sin karaktär och den ill/välvillige spelledaren kan naturligtvis krydda med frön som inte har med monomyten att göra.

Känns som ett lite intressant tankesätt, men jag är lite osäker på hur spelbart det skulle bli.
 
Top